科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    我國高中生活科技教師專業評鑑指標之研究
    (2007) 劉瑞圓; Liu, Jui-yuan
    本研究旨在探討我國高中生活科技教師專業評鑑指標之建構,主要目的有四:(一)探討高中生活科技教師之專業能力。(二)建構高中生活科技教師專業評鑑指標。(三)分析高中生活科技教師專業評鑑指標之相對權重。(四)綜合研究結果提出具體建議,提供相關單位作為評鑑高中生活科技教師之參考。 本研究以文獻分析法、德懷術(Delphi Method)與階層分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)為主要之研究方法,研究結果發現,我國高中生活科技教師專業評鑑指標包括「科技教學規劃與實施」、「科技教室規劃與經營」、「科技人才培育與輔導」、「科技專業發展與態度」等四大層面,以及科技教學規劃、科技教學策略、科技教學評量、科技教室規劃與佈置、科技教室經營與管理、科技人才培育、科技人才輔導、科技專業發展、科技專業態度等九個向度,九個向度底下共包括38項評鑑指標。在相對權重部份,四大層面依比重高低排序為「科技教學規劃與實施」、「科技教室規劃與經營」、「科技專業發展與態度」、「科技人才培育與輔導」層面。由整體向度之重要性排序,「科技教學實施」向度之重要性居於九個向度之冠,其次是「科技教學規劃」向度,第三為「科技專業態度」向度。 依據研究結論,本研究對未來指標應用、高級中等學校、教育行政機關,以及後續研究提出相關建議。
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    冒險教育融入科技教育教學對高中學生自我效能影響之研究
    (2011) 張智翔; Chih-Hsinng, Chang
    本研究旨在探究冒險教育融入科技教育教學對高中學生自我效能之影響,其研究範疇包括發展冒險教育融入科技教育教學之實驗教學活動與探究高中學生參與實驗教學活動前與完畢後,在人際、實際操作、解決問題及整體等四項自我效能的反應情形;為達成上述研究目的,本研究以準實驗研究法,對臺北市立Z高級中學二年級兩班社會組學生(總計65位學生)進行為期八週共計十六節課的實驗教學,且在實驗教學活動前與結束後,運用「高中學生自我效能分級量表」來蒐集學生的自我效能反應情形,而將所蒐集到的資料施以統計方法分析後,獲致結論有四點: 一、為將冒險教育有效融入科技教育教學中,需涵蓋挑戰(Challenge)、團隊(Teamwork)、自我反思(Reflection)、安全(Safety)及有趣或興趣(For Fun or Interesting)等五項課程元素。 二、為有效將冒險教育融入科技教育教學,須應用多媒體教材,實際建構挑戰情境、活化自我反思時間與教師適時引導教學等四項策略。 三、在科技教育教學中,透過冒險教育的融入能對高中學生人際自我效能產生正向影響。 四、冒險教育融入科技教育教學,對高中學生解決問題自我效能及整體自我效能均有所影響。 而依據上述結論,本研究分別提出三大面向共七點的建議,以供借鏡與參考之用,其內容分點如下: 一、課程設計建議:(1)單元活動可以「相同挑戰情境」為背景,再結合不同科技系統議題來進行課程設計與規劃;(2)實際挑戰情境之塑造,須因應學生第一次或第二次的挑戰結果作難易變化及調整。 二、教學實務建議:(1)可藉由年級活動舉辦或校外競賽參與,以轉化成「帶得走的能力」;(2)課程計畫之執行應依學生實際學習情況作彈性調整;(3)教師於學生測試挑戰完畢後,立即實施「範例」教學。 三、後續研究建議:(1)可列增研究對象之組別特性及年級變項進行研究;(2)可將場域性質(學校內的戶外場域或教室內的人為情境)納入研究變項。
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    國中生網路學習之探討:以自然與生活科技學習為例
    (2002-10-25) 游光昭; 林珍瑩
    本研究針對國中生建置一個融合MST及問題解決之科技學習網站,並實際利用此學習網站實施網路學習,以評估本研究網站是否有助於國中生科技的學習,並從實施網路學習的過程中了解學習者在網站中的學習情形。研究進行可分為兩個階段,第一階段在於網站製作,經過資料蒐集、設計及製作三個過程完成網站製作,並透過專家的評估及建議進行網站內容的修改;第二階段則以台北市某國中三年級四十六位學生做為研究對象,實施網路學習,並利用觀察、問卷調查兩項研究方法,來蒐集學習過程中之各項相關資料。將資料經過整理分析後得到下列二點研究結論:(1)國中生在本網站學習方式可分為自我導向、測驗導向、毫無方向三種。(2)影響國中生在本網站學習的因素共有:A.先前的學習經驗;B.所運用的媒體;C.內容深度;D.教師的督促;E.學生對該學習內容的認定;F.網路環境;G.學習者間的互動等七項。