學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    Lego NXT機器人3D模擬軟體的開發與評估
    (2010) 陳玥汝; Yueh-Ju Chen
      本研究目的是開發與評估 LEGO Mindstorms NXT 模組之 3D 模擬軟體,並提出對未來發展類似機器人 3D 模擬軟體之建議。本研究使用 Waterfall Model 開發模擬軟體,首先分析 NXT 機器人模組之 3D 模擬軟體的設計需求,再使用Microsoft Robotics Developer Studio與Microsoft Visual Studio 2008實作模擬軟體;接著進行教師及學生使用模擬軟體評估,並依據評估結果做軟體的修改。   研究結果發現: (1) 除了聲音感應器未能模擬之外,教師及學生皆認為模擬軟體能模擬實體機器人行為動作。 (2) 教師及學生皆認為模擬軟體能模擬真實世界的 3D 環境,惟地圖內容物可再豐富些。 (3) 教師及學生皆認為模擬軟體使用者介面很方便。 (4) 教師及學生皆認為使用模擬軟體的程式編輯器輸入與傳輸程式至模擬軟體很方便,惟與實體機器人程式編輯器的操作介面有些微差異。 (5) 教師及學生皆認為以幾乎同樣的指令即可適用於模擬軟體與實體機器人的操控。建議未來發展類似模擬軟體時,需求分析可參考學生的意見,以及實體機器人與模擬軟體使用相同之程式編輯器。
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    應用機器人於程式設計教學—實體機器人與模擬軟體使用成效比較
    (2007) 曾義智; I-Chih Tseng
    本研究之目的在比較應用實體與模擬軟體機器人學習程式設計的成效。研究採準實驗研究法,參與者為台北市某高中一年級四班學生共151人,其中兩班學生共76人為實體組,使用實體機器人學習程式設計基本觀念;另兩班學生共75人為模擬軟體組,使用機器人模擬軟體學習程式設計基本觀念。實驗教學時間共實施七週十四小時。研究結果發現:(1)使用實體機器人或機器人模擬軟體對學生學習成就之影響並無差異。(2)學生對使用實體機器人有較高的學習興趣。(3)實體機器人較有助學生想像程式的執行。由於實體機器人與模擬軟體皆可達到程式執行過程視覺化的目的,且成就測驗均為習題類似題,比較著重學生理解與記憶層次的考驗,推論此為學習成就無差異之可能原因。建議後續研究者可加長教學實驗之時間,並將學習內容及成就測驗加深,以增加研究之效度。
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    應用LEGO Mindstorms視覺化環境輔助程式設計觀念學習
    (2006) 許雅慧
    摘 要 應用LEGO Mindstorms視覺化環境輔助程式設計觀念學習 許雅慧 本研究之目的在瞭解學習機器人程式設計是否有助於學生未來學習高階語言程式設計。研究採準實驗研究法進行,以台北市某高中一年級兩個班級,正在修習計算機概論的70名學生為研究樣本,其中一班35名學生為實驗組,另一班35名學生為控制組。實驗研究之自變項為是否使用機器人進行教學,依變項為學生的程式設計成就及對程式設計的興趣與態度。 研究結果發現:(1)機器人能幫助學生撰寫程式解決問題,學生在LEGO視覺化環境中撰寫程式,比在高階程式設計環境中容易;(2)機器人有助於學生理解程式設計觀念,在心中產生程式執行的具體心像,而且學生較容易瞭解之後高階程式設計的指令;(3)機器人能產生學習遷移以幫助高階程式設計的學習,學生能將LEGO與VB所學的觀念類化,並延伸至VB的學習。
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    性別因素對學生使用不同類型機器人學習運算思維之影響
    (2018) 黃薇燁; Huang, Wei-Yeh
    一般在中小學課堂使用的機器人(如 LEGO NXT)外型與應用上都較為工程導向,或較有利於吸引男生使用;2014年 Dash& Dot 機器人問世,外型可愛具聲光效果,簡易的外觀設計亦減去硬體組裝及其操控上延伸的問題,或有利於提升女生對程式設計之興趣。本研究探討兩種不同類型機器人- Dash & Dot 和LEGO NXT對不同性別學生學習運算思維之影響,包括其學習表現、對學習活動態度、學習程式設計刻板印象、對機器人的偏好等。本研究採準實驗設計,參與者為台北市某公立國小四個班級的六年級學生,共計103名。以其中兩班為實驗組,共51人,使用 Dash & Dot 機器人;另外兩班為控制組,共52人,使用 NXT 機器人。兩組實驗實施時間均為兩週共160分鐘,都由同一位電腦教師授課。教材共分成寵物學走路、寵物學看路、寵物找玩具等三個單元,每個單元皆以「認識→活用→創造」教學模式進行,並讓學生在學習單上寫下演算法思考流程,培養學生解題前先釐清問題並規劃解決策略。 研究結果發現:(1)學生皆對於Dash & Dot機器人有較高的偏好,尤其是在外型與顏色的部分;(2)學生的性別與組別在學習的態度上並無顯著差異;(3)男生在學習程式設計上具性別刻板印象,認為他們學習表現較女生好;(4)學生的性別與組別在演算法思考上並無顯差異,大部分學生能觀察到重複模式,然而無法找出判斷迴圈終止的條件。建議未來研究(1)讓學生選擇喜好的機器人進行學習活動;(2)教學設計上,給予學生更多思考的時間,並讓學生有時間熟悉機器人軟硬體設備;(3)成就測驗時,也讓學生實際操作機器人執行演算法思考。建議未來教學設計(1)使用搭配中文軟體的機器人設備;(2)指定小組分工任務避免分工不均;(3)對學生的學習單給予適當的回饋;(4)注意授課環境的選擇與設置。
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    Visualization of program behaviors: Physical robots versus robot simulators
    (Springer Berlin / Heidelberg, 2008-07-01) Wu, Cheng-Chih; Tseng, I-Chih; Huang, Shih-Lung
    This study compared the effects of using physical robots (LEGO Mindstorms) and robot simulators (LEGO Mindstorms Simulator, LMS) in teaching novice programming concepts. A quasi-experiment design was implemented in this study. Four classes of high school students, totaling 151 students, participated in the study. Two classes of 76 students used the physical robots to learn programming, whereas the other two classes of 75 students used LMS. The students’ post-experiment achievement tests, replies on questionnaires, and focus group interview data were collected and analyzed. The findings of the study were: (1) no significant difference was found on students’ performance between the physical robot group and the simulator group, (2) the physical robot group demonstrated more positive attitudes toward the learning activities, and (3) the physical robot group indicated that they could better imagine the program behaviors.