學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    數位學習遊戲對七年級學生學習人體血液循環系統概念之影響
    (2014) 蔡懿亭; Yi-Ting, TSAI
    本研究發展人體血液循環概念的遊戲教材,檢視其對七年級學生學習人體血液循環概念的成效,及了解學生對教材的態度與感受。 本研究採準實驗設計,研究對象為台北市某國中七年級兩班學生共64人。其中一班34人為遊戲組,使用數位學習遊戲,另一班31人為動畫組,使用動畫教材。遊戲教材與動畫教材的學習內容相同,差別在於遊戲可讓學生自由操作,動畫只能讓學生以觀看閱讀的方式學習。兩組皆進行110分鐘的實驗處理,包含前後測、遊戲或動畫的學習以及態度問卷的填寫,並於實驗後對老師及部分學生進行訪談。 研究結果顯示,動畫組學生之後測分數較遊戲組學生高,且兩組間有顯著差異。兩組組內前後測差異皆有明顯進步,表示學生皆能透過遊戲教材或動畫教材學習到血液循環概念。訪談發現,學生普遍比較習慣老師直接告知概念,而不習慣自己發現概念,這可能是造成動畫組學習成效高於遊戲組學習成效的原因。另外,在學習態度方面,不論遊戲組或動畫組學生皆對兩種數位教材持正向態度。
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    英語句型數位學習遊戲之成效
    (2013) 廖吟黛; LIAO, Yin-Dai
    本研究探討使用英語句型數位學習遊戲「Big City」的學習成效,並了解此遊戲對學生英語學習態度的影響。以台北市某國小六年級學生共兩班為研究對象:一班為實驗組,使用「Big City教材」在英語課練習句型;一班為控制組,使用「練習式教材」在英語課練習句型。兩班各為29人,皆為常態分班、由同一位英語老師授課。結果顯示實驗組與控制組之句型學習成效無顯著差異,然實驗組與控制組兩組個別的前後測平均成績差異皆有顯著差異,表示使用「Big City教材」,對於提升句型學習成效之效果雖無明顯優於使用「練習式教材」,但有助於提升學生的英語句型學習成效。態度問卷的結果則顯示多數學生在使用「Big City教材」後,對英語學習持有正向態度,且滿意「Big City教材」。