科技應用與人力資源發展學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/82

歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

Browse

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    VR應用對創意動機與創意表現的影響——腦波的研究
    (2024) 翁子涵; Weng, Tz-Han
    元宇宙作為未來教育的新趨勢,重新定義教育空間及教學模式,虛擬實境應用亦包含其中。而創造力研究中,藉由腦波探討學習者的創意表現及創意動機,則有助於了解創造力的內在歷程。本研究為探討 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究對象為某國立大學 62 名學生,分為實驗組(24人)與對照組(38人)。實驗組使用 VR 應用於教學,對照組接受講述式教學配合多媒體教材。採不等組前後測準實驗設計。以「機關設計」為教學主題,研究工具包括 HTC VIVE 和 Gadgeteer 教學軟體,腦波測量則使用 MindWave Mobile 2,並以「創意動機量表」、「創意歷程評量表」、「創意結果評量表」和腦波數據APP來蒐集數據。後進行單因子共變數分析、平均數和獨立樣本 t 檢定,以檢驗 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究結果如下:(1)VR應用對之創意動機具有顯著正向影響;(2)VR應用對之創意表現(「創意歷程」及「創意結果」)具有顯著正向影響;(3)VR應用對部分創意歷程腦波變化具有顯著正向影響。最後依據研究之結果,再提出可充分運用虛擬實境之特性支持創意的發展、強化結果階段之教學以促進 Alpha 波等建議,且未來可探討 VR 應用於不同學習階段、比較不同新興科技工具,以及深入分析其他種類腦波在創意歷程中的變化。
  • Item
    雲端行動學習與創意環境對創意表現的影響
    (2014) 陳思貽; Si-Yi, Chen
      本研究旨在探討雲端行動學習與創意環境對大學生創意表現的影響。本研究為準實驗研究,採用不等組前後測實驗設計,對象為台北市某國立大學大一的兩個班級,隨機分派為實驗組及控制組,進行教學實驗。本研究以運輸科技領域的單元-水陸兩用機械獸作為教學實驗的單元,分別於實驗組進行雲端行動學習,控制組進行傳統教學。本研究蒐集活動前的設計成績作為前測分數,活動後的設計與製作成績為後測分數,並以創意環境感受量表及問卷訪談蒐集相關資料。在量化資料分析方面,利用SPSS 20.0 for Windows進行平均數、標準差、獨立樣本單因子共變數分析及獨立樣本雙因子共變數分析。在質化資料分析方面,先將資料編碼,再綜合其觀念以發展概念、主題與理論,最後闡明研究發現。   本研究的主要結論如下:1.雲端行動學習對創意歷程具有正向影響。學生多認為使用雲端行動裝置於學習過程,相當具有便利性與及時性;雲端行動學習可以使學生自主參與,並以學生為中心,教師從主導身分轉為引導學習的角色;學生藉由隨時隨地的接收資訊與討論,可以激發更高層次的思考能力,例如問題解決能力、批判思考能力與創造性思維;少數學生會因為過去的習慣或軟硬體限制,影響雲端行動學習的效果。2.雲端行動學習對創意結果新穎性、精美性及整體有正向影響。3.創意環境感受對創意歷程準備階段及反應產生階段有正向影響。4.創意環境感受達一定水準者對創意結果有正向影響。5.雲端行動學習對意環境感受低的學生創意歷程準備階段有正向影響。6.雲端行動學習對創意環境感受低的學生創意結果價值性有正向影響。7.雲端行動學習對創意環境感受高的學生創意結果整體有正向影響。最後,本研究根據研究結果,針對教學中融入雲端行動學習以及後續研究,研提建議。
  • Item
    雲端行動學習對大學生學習動機及創意表現之影響-以電腦影像處理課程為例
    (2016) 蔡依帆; Tsai, I-Fan
    本研究旨在探究雲端行動學習對於學習動機及創意表現之影響,除分析雲端行動學習對於學習動機、創意表現,以及學習動機對創意表現之個別影響,亦探討學習動機在雲端行動學習與創意表現之間扮演的中介角色,並根據研究結果研提相關建議。 研究採準實驗設計,以台北市某國立大學的兩個班級,共123位學生做為研究對象,進行十週的教學實驗,依據教學策略隨機分派為實驗組與控制組,實驗組進行雲端行動學習,控制組進行傳統電腦教學,實驗過程蒐集學生電腦影像處理作品、創作構想表資料,以及電腦影像處理課程學習動機量表前後測資料,進行單因子共變數與多元迴歸分析。 研究結果如下:(1)使用雲端行動學習的實驗組學生之「學習動機」顯著優於控制組,且學習動機的提升效果集中於「降低測試焦慮」;(2)實驗組學生在創意表現的三個子構面─「創意行為」、「創意歷程」、「創意結果」之表現皆顯著優於控制組;(3)高學習動機者在創意表現的三個子構面─「創意行為」、「創意歷程」、「創意結果」之表現皆顯著優於低學習動機者;以及(4)學習動機在雲端行動學習對創意表現之影響具有部分中介效果。