科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者學習情緒、認知負荷與學習成效之影響研究
    (2019) 楊斯定; Yang, Szu-Ting
    本研究目的旨在探討不同鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷與學習成效之影響,以及學習情緒、認知負荷與學習成效之相關性。實驗對象為社區大學之中、高齡學習者,其中對照組為無鷹架數位遊戲式學習,32人;實驗組(1)為硬鷹架數位遊戲式學習,34人;實驗組(2)為軟鷹架數位遊戲式學習,31人,三組共97人。研究結果顯示: 一、 不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷、學習成效無顯著差異。 二、 不同鷹架數位遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、 嵌入鷹架之數位遊戲式學習,其正向學習情緒、增生認知負荷及學習成效顯著高於無鷹架數位遊戲式學習,負向學習情緒、外在認知負荷則顯著低於無鷹架數位遊戲式學習。 四、 不同鷹架數位遊戲式學習與不同認知風格之間存在交互作用。 五、 使用硬鷹架數位遊戲式學習時,序列型學習者各方面的學習表現顯著優於整體型學習者;使用軟鷹架數位遊戲式學習時,整體型學習者各方面的學習表現顯著高於序列型學習者。 六、 正向學習情緒與增生認知負荷、學習成效(效果、效率)呈現正相關,與負向學習情緒、外在認知負荷呈現負相關。 七、 提高正向學習情緒及增生認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率);降低負向學習情緒與內在、外在認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率)。
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    基於凱利方格之推薦系統對不同認知風格學生在生活科技學習表現之影響
    (2015) 陳瑋廷; Chen, Wei-Ting
    本研究以電子書與擴增實境發展生活科技教育數位學習教材內容,同時為了提供學生適性化內容,因此開發凱利方格推薦系統。本研究採用準實驗設計,以38位高級職業學校學生為受測對象,將學生區分成實驗組與控制組,實驗組是透過凱利方格推薦系統提供學生個別所需的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者,控制組則是提供學生所有的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者。本研究旨在探討兩組在學習成效、學習動機、認知負荷之學習表現。此外,本研究亦進一步探討兩組中「場獨立」與「場依賴」認知風格學生,在實作各面向之表現是否有差異。研究結果發現不論是使用凱利方格推薦系統結合擴增實境與電子書內容的學習方式,或是使用擴增實境與電子書內容的學習方式,皆有效提升學生於該課程的學科知識以及實作成果,帶給學生高度的學習動機及有效降低學生認知負荷。本研究發展凱利方格推薦系統輔助學生動手做的結果,發現操作機具前若需先在實作材料上劃線或設計,系統輔助場獨立的學生之實作成果比場依賴學生效果好。反之,不需使用機具,例如只要使用白膠來黏合的實作,則是輔助場依賴的學生實作成果比場獨立好。其他直接操作機具設定及完成實作,場獨立和場依賴的學生獲得的輔助實作成果一樣好。相關原因於本研究都有深入討論,藉由本研究結果,可提供未來生活科技數位學習相關研究及教學者作為參考。