科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    認知風格對模擬學習成效及學習歷程影響之研究
    (2008) 林建佑; Chien-Yu Lin
    電子學為現今科技發展的基礎,但其概念過於抽象,往往造成學習者無法正確瞭解其觀念;數位化的模擬式學習因具有強大的多媒體功能,可將抽象的概念以具體的圖形或動畫呈現,即可運用於電子學學習中以加強學習成效。本研究建置一個支援學習歷程紀錄的電子學模擬學習系統,並以電子學為學習教材。以大專院校電子相關科系學生進行教學實驗,藉此探討學習者在使用電子學模擬學習系統進行電子學學習的成效。此外,在實驗過程中將記錄學習者的學習歷程,將歷程紀錄施以序列分析方法,發掘不同認知風格學習者在模擬學習系統中的學習行為模式。 經教學實驗後發現,本研究所建置之模擬學習系統可提升電子學的學習成效,而場地獨立學習者的學習成效提升程度顯著地高於場地相依學習者;此外,在學習行為模式的比較上,場地相依與場地獨立學習者在進行隨意瀏覽及自我評量上沒顯著差異;場地相依學習者花較多時間在進行閱讀內容,且場地相依學習者的學習路徑比較會依循系統版面配置及教材編排內容進行;場地獨立學習者則在模擬操作上花費較多時間,而在學習路徑上則表現的較為隨意。
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    建置結合代理人機制之協同問題解決測驗平台之研究-以國中自然與生活科技測驗題目為例
    (2014) 張鈺新; Chang, Yu-Hsin
    影響全世界教育走向的學生能力國際評量計劃(Programme for International Student Assessment, PISA),主要希望學校能夠培養統整、批判與獨立思考的能力,使學生能從容面對各種題型,以幫助學生在面對未來教育或職場工作之所需。PISA將在2015年的測驗增加了協同問題解決的線上測驗,主要是希望培養未來就業所需的協同問題解決能力,其重點在培養學生解決日常生活中所面臨非結構化問題的能力。因此本研究將建置結合代理人機制之協同問題解決測驗平台,以國中生為對象,並利用人際溝通能力和問題解決能力成績將學生做高低分組,觀察兩種能力高低分學生在測驗平台測驗後,學生的協同問題解決能力的狀況。 研究結果發現人際溝通能力高低分組在四項測驗(室內設計、天氣、遺傳、電池)中,室內設計和遺傳的測驗;天氣和電池的測驗,其能力有互補作用,使各項能力可以均勻發展,可作為後續出題之參考。而問題解決高低分組在四項測驗表現皆差不多,其中以低分組學生來說,其天氣、遺傳和電池的測驗表現皆均衡發展,故針對低分組的學生可依據此作出題依據;高分組學生可以依照室內設計的題型的題目做發展。針對不同學生的能力和題型,在協同問題解決能力的測驗上,學生在各項能力分布會有不同狀況,故找出其適合的測驗題型,以利後續發展之參考。
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    探討6E模式搭配虛擬實境系統進行STEAM教學實作課程對高中生學習成效之影響-以四軸飛行機教學活動為例
    (2018) 黃筠; Huang, Yun
    2016年常被形容為虛擬實境(Virtual Reality, VR)元年,隨著科技的發展,到了2018年VR技術更升級,不再需要連結手機、電腦,VR硬體裝置的發展更輕便且越來越普及。但目前在教育上應用VR於工程相關領域相對少見,而十二年國教修改課綱,期望在高中階段著重「工程設計」,強調藉由資訊科技與工程設計的實作活動,提供學生STEAM跨學科知識整合(science, technology, engineering, art and mathematics)的學習,由於工程領域相關課程中亦包含許多抽象概念,VR系統的一大特就是能夠將抽象概念具體化,且能夠過VR避免實驗現場所發生的意外,讓學習者在VR的沉浸感中能操作練習且更安全的學習。有鑑於此,本研究以台北市某高中一年級四個班級共162位學生為研究對象,進行以四軸飛行機為主題之實作教學活動,深入探討本研究之教學模式對學生的STEAM傾向、抽象概念學習成效及實作能力的影響。研究貢獻包括產出適用於高中生活科技課之STEAM教學與6E模式搭配VR系統進行抽象概念實作課程、STEAM傾向量表及實作能力評量工具並以課程錄影方式輔助說明量化資料。教學實驗結果顯示實施搭配VR教學課程有助於提升學習者抽象概念學習成效、STEAM傾向及實作能力。