學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    不同數位學習環境之問題解決策略與問題解決信心對國中能源知識概念學習之影響
    (2014) 林承俞; CHEN-YU, LIN
    本研究的目的在探討不同的問題解決策略(一般問題解決、引導問題解決)、數位學習環境(數位遊戲學習、對話情境學習)及問題解決信心(高信心組、低信心組)對國中二年級學生在能源知識概念的學習成效(知識理解、知識應用)與學習態度之影響。研究對象為國中二年級學生,研究樣本為北部某國中,隨機抽取八個班級實驗共264位學習者。所有學生均受過電腦操作技能、網頁瀏覽、文書處理等相關基本能力之課程。 研究發現:(1)高信心組在能源種類與應用在知識應用面向的學習成效上,表現高於低信心組。(2)對話情境學習組在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於數位遊戲學習組;(3)引導性問題解決策略在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(4)引導性問題解決策略在學習連結與學習意願面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(5)高問題解決信心在整體學習態度的表現上高於低問題解決信心。
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    適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響
    (2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu
    本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。