學習資訊專業學院—資訊教育研究所
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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。
本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:
1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。
本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
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Item 前導組織與提示策略對高低先備知識國小生以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度之探討(2023) 方羿云; Fang, Yi-Yun本研究旨在探討前導組織及提示策略對於不同先備知識國小學習者以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度。本研究採因子設計之準實驗研究法,有效樣本136人。自變項包含前導組織、提示策略及先備知識。「前導組織」分為「問題前導組織」與「圖解前導組織」;提示策略分為「概念提示」與「功能提示」;「先備知識」分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)與學習態度(自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、學習價值)。研究結果顯示:就學習成效而言,(1)知識理解方面:高先備知識組優於低先備知識組;(2)知識應用方面:高先備知識組優於低先備知識組、圖解前導組織組優於問題前導組織組、學習者接受概念提示時,高先備知識組表現優於低先備知識組。就學習動機而言,(3)內在目標導向、外在目標導向、工作價值、控制信念、期望成功、科技易用性方面:高先備知識組優於低先備知識組;(4)科技有效性方面:高先備知識組優於低先備知識組、功能提示組優於概念提示組。就學習態度而言,(5)學習焦慮方面,學習者接受問題前導組織時,概念提示組高於功能提示組;而學習者接受概念提示時,問題前導組織組高於圖解前導組織組。Item 擴增實境情境與學習引導策略對高低先備知識國中生數學相似三角形學習成效、動機及態度之影響(2021) 徐玉書; Hsu, Yu-Shu本研究旨在探討擴增實境情境(AR操作情境、AR模擬情境)及學習引導策略(問題引導、程序引導)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)國中生在數學相似三角形單元擴增實境數位遊戲學習活動之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為國中八年級學習者,參與者來自新北市某國中八年級學生,有效樣本112人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為擴增實境情境、學習引導策略及先備知識。擴增實境情境根據學習者與學習情境互動方式,分為「AR操作情境」和「AR模擬情境」;「學習引導策略」依照指引的反思性高低,分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識則依據參與者前一學期數學段考成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項則為相似三角形學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與學習態度(自信心、喜好度、焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就相似三角形學習成效而言,(1)在知識理解方面,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;(2)在知識應用方面,學習者接受問題引導策略時,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;而學習者透過AR模擬情境時,程序引導組表現優於問題引導組。其次,就數學學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中在外在目標導向、自我效能與期望成功方面,AR操作情境組顯著優於AR模擬情境組;(4)在內在目標導向與期望成功方面,學習者接受問題引導為學習策略時,高先備知識組優於低先備知識組;對於高先備知識者來說,問題引導策略能促進更好的內在目標動機表現。最後,就數學學習態度而言,(5)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度表現,其中在自信心與喜好度方面,AR操作情境組優於AR模擬情境組;(6)高先備知識者與低先備知識者相比有較佳的學習態度表現。Item 探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響(2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。 研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。Item 不同先備知識小學學生於資訊課進行分享式數位筆記活動之路徑分析研究(2013) 朱思翰本研究旨在分別探討高、低先備知識的國小高年級學生於資訊課以小組進行分享式數位筆記活動,其小組的組成方式和使用的複習策略對於立即、綜合學習成效和學習態度的預測能力,並檢驗學生的筆記品質是否為一有效的中介變項。本研究由台南市某國小六年級中的四個班級,共120位學生參與,首先依照學生資訊課測驗的成績將學生分成高或低先備知識群,並以班級為單位進行實驗教學活動。學生於此實驗教學活動中,以同性別且隨機的方式兩人一組,學生在上課的過程中以小組進行分享式數位筆記活動,記下自己的筆記,接著以一般的閱讀方式或提問策略來複習筆記。整個教學活動共歷時四週,學生於每周一節40分鐘的資訊課進行。本研究並蒐集學生在課堂上記下的筆記、在課後的立即和綜合測驗成績,與其對資訊課的學習態度。經簡單相關與路徑分析後發現,高先備知識學生若是在同質組(先備知識相同),能有較好的立即學習成效;其筆記品質也能直接預測其立即學習成效;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。低先備知識學生若是在異質組(先備知識相異),能產出較佳的筆記品質;若使用提問複習策略,能有較好的立即學習成效,但對資訊課的學習態度則會較差;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。而不論是高或低先備知識學生,其筆記品質都不是一個有效的中介變項。Item 不同探索式教學模式對國中生程式設計概念的學習成效及學習態度之影響(2010) 陳毓筑; YU-CHU CHEN本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。Item 任務鷹架策略在網路主題探究學習之影響(2010) 侯明賢; Hou, Ming-Hsien本研究旨在探討任務鷹架策略與社會領域先備知識對學習者在WebQuest網路主題探索課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容為日治時期的經濟建設造成的影響,研究樣本為65位臺北市某國小五年級的學童。 研究變項包含鷹架類型、社會領域先備知識,其中鷹架類型分為「概念鷹架」與「後設認知鷹架」,社會領域先備知識分為「高先備知識」與「低先備知識」,分別對其學習成效及學習態度進行分析,探討各實驗組是否有顯著差異。學習成效以學習者在「創意成效」、「內容表現成效」與「內容組織成效」之成績作為評量依據。學習態度是以「學習動機」、「學習學習支持度」及「學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)概念鷹架策略學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效、內容組織成效明顯比後設認知鷹架策略學習組佳;(2)鷹架策略對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效表現上沒有顯著差異;(3)高先備知識學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效明顯比低先備知識學習組佳;(4)先備知識的不同,對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效與內容組織成效表現上沒有差異。(5)鷹架策略的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(6)先備知識的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(7)不論是概念鷹架策略學習組或後設認知鷹架策略學習組的學習者對WebQuest網路主題探索課程均持正向肯定的態度。Item 有無回覆回饋與不同先備知識對中學學生進行多點觸控支援合作設計式學習成效之影響(2014) 潘姵吟; PAN, PEI-YIN本研究旨在探討多點觸控支援合作設計式學習(Multi-touch Enhanced Collaborative Design-based Learning, M-T CDBL)活動中,學生的數學學習成就、對數學的態度、以及合作技巧是否會因為在組間同儕評量過程有無使用回覆回饋(back-feedback)和不同程度的先備知識(prior knowledge)而有差異,以及於組間同儕評量過程有使用回覆回饋的學生在合作產出成果上是否優於沒有使用回覆回饋的學生。本研究採用準實驗研究法,以新北市某國中117位七年級學生為實驗對象,將學生分為有回覆回饋組與無回覆回饋組兩個組別,進行為期12周的實驗,讓學生以三至四人一組的形式,依照M-T CDBL模式,透過在多點觸控密鋪系統上完成密鋪設計作品來學習數學科幾何主題中的「正多邊形的角度」、「線對稱」、「比例尺」、和「幾何變換」概念,並在過程中進行共計三回合的組間同儕評量。其中,有回覆回饋組進行在同儕評量過程中導入回覆回饋的M-T CDBL活動,無回覆回饋組則進行在同儕評量過程中未導入回覆回饋的M-T CDBL。研究結果發現,在數學學習成就方面,有使用回覆回饋的高先備知識學生在數學學習成就的表現顯著優於沒有使用回覆回饋的高先備知識學生,而中先備知識和低先備知識的學生則不會因為有無使用回覆回饋而在數學學習成就上有顯著的差異;在對數學的態度和合作技能上,有回覆回饋組的學生的表現皆優於無回覆回饋組的學生;在合作產出成果方面,雖然有回覆回饋組和無回覆回饋組的學生在第二階段澄清問題之同儕評量後的小組合作產出成果未達顯著差異,但是在第三階段蒐集資料及第七階段發表作品之同儕評量後的小組合作產出成果方面,有回覆回饋組學生的表現皆顯著優於無回覆回饋組學生。Item 視覺化工具融入程式語言教學對初學者學習成效與學習態度之探討(2011) 戴谷州; Ku-Chou Tai藉由資訊處理理論所衍生之的雙碼理論學習概念,本研究探討學習程式語言時使用視覺化工具,並透過教學者利用妥善設計的教學活動來進行程式語言教學,對於學習者學習成效與學習態度之影響。期望透過教學者適切地將視覺化工具融入程式設計教學活動中,以培養學習者有效運用視覺化工具增加程式語言學習成效,同時提升學習者之正向學習態度。 本研究旨在探討不同先備知識學習者使用視覺化工具對程式語言學習成效與學習態度之影響。研究工具以視覺化工具Jeliot 3融入Java程式語言教學進行教學,目的在探討視覺化工具融入程式語言教學,對學習者學習成效與學習態度之影響。研究對象為資管系一年級學生,年齡分布於 16~20 歲之間,有效樣本總共 79 人,實驗教學活動為期三週,學習單元是for迴圈,共計 390 分鐘。學習成效是探討學習者之學習的表現情形,分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」三個面向;學習態度主要探討學習者在實驗教學活動之後在「學習滿意度」、「學習幫助度」、「自我效能」、「學習焦慮」以及「主動學習與思考」等面向之看法與感受。 研究結果發現:(1)高先備知識程度之學習者其程式語言for迴圈之學習成效比低先備知識程度者顯著來的好;(2)使用Jeliot 3之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較未使用Jeliot 3者大;(3)低先備知識程度之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較高先備知識程度者大;(4)使用Jeliot 3之高先備知識之學習者,其學習焦慮程度比其他學習者來的低;(5)使用Jeliot 3能協助學習者在程式語言for迴圈的學習滿意度、學習幫助度和主動學習與思考產生正向之學習態度表現。Item 鷹架類型與先備知識對高職生乙級電腦軟體應用檢定課程之成效探討(2008) 陳銹陵; Shiou-Ling Chen本研究旨在探討鷹架類型與電腦先備知識對學習者在「乙級電腦軟體應用」檢定課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容依據行政院勞委會推行之「乙級電腦軟體應用檢定」術科題組,研究樣本為98位北縣某私立高職資料處理科的學生。研究變項包含鷹架類型、電腦先備知識,其中鷹架類型分為「程序鷹架」與「後設認知鷹架」,電腦先備知識分為「高電腦先備知識」與「低電腦先備知識」,分別針對其學習成效及學習態度進行分析。學習成效以學習者在「資料庫應用」、「試算統計應用」及「文書排版應用」之實作成績作為評量依據。學習態度是以「學習者學習動機」、「學習者學習幫助度」及「學習者學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)後設認知鷹架組在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比程序鷹架組佳;(2)高電腦先備知識學習者在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比低電腦先備知識學習組佳;(3)不論是程序鷹架組或後設認知鷹架組的學習者對乙級電腦軟體應用檢定課程採用鷹架教學均持正向肯定的態度。Item 線上集合反思策略對於大學生反思判斷之影響(2017) 羅勻佐本研究之目的為探討線上集合反思策略於大學生學習反思判斷之有效性,以及個別差異因素與學習成效間之關係。本研究係採兩種不同文字對談模式設計線上集合反思學習環境;對照組採無同儕參與之線上導引式自我反思學習環境;並以「牛奶與健康」做為反思判斷的爭議課題案例。研究對象為大學營養相關科系三年級學生,有效樣本121人。研究設計採隨機分組設計(randomized-groups design)及內容分析法。自變項包含:線上反思策略(集合反思與導引式自我反思)及個別差異因素(先備知識、批判思考意向與從眾效應傾向);依變項為反思判斷學習成效(反思判斷表現與自覺學習成效)、批判思考意向和從眾效應傾向之改變情形。 研究結果顯示:(1)線上反思策略能有效地提升大學高年級生的反思判斷表現;其中,使用線上集合反思策略的學習者在自覺學習成效上顯著提升;(2)學習者反思判斷表現與先備知識程度的高低呈正相關;(3)學習策略介入前學習者之批判思考意向程度能正面預測學習成效,而構面中的「系統分析能力」對於學習者「反思判斷表現」以及「反思判斷自覺學習成效」具有顯著的正面解釋力,「智識好奇心」對於「反思判斷表現」則呈現負面的解釋力;(4)「線上集合反思策略」有助緩和學習者之「從眾效應傾向」;(5)學習者意見回饋顯示「線上集合反思策略」有助多面向思考、訊息資料解讀、資料搜尋、學習動機,亦有助啟發將反思判斷的概念應用到日常生活中。