科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現影響之研究
    (2024) 薛雅云; Hsueh, Ya-Yun
    因應數位學習國際趨勢,促使全球線上學習與新興科技的興起,實施創新教學。本研究旨在探討擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現之影響。本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某公立高中的兩個一年級班級,共59名參與者,其中,實驗組接受擴增實境教學,而對照組接受多媒體講述教學。研究工具包含認知負荷量表及創意設計表現量表,並透過Deepface臉部辨識模型蒐集學習情緒變化。最後使用成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定和ANCOVA進行資料分析。主要研究結果包括(一)實施擴增實境教學能降低學生的認知負荷,對照組優於實驗組。(二)實施擴增實境教學,雖然對高中生的學習情緒影響不大,但在創意設計表現的各個階段卻呈現顯著差異。(三)實施擴增實境教學能提升高中生的創意設計表現,實驗組優於對照組。根據以上結果,本研究提出以下建議:提升教師對於擴增實境應用的專業知識與技能、提供學生對於擴增實境的學習支援、提供學生充足時間應用擴增實境技術,以供未來教學實務之參考。
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    虛擬實境對學習情緒與創意設計表現影響之腦波研究
    (2022) 何仁偉; Ho, Jen-Wei
    現今虛擬實境已廣泛應用於各個領域當中,而在教育上的應用更是佔有一席之地,不僅可以模擬各種教學環境,並且擁有良好的沉浸效果與互動性,可以提供學習者探索和進行差異化之教學,而透過腦電波的測量可以判斷實驗者可能受到的刺激或行為反應是否有發生,目前也已廣泛使用於心理學、生理學等領域當中。本研究的目的為探討講述式教學與虛擬實境教學對學習者在學習情緒與創意設計表現上之影響,並透過腦波儀分析受測者在創意設計歷程中腦波數值是否有顯著差異。本研究以電腦軟體繪圖為主題進行創意繪圖設計,教學內容包括藝術鑑賞、軟體功能介紹、創意繪圖設計。本次教學活動共計執行八週,總共分為三個單元,分別為花瓶插花、可愛動物以及風景圖。研究對象為臺北市某國立高中一年級普通班學生,採用準實驗研究法,並透過不等組前後測的實驗設計進行樣本數據的蒐集。本研究自變項為教學方式,依變項為學習情緒、創意設計表現及腦波數據。研究結果顯示:(1)虛擬實境教學對學生在負向激發情緒、負向抑制情緒的表現上有顯著正面影響;(2)虛擬實境教學對學生在創意設計歷程與創意設計結果的表現上有顯著正面影響;(3)講述式教學的學習者在發展構想與修正設計圖階段,有部分腦波數據達到顯著影響。
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    虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計表現的影響之研究
    (2012) 黃國斌; Kuo-Ping, Huang
    本研究主要探討虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計 表現的影響,主要研究目為探討使用虛擬實境教學模組,對學生產品認 知(材質、造型、結構、功能、整體)的影響;以及探討使用虛擬實境教 學模組,對學生創意設計表現(構想創意:奇特性、新穎性、可行性、價 值性以及產品創意:造型、材質、結構、功能、整體表現)的影響。 本研究以台北市某私立國中九年級學生為對象,進行十二週共十二 節課的教學實驗,並以產品認知測驗、構想創意量表、作品創意量表來 評量學生在產品認知與創意設計表現上的表現。回收後的資料,以 t 檢 定、單因子變異數分析、共變數分析來探討其影響與差異。 研究結果發現:1.虛擬實境教學模組對學生產品認知有顯著正面影 響;2.傳統學習與使用虛擬實境教學模組對學生產品認知皆具有提升之 效果,而使用虛擬實境教學模組的學生顯著優於接受傳統學習的學生; 3.虛擬實境教學模組對學生創意設計表現有顯著正面的影響。 最後,本研究依據研究發現與結論,分別針對虛擬實境教學模組的 開發與虛擬實境在科技教育中的應用,以及生活科技教學活動設計與後 續研究,提出建議事項。