教育學系

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教育學系創於民國35年,是國立臺灣師範大學創校初期七系之一,迄今將屆七十年,期間組織與課程歷經變動,目前採行一系兩所之制運作。

教育學系創設之初,學制上只設大學部五年制學士班(含實習一年),招收本地生,之後增班並收海外僑生,主要來自港澳韓馬等地。另先後設有一年制及三年制教育專修科,自50年起增設夜間部六年制(含實習)學士班,至68年師範教育法公布實施後,改辦進修部三年制及四年制學師班招收現職教師,直至七十年代末。

至於研究所,民國44年單獨設立教育研究所碩士班,61年增設博士班,並開辦暑期教師碩士四十學分班。

民國76年配合學校行政組調整,系所合一。83年以後,再配合大學法修正,更名為教育學系,分設學士班、碩士班、博士班。另開辦暑期、夜間及週末等教育行政及學校行政碩士在職專班。為因應學術日趨分化專精,92年先行設立教育政策與行政研究所碩士班,98年再設立課程與教學研究所碩、博士班。為有效整合人力物力資源,自100年起推動「系所合一、一系二所」政策,系所務順利運作迄今。

本學系與教育研究所位址數經遷移,初創時,教育學系設於本部校區。後與研究所分設於圖書館校區舊圖書館兩側(今博愛大樓)。後教育系遷入舊教育大樓(今進修推廣學院),而教育研究所則於61年遷入公館校區研究大樓三樓(今數學系館)。77年新教育學院大樓落成,教育系及教育研究所一併遷入三、八、九樓。

本系所教師專長涵蓋教育哲學、教育史、教育社會學、教育行政、教育政策、課程與教學等主要領域,歷來學術表現傑出。早期有田培林、楊亮功、劉季洪、黃建中、王文俊、林本、余書麟、孫亢曾等名師執教。之後獲教育部學術獎者有程石泉、伍振鷟、黃政傑、楊深坑等諸師,兩度獲教育部國家講座者為楊深坑教授。另獲國科會傑出獎者有歐陽教、簡茂發、謝文全、楊深坑等諸師。另有賈馥茗、伍振鷟、歐陽教、謝文全、吳清基及簡茂發諸師,先後獲聘為名譽教授。有關行政服務上,郭為藩、林清江及吳清基三師先後擔任教育部部長,而系友多人歷任教育部司處長或地方教育廳、局、處首長,或擔任大專院校或中小學校長、主任。

至於本系所整體表現,據英國高等教育調查機構QS公司公布「全球大學30個學科領域排名」,本校102年時教育學科排名首度獲評為第50名,103年晉升至42名,104年更躍升至22名,成績備受國際肯定。

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    PaGamO遊戲學習平臺融入國中九年級學生英語學習之研究
    (2019) 劉守惠; Liu, Shou-Hui
    本研究主要目的在探討將 PaGamO 遊戲學習平臺融入國中英文課程後,對九年級學生在學習英文的學習態度及學習表現之影響,作為教學者日後教學之參考。本研究採個案研究法,並搭配質性研究。以基隆市某市立國中九年級一個班級,共 30 位學生為研究對象,學生在 PaGamO 遊戲學習平臺進行課堂任務練習。於九年級上學期第一次模擬考後導入 PaGamO,實施期間為期 6 週。研究以量化為主、質性為輔的方式進行;量化資料有英文領域學習態度量表、第一次英文模擬考及第二次英文模擬考成績,並以 SPSS 18.0 版統計軟體進行分析;質性資料以學生文字回饋及半結構式訪談進行,以了解學生的學習態度與對 PaGamO 遊戲學習平臺的看法。主要發現如下: 一、 使用 PaGamO 遊戲學習平臺輔助英文領域對於授課班級之學習成效有顯著的進步。 二、 使用 PaGamO 遊戲學習平臺輔助英文領域對於授課班級之學習態度並無顯著差異;但在訪談中,大多數學生對於 PaGamO 遊戲學習平臺融入英文的教學方式,持正面的態度。 三、 
研究者對於 PaGamO 遊戲學習平臺融入英文教學,持肯定的態度。 根據研究結果,PaGamO 遊戲學習平臺確實是一項教學的利器,教師必須善用資訊科技的特性,才能使其功效發揮到最大,為學生的學習帶來最佳的益處;本研究提出的建議與未來研究方向,希望能對提高英文領域的學習成效與學習態度有所助益。
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    Game-based Learning vs. Traditional Instruction
    (2010-03-29) Liao, Y. C.
    A meta-analysis was performed to synthesize existing research comparing the effects of game-based learning (GBL) versus traditional instruction (TI) on students’ affective outcomes in Taiwan. Twenty-six studies were located from five sources, and their quantitative data were transformed into Effect Size (ES). The overall grand mean of the study-weighted ES for all 26 studies was 0.64. The results suggest that GBL has a greater effect than TI on promoting student affective outcomes in Taiwan. In addition, five of the twelve moderator variables selected for this study had a statistically significant impact on the mean ES. The results from this study suggest that the effects of GBL are positive compared to TI. The analyses of moderator variables also provided some valuable implications for verifying the effects of implementing game-based learning in educational settings.