科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    某零售業數位學習之知覺價值對學習成效之關聯-以科技接受模式觀點
    (2022) 林涵青; Lin, Han-Ching
    隨著科技快速的發展新智慧零售時代崛起,打破虛擬與實體的界線,同時零售業市場進入門檻相對容易且人員異動頻繁,因此建置數位學習平台,欲藉由數位學習平台的便利性,將公司發展之重點項目迅速的推廣給每位前線員工,然而員工對於數位學習之接受程度及學習成效為何呢?提升員工知覺價值是否對學習成效間具有影響呢?故本研究以科技接受模式為研究之理論基礎,探究某零售公司員工使用企業內部之數位學習系統後,對於科技接受度、知覺價值及學習成效之影響情形。本研究將以使用數位學習系統之某零售前線員工為研究對象,並採用問卷調查法,有效樣本數共790份,經由SPSS軟體進行背景資料分析,並藉由SmartPLS軟體運行偏最小平方結構方程模型分析。研究結果發現:(1)使用數位學習之「知覺易用性」會正向影響「知覺有用性」。(2)「知覺易用性」會正向影響「使用態度」,但「知覺有用性」不顯著影響「使用態度。(3)「使用態度」會正向影響「行為意圖」。(4)「行為意圖」與「知覺價值」會正向影響「學習成效」。(5)「知覺價值」對「使用態度」與「行為意圖」不具有調節作用。本研究依據結果提出結論與建議,認為加強員工對數位學習平台的有用性感受,以提升使用態度及行為意圖之影響,進而提升學習成效,並強化知覺價值也有助於達到學習成效,並藉此研究的成果,提供給個案公司人力資源部門作為數位學習規劃之參考。
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    企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力之研究
    (2017) 翁千翔; Weng, Chien-Hsiang
    本研究透過文獻的整理與分析,探討數位學習科技的迅速發展,使得E-Learning成為許多企業目前實施教育訓練方式之一,當數位教學成訓練學習的新利器時,善用及規劃數位學習課程便成為企業的重要課題。但企業人資在這方面的專業能力卻未能提升或改善,勢必造成組織需求與期望落差。企業人資應具備數位學習課程規劃之專業能力,在職能的分類上,分為以下幾種:核心職能、專業職能及管理職能。本研究以修正式德菲法建構企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能內涵,研究對象為產業界企業人資、人資主管、教育訓練人員、同儕、具有數位學習系統商及實務經驗者所組成之專家小組進行半結構式的修正式德菲法(Modified Delphi Method, MDM)問卷調查,進行相關數位學習課程規劃職能指標分析。 本研究將研究結果建立一套科學化企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力的模型應包含六大構面及47個指標項目。最後,研究者根據上述構面、指標項目,形成了企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能,並經由此模型探討與評量以作為企業人資或教育訓練人員的甄選、訓練發展、績效之參考依據。
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    應用整合型科技接受模式與創新擴散通用模型於企業導入數位學習之多層次分析
    (中華企業資源規劃學會, 2012-12-01) 廖珮妏; 余鑑; 于俊傑
    數位學習已成為企業實施教育訓練與知識傳承的重要工具。使用者接受企業數 位學習系統是實現數位學習系統成功的第一步,加上個體是鑲嵌於組織中,不同的組 織因素將造成個體使用者之行為差異。因此數位學習實施涵蓋兩個層面,組織層級與 個體層級均影響員工的接受程度。本研究以整合型科技接受模式為個體層級理論基 礎,擴展組織層級理論的創新擴散通用模型,運用兩大學理基礎,發展出一個「創新 擴散通用模型與整合型科技接受模式的多層次模型」。研究工具採問卷設計,正式問 卷以配對樣本每家公司選取1 名主管和30 位員工,最終有效配對回收問卷,主管共 33 份、員工共860 份,採階層線性模式進行多層次分析。研究結果發現:1 組織層 級的科技創新特性、環境開放特性會對創新科技採用決策產生正向直接影響,且亦對 行為意願存在中介效果。2 在個體層級方面,績效期望、努力期望與群體影響對行 為意願皆具有正向直接影響。3 創新科技採用決策的調節效果,將強化努力期望對 個人行為意願之影響。因此建議組織在導入數位學習系統工具時,除了個體使用者因 素,亦應多瞭解外部環境分析;並可運用相關策略管理工具,以促進員工對於組織創新科技決策的認知。本文期望研究結果對於企業導入數位學習時的需求評估能有極大助益。
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    應用整合型科技接受模式與創新擴散通用模型於企業導入數位學習之多層次分析
    (中華企業資源規劃學會, 2012-12-01) 廖珮妏; 余鑑; 于俊傑
    數位學習已成為企業實施教育訓練與知識傳承的重要工具。使用者接受企業數 位學習系統是實現數位學習系統成功的第一步,加上個體是鑲嵌於組織中,不同的組 織因素將造成個體使用者之行為差異。因此數位學習實施涵蓋兩個層面,組織層級與 個體層級均影響員工的接受程度。本研究以整合型科技接受模式為個體層級理論基 礎,擴展組織層級理論的創新擴散通用模型,運用兩大學理基礎,發展出一個「創新 擴散通用模型與整合型科技接受模式的多層次模型」。研究工具採問卷設計,正式問 卷以配對樣本每家公司選取1 名主管和30 位員工,最終有效配對回收問卷,主管共 33 份、員工共860 份,採階層線性模式進行多層次分析。研究結果發現:1 組織層 級的科技創新特性、環境開放特性會對創新科技採用決策產生正向直接影響,且亦對 行為意願存在中介效果。2 在個體層級方面,績效期望、努力期望與群體影響對行 為意願皆具有正向直接影響。3 創新科技採用決策的調節效果,將強化努力期望對 個人行為意願之影響。因此建議組織在導入數位學習系統工具時,除了個體使用者因 素,亦應多瞭解外部環境分析;並可運用相關策略管理工具,以促進員工對於組織創新科技決策的認知。本文期望研究結果對於企業導入數位學習時的需求評估能有極大助益。
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    網路學習社群與教室學習之混合式教學策略研究
    (2003-04-26) 連育仁; 蕭顯勝; 游光昭
    將網路學習社群與傳統的教室教學結合之混合式教學法,由於同時擁有網路教學與傳統教學的優點,理論上可以有效地提升學生的學習成果。本文即以國 語文的新詩教學為例,敘述將網路學習社群應用於傳統的國文科教學上之教學方法與經驗,並探討教師在從事混合式教學前所應具有的先備知識,以及利用該教學模式從事教學之優缺點。
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。