科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    動態與消息
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 1987-11-??) 編輯室
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    臺灣省第四屆高級中學學生工藝科學藝競賽記要
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 1984-04-??) 編輯室
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    臺灣省八十學年度高級中學工藝科學藝抽測競賽記實
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 1992-05-??) 編輯室
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    「國民中學工藝綜合工場規劃與教學之研究」之介紹
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 1984-01-??) 編輯室
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    臺灣省高級中學八十一學年度工藝科學藝抽測競賽記實
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 1993-05-??) 編輯室
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    探討互動式體感遊戲對幼兒執行功能、動作技能及英文學習成效影響之研究
    (2019) 陳奕萱; Chen, Yi-Hsuan
    執行功能是一系列認知過程,用於協助問題解決和自我調整,而課堂的體育活動課程被認為是提升兒童身體活動和執行功能的一種方式。穩定性和運動技能是幼兒身體發育的重要先決條件,幼兒的動作技能會依循著一定的發展模式,孩童早期的運動發育,特別是動作技能是一個至關重要卻被忽視的領域。教學者需要思考如何運用科技讓教學過程趣味化,互動式體感遊戲更是吸引了孩童的注意,用以引發幼兒自發性的遊戲與學習。21 世紀興起了一股全球化浪潮,教育機關積極推動英語教學,在101年度基本學力檢測計畫成果報告的學生問卷分析可得知:較小開始學習英文者的分數較高,從中得知在幼稚園開始學英文的重要性。 本研究旨在探討不同教學方式(互動式體感遊戲、肢體活動課程)對幼稚園大班孩童學習者在執行功能、動作技能及英文學習成效之影響。運用記憶策略於互動式體感遊戲,建置一套生活化英文主題的教學課程,其中課程主題內容包含了數字、水果、顏色及動物,學習者透過互動式體感遊戲達到知識的學習、肢體動作的運用。研究對象為幼稚園大班孩童共67位學習者,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學方式,依照不同教學方式分為互動式體感遊戲與肢體活動課程兩種;依變項為動作技能、英文學習成效和執行功能,包含工作記憶及抑制控制。研究結果為:(1)運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升執行功能;(2)運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升動作技能;(3) 運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升學習成效。研究建議為:(1)遊戲提示的動作動畫需更加精確,以真人錄影示範動作,使幼兒易於觀看並模仿;(2)使用感測器的環境需避免在有玻璃牆的四周進行,以免有偵測異常的情形;(3)記憶策略四步驟的運用更加完全,將第一步驟,建立心理連結,整合進互動式體感遊戲中。
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    以互動式體感遊戲輔助高齡者大肌肉與執行功能訓練之研究
    (2019) 詹庭任; Chan, Ting-Ren
    隨著年齡的衰老身體功能也會隨之衰退,引發許多疾病的產生,其中肌少症為高齡者常見的症狀之一,肌少症為肌肉量隨著年齡而流失產生的症狀,亞洲肌少症小組(Asian Working Group for Sarcopenia, AWGS)建議有危險因子的人,應針對肌肉量、行走速度與握力進行初步篩檢,並及早預防肌少症的發生。另外身體功能的衰退也涉及到腦部的衰退,影響日常生活中常見的認知與記憶方面的功能,則受到執行功能的控制,其中以工作記憶與抑制控制為關鍵的要素。本研究參考過去研究發現: 運動可以有效延緩身體功能的退化,若有正確的訓練方式可以更有效的達到改善。整合型運動訓練策略透過伸展運動、有氧運動及阻力運動可有效改善高齡者身體功能衰退之情形。本研究將此訓練策略的模式融入自行開發的互動式體感遊戲中,運用體感遊戲的關卡設計帶動參與者在執行功能與肌肉方面的訓練。由於受試者取樣較困難,所以本研究採單一組前後測實驗,參與者為樂齡機構的高齡者共39人,分別進行四週的訓練活動,研究結果顯示:(1)運用體感遊戲輔助訓練課程可提升高齡者大肌肉之握力部分。(2)運用體感遊戲輔助訓練課程可提升高齡者執行功能(工作記憶與抑制控制)。本研究之貢獻為運用體感遊戲輔助訓練,進而提升高齡者的執行功能(工作記憶與抑制控制)與大肌肉訓練(握力與行走速度),以增進高齡者的運動習慣動機。
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    探討差異化專題導向於STEM實作課程對學習成效之影響
    (2019) 游旻寯; Yu, Min-Chun
    STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)是近年來培養跨科際人才的重點,透過跨學科整合的方式來促進學生多領域之發展。在STEM實作課程的知識傳授中,讓學習者了解如何將所學知識應用在實作中,在專題導向學習(Project-based Learning, PBL)強調學生於「真實情境」中學習來解決問題。差異化教學(Differentiated Instruction)則貫徹「因材施教」的宗旨,給予學生齊頭式平等的學習機會,並縮小低成就學生在學習上的落差。 本研究探討差異化專題導向學習於STEM實作課程對學習成效(STEM知識、執行功能、自我效能、實作能力)之影響。教學過程中,讓學生透過Arduino實作出「投籃車」作品,並學習在STEM各學科上需具備的能力,使學生在多學科整合的實作課程中,透過真實情境的學習過程,將教學發揮最大的效果。研究對象為新北市某國中七年級共104名學生,共八周,採準實驗研究法,自變項為教學方法,依照教學方法在實驗組(差異化專題導向於STEM實作課程)、對照組(專題導向學習於STEM實作課程)於STEM實作課程之影響;依變項為學習成效,其中包含STEM知識、執行功能、自我效能與實作能力,並分析對不同學習成就學生之影響。 本研究結果顯示,兩種教學方法對一般成就生及低成就生之STEM知識皆有效提升並有顯著影響,低成就學生於實驗組進步幅度更較對照組低成就學生大;兩組教學模式對於執行功能及自我效能皆無顯著影響;在實作能力表現上實驗組在實驗處理後較對照組佳,並達顯著差異。 研究結果發現一般成就學生、低成就學生在STEM的整合知識中有大幅的進步,並且縮小與一般成就學生的學習落差,在自我效能、執行功能上可能因實驗時間太短而無顯著提升,建議未來研究可以加長實驗時間,並在課程實施中將學生根據教材設計於學生能力上進行分層。
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    運用6E模式進行STEM機電整合活動中對高中生學習成效之研究
    (2019) 林育安; Lin, Yu-An
    機電整合(Mechatronics)附屬於工程教育的其中,機電整合並非一門獨立的學科,而是機械、電機、電子、資訊、創意及設計的結合,機電整合課程包括科學知識、資訊科技、數學運算以及科技工具的整合應用,過程中會進行問題解決、分析與決策等活動,並且可以產生學生STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)的興趣以及提升連結課堂教學與日常生活的學習效果。而6E(Engage、Explore、Explain、Engineer、Enrich、Evaluate)教學是以學習者為中心的教學模式,目的是提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗。而現今教學現場所使用的模式是專家程式設計思考程序來教學,著重於程式設計思考能力。 本研究旨在探討不同教學模式(6E模式、專家程式設計思考程序)對高中學生在機電整合課程。研究對象為高中三年級第一類組學生共162位學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,依照不同教學模式分為6E模式與專家程式設計思考程序教學模式兩種;依變項則包含實作能力、運算思維,並在實驗前後會以語意流程圖析法去探討學生認知結構。研究結果顯示:(1)採用6E模式在STEM機電整合課程能有效的提升實作能力;(2)兩組學生學習STEM機電整合課程後對於運算思維的能力皆有提升;(3)從認知結構訪談中了解到學生概念數量及迴歸連結數量皆有增加。研究建議為在課程設計時選用可操控玩具之主題,可引起學生注意力及提升課程趣味性並且未來可將6E模式用於其他需要專題實作的課程。
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    不同合作學習模式結合遊戲式學習對小學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 陳彥霓; Chen, Yen-Ni
    本研究旨在探討小學生使用不同合作學習模式於程式語言教育桌遊《機器人蓋程式》之學習成效,透過遊戲式學習培養小學生運算思維,還進一步結合了擴增實境為輔助系統的學習方式,將運算思維的邏輯實際轉換為對應的程式語言內容。本研究採二因子實驗設計,以台北某國小之104位三年級生為受測對象,實驗組1為有各自角色並結合擴增實境、實驗組2為共用角色並結合擴增實境、實驗組3為有各自角色、控制組班級為共用角色,皆是採兩人一組的合作學習模式遊玩。本研究欲提升學生之學習動機、問題解決能力傾向、創造力自我效能、及認知負荷,最後再針對學生使用擴增實境輔助系統的行為作滯後序列分析並探討。 研究結果顯示學生之學習成就前後測皆有顯著差異,而使用各自角色並在沒有輔助系統的導入下在內在動機有顯著差異,顯示輔助系統的導入會弱化桌遊本身能強化學生之間的互動,並根據學生使用輔助系統的行為分析,顯示學生會有基本的問題解決能力,但若沒有教師的輔助,學生在面對較需要高層次思考的問題遇到挫折時,會選擇略過問題或放棄。