教育學系

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教育學系創於民國35年,是國立臺灣師範大學創校初期七系之一,迄今將屆七十年,期間組織與課程歷經變動,目前採行一系兩所之制運作。

教育學系創設之初,學制上只設大學部五年制學士班(含實習一年),招收本地生,之後增班並收海外僑生,主要來自港澳韓馬等地。另先後設有一年制及三年制教育專修科,自50年起增設夜間部六年制(含實習)學士班,至68年師範教育法公布實施後,改辦進修部三年制及四年制學師班招收現職教師,直至七十年代末。

至於研究所,民國44年單獨設立教育研究所碩士班,61年增設博士班,並開辦暑期教師碩士四十學分班。

民國76年配合學校行政組調整,系所合一。83年以後,再配合大學法修正,更名為教育學系,分設學士班、碩士班、博士班。另開辦暑期、夜間及週末等教育行政及學校行政碩士在職專班。為因應學術日趨分化專精,92年先行設立教育政策與行政研究所碩士班,98年再設立課程與教學研究所碩、博士班。為有效整合人力物力資源,自100年起推動「系所合一、一系二所」政策,系所務順利運作迄今。

本學系與教育研究所位址數經遷移,初創時,教育學系設於本部校區。後與研究所分設於圖書館校區舊圖書館兩側(今博愛大樓)。後教育系遷入舊教育大樓(今進修推廣學院),而教育研究所則於61年遷入公館校區研究大樓三樓(今數學系館)。77年新教育學院大樓落成,教育系及教育研究所一併遷入三、八、九樓。

本系所教師專長涵蓋教育哲學、教育史、教育社會學、教育行政、教育政策、課程與教學等主要領域,歷來學術表現傑出。早期有田培林、楊亮功、劉季洪、黃建中、王文俊、林本、余書麟、孫亢曾等名師執教。之後獲教育部學術獎者有程石泉、伍振鷟、黃政傑、楊深坑等諸師,兩度獲教育部國家講座者為楊深坑教授。另獲國科會傑出獎者有歐陽教、簡茂發、謝文全、楊深坑等諸師。另有賈馥茗、伍振鷟、歐陽教、謝文全、吳清基及簡茂發諸師,先後獲聘為名譽教授。有關行政服務上,郭為藩、林清江及吳清基三師先後擔任教育部部長,而系友多人歷任教育部司處長或地方教育廳、局、處首長,或擔任大專院校或中小學校長、主任。

至於本系所整體表現,據英國高等教育調查機構QS公司公布「全球大學30個學科領域排名」,本校102年時教育學科排名首度獲評為第50名,103年晉升至42名,104年更躍升至22名,成績備受國際肯定。

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    穿越虛擬與真實:青少年線上遊戲文化之形塑與對e化教學的啟示
    (2005) 李詠絮
    本研究主要在了解線上遊戲所形構的青少年文化與非線上遊戲文化之間如何產生辯證,並相互融合而成當代青少年線上遊戲文化。首先,隨著網絡社會的興起,網際網路造成溝通形式的變革,使線上遊成為青少年休閒活動之一。該活動促使虛擬社群的形成,透過生活經驗的分享與自我角色的探索,開展出線上遊戲文化。再者,遊戲是一種具有自由且具自主性的活動,競賽則隱含了驅使者為了競爭而去遊戲的意涵。而消費社會中,網縩網路則打破了遊戲的疆界,轉而變成日常生活的活動。線上遊戲打破以往遊戲必須在特定時間、特定範圍進行的形式,而變成是一種隨時可以從事的活動。 研究結果發現,線上遊戲文化具有三項特質:第一,它是娛樂性和嚴肅性兼具的活動;第二,它是一種從有限性發展至無限性的過程;第三,它具備由虛擬轉化至真實的能力,故教育應透過批判性思考將這種文化特質轉化成為文化創新的動力,促使e化教學的內容與方式更為豐富,也更具互動性。
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    席勒美育思想中的人文內涵
    (2008) 魏雅彤
    本研究試圖探究席勒美育思想中的人文內涵,以解決當前藝術與人文課程所面臨的困境。席勒是歷史上首位提出「美感教育」一詞的哲學家,其思想深受康德和歌德兩人影響,而帶有鮮明的二元論與調和的色彩。席勒以此建構出其豐富的人文內涵之美育論述。席勒認為人有兩次的誔生,第一次的誕生是自然賦予人的,使人具有感性和理性的雙重天性;第二次的誕生是美賦予人的,使自由成為人性的可能。席勒並提出自然、自由、及遊戲等核心概念,構成了他美育思想的完整圖像。依據上述的研究結果,提出如下的建議:一、融入人文內涵的教育思維;二、加強人文素養的師資培育;三、喚起人文關懷的校園氛圍。
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    揭露下課十分鐘之秘密-小六學生遊戲及其階級因素之探討
    (2007) 鄭英傑
    本研究旨在瞭解階級因素對學生遊戲所造成之影響,其主要目的有三:一、瞭解學生於課間時間與課後(放學)時間所從事之遊戲及其間的關聯;二、分析從事不同遊戲的學生團體之家庭社經地位及其作用;三、分析從事不同遊戲的學生團體對自身及對其它學生團體之態度。為達上述目的,本研究採取質的研究方法,運用觀察與訪談的方式,選取ㄧ所位於中產階級與勞動階級混雜的學區之國小,再挑選一個六年級班級作為研究對象。根據研究發現與討論,所獲致的結論如下: 壹、不同階級屬性遊戲團體所為遊戲之比較 一、中產階級遊戲團體遊戲性質,傾向於「認知性」的遊戲,包括「靜態 性」、「思考性」、「討論性」、「性好奇」等等特質。 二、勞動階級遊戲團體遊戲性質,傾向於「肢體性」的遊戲,包括「攻擊 性」、「粗俗性」、「肢體性」、「性好奇」等等特質。 三、不同階級屬性遊戲特質,在學校脈絡底下的意義: (一)中產階級遊戲團體順從學校規定來進行遊戲。 (二)勞動階級遊戲團體遊走於學校規定邊緣來進行遊戲。 貳、各遊戲團體對彼此之態度 一、不同階級屬性的遊戲團體間,顯示出「涇渭分明」之傾向。 二、不同階級屬性的遊戲團體內部: (一)各遊戲團體皆有「身分認同作用」。 (二)各遊戲團體中的階層地位體系,皆以同階級屬性的成員為領導 者。 (三)各遊戲團體,內部具有「淨化」之作用力。 參、「遊戲」背後所蘊藏之社會文化因素,具有「先後順序」之分 最後,針對本研究所面臨的限制以及未來研究可行之方向,提出若干建議,俾供後續研究者參酌。 關鍵詞:下課時間、遊戲、階級、習性、身分認同
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    酒神的教育:論遊戲作為本真存有及其教育意涵
    (2017) 王昱法; Wang, Yu-Fa
    借用C. Taylor的話,現代教育有三個病徵。失去意義的原子式個人主義、失去目的的工具理性,以及失去自由的軟性專制。加上在全球化中資本主義官僚潮流下,教育在理論與實踐上都被日神所統治了。我們需要重新召喚被壓抑的酒神的教育。為此,我將遊戲概念當作是被探索的對象,並作為酒神教育的基礎,因為在F. Nietzsche的作品中,遊戲是個重要卻沒有被多加深入論述的比喻。我對遊戲的理論進行了一個「日神─酒神」式的回顧。研究發現,除了J. Huizinga與H.-G. Gadamer的遊戲觀,其它理論皆是日神的遊戲,無法豐富酒神教育的概念。在遊戲中有本真性的倫理。本真性是一個與「忠於自己」意義相近但不等同的字。它不僅牽涉了擺脫習俗與傳聞的自決的自由,還有和社群的對話的情境考量,如此才能獲得意義的視域。一方面它是自我創造與自我克服的融合,另一方面又不是無中生有。本真性是實踐哲學,其存有模式是遊戲。人只有在遊戲中能達到本真性,儘管本真性是不斷變動、沒有終點的。服從個體原則的日神教育強調疏離理性與反思意識,而酒神教育主張本真性,令人在對話關係以及自我更新的參與中找尋真正的自我,就如同在遊戲中,人們總是能夠成為真正的自己一般。
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    R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思
    (2018) 邱世平; Ciou, Shih-Ping
    本研究旨在探討法國的文學、哲學家Roger Caillois的遊戲理論,並進一步探討其對教育的省思。 本研究採用概念分析及詮釋學的方法,首先理解其生平及時代背景,為詮釋其理論提供基礎,以便掌握其理論;其次深入其著作探討其遊戲理論;最後提出對於當前遊戲與教育之省思。 本研究的結論如下: 1.遊戲為人類四種原始慾望(desire)的抒發管道,同時遊戲世界在工業革命後也成為現實世界的規避場域。 2.遊戲的特徵包含:自由的(Free)、分開的(Separate)、不確定性的(Uncertain)、不具生產性的(Unproductive)、受規則引導(Governed by rules)、虛構的(Make-believe)。 3.依照玩家對遊戲的心態,Caillois將遊戲分為四種類型:競爭(competition)、機運(chance)、模仿(simulation)、眩暈(vertigo),各類型遊戲具有相似的特質。四類型的遊戲可再形成六種連結,其中「模仿-眩暈」以及「競爭-機運」兩者反映了文明的發展。 4.遊戲在本質上與教育並不相同,具體的遊戲是純粹自為目的性,當實質的遊戲與學校教育連結,將使得教育與遊戲產生質變,可能對教育產生不利的影響。 5.教育現場中四種類型遊戲的存在,能避免現實世界的混亂,為良好的教育環境提供一定的基礎。 6.非教育性遊戲(non-educative games)的提出,使遊戲能純粹的作為遊戲,為教學活動實施提供一個穩定的空間。
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    席勒(F. Schiller)遊戲理論及其教育美學蘊義之衍釋
    (2016) 鄭仲恩; Cheng, Chung-En
    本研究旨在探討德國的詩人、劇作家、教育學家及哲學家席勒(Friedrich Schiller)的遊戲理論在教育美學上的價值,透過詮釋學與概念分析的哲學方法,先了解其生平與時代脈絡,以掌握其理論背景。再者,深入其深具新人文主義的理論核心,探討其理論與概念,得知席勒遊戲理論以人性為基礎,強調人與美經由遊戲互動,以達最高理想—自由。進而,從他人對於席勒理論的評論及研究者研究所得闡述對於其理論之貢獻與評論。綜前所述,本研究提出席勒的遊戲理論於教育美學的啟示以作為臺灣教育發展之參照,歸結如以下三點: 一、教育的本質是教人成人的活動,且是活的形式的展露,引領我們進入遊戲,追求質樸與自由。 二、教師進入遊戲狀態,可以開展出藝術化的教學型態,有利美感經驗生成。 三、學生美感經驗的塑造有賴於培養學生感受知覺能力,提供具有美感的素 材。 四、教育環境的美感營造能對學生產生境教的作用,且透過領導美學的支持能讓教育環境發揮最大的教育功能。
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    Gadamer美學及其教育蘊義
    (2005) 游振鵬; Jeng-Peng You
    本研究旨在探究Gadamer美學的歷史背景與發展脈絡、詮釋Gadamer美學的遊戲觀、真理觀及其語言哲學分析,進而尋繹Gadamer美學的教育蘊義,並擬出具體建議,以供未來教育之參考。為達上述研究目的,本論文主要採理論分析法與詮釋學方法進行研究。 本研究獲致以下結論: 1.就Gadamer美學的歷史背景及發展脈絡而言:Gadamer出生時值思潮相互激盪、巨著相繼問世,其美學係在唯科學主義與反人性危機下滋長,思想上承Schleiermacher、Dilthey及Heidegger的詮釋學傳統,並承繼Plato、新康德主義、現象學、Kierkegaard、Dilthey等人而自成一家。 2.就Gadamer對Kant與Schiller美學之批判而言:批判Kant審美主體化的品味判斷導致審美區分、品味判斷易落入主觀主義;批判Schiller審美區分使藝術作品與生活世界隔離。 3.就Gadamer美學遊戲觀而言:植基於開顯真理的美學遊戲觀,淵源於人文主義傳統及精神科學,Gadamer美學遊戲觀的重要內涵為藝術即遊戲、遊戲即往返律動、遊戲即自我呈現、藝術作品的詮釋即傳統與闡釋者相互遊戲、透過遊戲可呈現意義的整體、藝術欣賞具有同時性。 4.就Gadamer美學真理觀而言:係對真理符應說之批判及Heidegger觀點之闡揚,主張自然科學與精神科學皆能產生真理,定義知識形式與科學為真理即logos,認為藝術作品的存有本身涵蘊真理,藝術真理之開顯以Hegel路線較為整全。闡釋藝術作品係透過語言在不同生活脈絡對話下,所形成的合宜理解。 5.就Gadamer美學的教育蘊義而言:教育目的方面,教育在解蔽或探尋logos,且教育兼具傳承性及開展性;教育過程方面,教育即師生相互創生文化的過程,個體在教育的藝術遊戲中自我轉化,教育即Bildung超越與歸屬的動態歷程;教育內容的知識層面,課程知識係學科內容與師生相互遊戲而詮釋拓展,教育內容的人格陶冶層面,人格教育係自我轉化與朝向普遍性精神之往返律動,教育內容的美感層面,美育實踐在彰顯藝術或遊戲的特質;教育方法方面,教育即藝術理解的辯證性給與取,教學應彰顯學科本身的特質;教育學方法論方面,教育研究的對象是整體教育場域的相互遊戲本身,教育研究的方法宜適度統合不同典範的研究方法以辯證交融出深度意義,同時教育均發生在語言中並在語言中開顯,教育理論與教育實踐的關係則是教育實踐開展教育理論,再從教育實踐中不斷修正教育理論之辯證發展。 根據相關探究與結論,本研究建議如下: 1.整體教育宜多從美學/藝術角度出發,並多反思當代社會的不合理、反人性層面。 2.教育改革宜回歸教育場域。 3.加強師生層級的課程設計。 4.人格教育宜使個體在教育的藝術遊戲中自我轉化與自我實現。 5.教育學方法論宜持整全之涵蘊辯證觀。
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    從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考
    (國立台灣師範大學教育學系, 2003-09-??) 方永泉
    「遊戲」在教育活動中有其重要地位,而且教育史中也不乏學者的論述,但在教育哲學中卻少有學者對於「遊戲」的概念進行探究,而且多限於教育分析哲學的傳統。本文作者認為,遊戲作為一種重要的文化現象,其在教育哲學中的分析不應僅限制在分析哲學中,而應重視遊戲的科際性研究。而在進行科際性研究前,吾人又有必要先對於遊戲的「說法」或意義轉變的過程有所了解。本文的主要目的在透過「遊戲」意義轉變的分析,來闡釋當代遊戲文化的特徵。在分析了相關文獻後,本文提出了遊戲在現代以降所發生的三次轉變,其中第一次轉變是將遊戲帶入理性駕御下的「人玩遊戲」,第二次則是人接受遊戲擺佈的「遊戲玩人」,第三次則是當代文化中遊戲對於真實生活取代的「遊戲即人生」。本文最後根據「遊戲即人生」的角度分析了當代遊戲文化的特徵,並提出了一些引發教育工作者深思的問題。
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    J. Huizinga 遊戲人的觀念在教育美學上的啟迪
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2006-08-01) 方永泉