科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (2006-01-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
    本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架,並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的網路學習為佳。
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    「數學、科學、科技」科際整合策略應用於網路學習環境的設計與研究
    (國立屏東師範學院, 2003-09-01) 蔡福興; 游光昭
    數學、科學、與科技教育(MST)三者間的科際整合教學理念,在 美國 1980 年代後期的多項數學與科學教育改革報告提出後開始受到 重視,其主要目的是希望藉此教學策略來改善學生的數學與科學成就。 本研究旨在對於對於近來逐漸受到重視「數學、科學、科技」科 際整合教學策略進行探討,並對如何在網路化環境實施 MST 科際整合 教學策略進行研究,以提出一個利用網路來進行 MST 科際整合學習的 可行模式,再根據此一模式建構出可行的網路化學習平台,並對專家 與學生初步使用此平台後的評鑑結果進行探討。 本研究初步獲得以下幾點研究成果:(1)「數學、科學、科技」科 際整合教學策略極富教育意義而值得推廣;(2)本研究提供一可行的 MST 網路化學習模式;(2)本研究提供九年一貫課程之「自然與生活科 技」領域一個可行的教學模式;(4)科技學習網初步獲得使用者之肯 定,但仍有可加強改進之地方。
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
    遊戲是人類成長過程中不可或缺的一部份,它能引發參與者的動機,亦是構成孩童認知與社會發展的重要部分,許多實證研究指出以電腦遊戲作為教學工具會有正面的學習成效,近來隨著科技的進步,電腦遊戲已從單機版演變成多人線上遊戲。本文提供一個線上遊戲式學習系統,配合生活科技內容作為學習與遊戲的主題,以期能引起學習者的學習動機,使其能在寓教於樂的過程中學習有關科技的知識。系統初步評估的結果顯示學習者對此系統有正向的學習動機與意願。
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
    本研究以自行建構的線上遊戲式網路學習系統,來探討77位國三學生在以線上遊戲為介面的網路學習環境之表現情形。並檢驗網路遊戲經驗、自我效能等對網路學習成效的影響,及分析影響線上遊戲式網路學習成效的主要因素。研究結果獲得以下幾點結論:1.男生有較高的比率玩過線上遊戲,而實驗對象投入本研究系統的次數與時間則有隨時間逐漸遞減的趨勢。2.學習者的網路遊戲經與網路遊戲自我效能有顯著正相關,而高網路遊戲自我效能的學習者其線上遊戲成績與投入系統時間比低網路遊戲自我效能高,但未達顯著差異,此結果亦支持了Bandura (1986)的社會認知理論。3.由徑路分析結果發現,本研究所採用的線上遊戲式網路學習成效會直接受到學習者的學業成績及投入線上學習的時間影響,而網路遊戲經驗則會透過間接的方式來影響網路學習成效。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
    本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架, 並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主 動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確 實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的 網路學習為佳。