科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效
    (2020) 梁儀嫻; Liang, Yi-Sian
    本研究旨在探討教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效。實驗組使用小型教育機器人感應桌遊卡牌以結合運算思維教育桌遊,讓機器人可以在桌遊上移動位置;控制組則是使用不插電的桌上型運算思維教育桌遊,將運算思維融入英語口語互動遊戲式學習。研究結果顯示運用運算思維桌上遊戲於英語互動,不論採用教育機器人或是不插電媒介,都可以有效提升學習者在英語單字和句型的學習及運算思維的學習成效。兩組學習者在外語學習及運算思維表現皆有顯著提升,結果表現相近,其中實驗組的批判性思考面向高於控制組,在考試焦慮方面也較控制組低。
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    不同合作學習模式結合遊戲式學習對小學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 陳彥霓; Chen, Yen-Ni
    本研究旨在探討小學生使用不同合作學習模式於程式語言教育桌遊《機器人蓋程式》之學習成效,透過遊戲式學習培養小學生運算思維,還進一步結合了擴增實境為輔助系統的學習方式,將運算思維的邏輯實際轉換為對應的程式語言內容。本研究採二因子實驗設計,以台北某國小之104位三年級生為受測對象,實驗組1為有各自角色並結合擴增實境、實驗組2為共用角色並結合擴增實境、實驗組3為有各自角色、控制組班級為共用角色,皆是採兩人一組的合作學習模式遊玩。本研究欲提升學生之學習動機、問題解決能力傾向、創造力自我效能、及認知負荷,最後再針對學生使用擴增實境輔助系統的行為作滯後序列分析並探討。 研究結果顯示學生之學習成就前後測皆有顯著差異,而使用各自角色並在沒有輔助系統的導入下在內在動機有顯著差異,顯示輔助系統的導入會弱化桌遊本身能強化學生之間的互動,並根據學生使用輔助系統的行為分析,顯示學生會有基本的問題解決能力,但若沒有教師的輔助,學生在面對較需要高層次思考的問題遇到挫折時,會選擇略過問題或放棄。
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    不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響:遊戲式學習對非遊戲式學習
    (2013) 林冠佑; Lin, Guan-You
    本研究目的旨在探討不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響、及心流體驗與認知負荷之相關性。實驗對象為大學一年級通識教育課程之學生,其中對照組為非遊戲式學習,53人;實驗組為遊戲式學習,50人,兩組共103人。研究結果顯示: 一、遊戲式學習之心流體驗顯著優於非遊戲式學習。 二、遊戲式學習與非遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、遊戲式學習之外在、增生認知負荷分別顯著低於及高於非遊戲式學習。 四、心流體驗與內在、外在認知負荷呈顯著負相關,與增生認知負荷呈顯著正相關。