學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    高低成就者於文字型數位卡牌遊戲之眼動差異
    (2022) 翁睿昕; Wong, Jui-Hsin
    資訊科技融入教學是學習新趨勢,尤其是數位遊戲式學習,把枯燥艱澀知識內容以遊戲方式呈現,讓學習者能得到即時反饋,建立學習脈絡,提高學習者的學習動機和學習成效。然而過往研究是以訪談、問卷等方式理解學習者在遊戲中的認知歷程,容易受到主觀意識或記憶偏誤影響結果,缺乏客觀工具紀錄學習認知行為,因此加入眼動儀偵測學習者觀看歷程,輔以訪談解說,能更清楚了解學習者的認知歷程與策略。本研究旨在以數位卡牌遊戲輔助借景抒情文寫作,藉由數位卡牌遊戲的判斷、組織及寫作三個版本,結合判斷主題、理解結構及編排挑戰,並以眼動儀蒐集眼動凝視數據及熱像圖,理解學習者的認知歷程與注意力分佈,進一步評估高低成就者的組織策略差異。研究問題為:(1)高低成就者於數位卡牌遊戲閱讀注意焦點有何差異;(2)高低成就者於數位卡牌遊戲組織策略有何差異。研究分為前導實驗和正式實驗,研究對象分別為前導實驗40位大專生和正式實驗30位新北市某所國中學生作為施測對象,參與45分鐘的數位卡牌遊戲實驗,在整個過程中由眼動儀收集眼動資料,再由SPSS和序列分析探討高低成就者認知歷程及組織策略差異。研究成果顯示,(1)高低成就者注意焦點有顯著差異,高成就者在編排文章時注意焦點在前後文之間的關聯,以及其對應關鍵字。低成就者在編排文章時注意焦點在文章中關鍵字。(2)高低成就者組織策略有顯著差異,高成就者在組織文章時其序列分析注重在符合主題的景物特點描寫,低成就者在組織文章其序列分析,注重在主題情感共鳴文字撰寫。
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    遊戲式互動APP對學生分數概念學習的影響
    (2016) 黃筑; Huang, Chu
    本研究針對基本分數單位量概念與真分數、假分數及帶分數單元,設計一套遊戲式互動APP,期利用遊戲互動方式和圖像情境的配合,幫助學生認識分數的意義,澄清迷思概念,並經由遊戲式互動APP學習歷程,檢驗學生學習態度、學習成效、教材設計及互動操作模式之滿意度。 本研究採單組前後測實驗設計,研究對象為新北市新店區某國小三年級生,共52人。整體過程中共有三款不同的遊戲式互動APP及學習內容,首先,是分數單位量的基本概念介紹,期利用動畫及互動操作學習真分數、假分數、帶分數的概念與相互之間轉換能力,最後,帶入同分母分數比大小的學習單元。本研究有別於傳統課程講述和其他數位教學方式,盼藉由遊戲式互動APP學習,能提升學生對學習分數之成效,改善學習態度,以寓教於樂的方式,透過發現錯誤,解決問題的學習過程,教導分數的正確概念。 研究結果顯示,學生在使用APP後成績明顯提升,學生能夠透過遊戲式互動APP學習到分數概念,學生對分數學習、教材設計及互動操作均持正向觀點。由訪談得知,學生和老師認為在未學過真分數、假分數及帶分數單元下,透過APP呈現的數位內容和互動操作功能,能幫助學生學習分數概念且得到學習樂趣。本研究提供了未來數位教材改進及發展的方向。