科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    國中學生科技態度量表之發展與效化
    (2004-11-07) 游光昭; 徐毅穎; 林坤誼
    科技教育的課程設計應考量學生的興趣、需求及其對科技的態度,以便瞭解如何幫助學生來學習科技。本研究旨在發展適合用以測量我國國中階段學生的科技態度量表,藉此以供未來測量國中生的科技態度,並有助於科技教育的課程設計。本研究經文獻探討與專家審查後,編製出科技態度量表初稿,並選擇台北市、台北縣與高雄市各一所國中作為預試對象,共計發放問卷324份,回收有效問卷310份,有效回收率為96﹪。透過項目分析、因素分析及信、效度考驗後,本研究發展出適合我國國中階段學生的科技態度量表,可供未來相關研究之用。
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    國中學生科技態度量表之發展
    (國立高雄師範大學, 2005-12-01) 游光昭; 韓豐年; 徐毅穎; 林坤誼
    科技不斷的演進與發展,其對於人類所帶來的影響並非只有正面的貢獻,也造成了許多負面的影響。因此,如何引導學生具備正確的科技態度,便成為當前科技教育課程設計者所必須考量的重要因素。本研究主要在發展適合用以測量我國國中學生的科技態度量表,藉此瞭解國中生的科技態度,俾有助於科技教育的課程設計。研究者主要利用文獻探討與專家審查以編製出科技態度量表初稿,並以臺灣北中南東四個區域與其學校數比例隨機抽取預試對象,總計發放問卷1437份,回收有效問卷1126份,有效回收率為78%。透過項目分析、因素分析及信、效度考驗,發現量表各題目分數的常態分布情形相當穩定,而因素分析之結果亦將量表建構為「科技的學習」、「科技的興趣」、「科技的困擾」、「科技的貢獻」與「科技的生活」等五個層面。此外,本量表的Cronbach α值為0.930,應屬高信度水準,且五個層面的信度係數亦在0.758~0.826之間,亦屬於合理的信度範圍,而量表題目的因素負荷量都在0.45以上,可以滿足建構量表的效度水準。此外,本研究亦以國外的「學童的科技態度量表」為效標參照指標,結果顯示兩量表之間各層面均達到中、高度相關情形,故本研究所發展之科技態度量表,可有效的測量我國國中學生的科技態度、及提供發展科技教育課程之重要參考工具。
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
    本研究以自行建構的線上遊戲式網路學習系統,來探討77位國三學生在以線上遊戲為介面的網路學習環境之表現情形。並檢驗網路遊戲經驗、自我效能等對網路學習成效的影響,及分析影響線上遊戲式網路學習成效的主要因素。研究結果獲得以下幾點結論:1.男生有較高的比率玩過線上遊戲,而實驗對象投入本研究系統的次數與時間則有隨時間逐漸遞減的趨勢。2.學習者的網路遊戲經與網路遊戲自我效能有顯著正相關,而高網路遊戲自我效能的學習者其線上遊戲成績與投入系統時間比低網路遊戲自我效能高,但未達顯著差異,此結果亦支持了Bandura (1986)的社會認知理論。3.由徑路分析結果發現,本研究所採用的線上遊戲式網路學習成效會直接受到學習者的學業成績及投入線上學習的時間影響,而網路遊戲經驗則會透過間接的方式來影響網路學習成效。