學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan
    本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。
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    數位虛擬實境學習環境及學習順序對國中生英語情境學習成效、態度及動機之影響
    (2023) 陳閔琳; Chen, Min-Lin
    本研究旨在探討數位虛擬實境學習環境及學習順序,對國中學習者在英語情境式學習成效、態度與動機之影響。研究對象為國中七年級學習者,有效樣本共140人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「數位虛擬實境學習環境」及「學習順序」,「數位虛擬實境學習環境」依據數位虛擬資訊與實境之混和程度不同,分為「擴增實境」及「虛擬實境」兩組;「學習順序」依據實驗教學過程中探索與學習的順序差異,分為「先探索後學習」及「先學習後探索」兩組。依變項為英語情境學習成效(知識記憶、知識理解)、英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)及英語學習動機(價值成分、期望成分)。研究結果發現:在英語情境學習成效面向,(1)就知識記憶而言,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;(2)就知識理解而言,「先探索後學習」的條件下,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;而學習者採用「虛擬實境」時,接受「先探索後學習」的表現優於「先學習後探索」。在學習態度面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度,其中「擴增實境」學習者相較「虛擬實境」學習者,有較高的喜好感、科技易用性及科技有效性等表現。在學習動機面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機,其中在內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能及期望成功面向,「先探索後學習」學習者相較於「先學習後探索」學習者有較高的學習動機表現。
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    學習順序與鷹架策略對高低先備知識國中生以擴增實境輔助電流磁效應學習成效、動機及態度之影響
    (2021) 張嘉心; Chang, Chia-Hsin
    本研究旨在探討學習順序(先探索後學習、先學習後探索)及鷹架策略(策略鷹架、程序鷹架)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國中七年級學習者,在電流磁效應單元擴增實境數位遊戲學習活動的成效、動機與態度之影響。研究對象為新北市某國中七年級學習者,有效樣本為104人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為學習順序、鷹架策略及先備知識,學習順序依據實驗過程中探索與學習的先後順序差異分為「先探索後學習」與「先學習後探索」;鷹架策略依據輔助學習的方法差異分為「策略鷹架」與「程序鷹架」;先備知識依據學習成效測驗前測分數分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項為電流磁效應學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、科學學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)及科學學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:(1)就學習成效而言,在「知識記憶」與「知識理解」面向,接受程序鷹架時,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,接受策略鷹架的表現優於程序鷹架;(2)在「知識應用」面向,先學習後探索的條件下,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,先探索後學習的表現優於先學習後探索。(3)就學習動機而言,各實驗組學習者對於科學學習皆保持正向動機,其中接受程序鷹架之學習者有較高的參與動機表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學習者對於科學學習皆抱持正向態度,其中程序鷹架組的態度表現顯著優於策略鷹架組;而在「學習自信心」面向,先探索後學習的條件下,高先備知識學習者有較正向的態度表現。
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    角色扮演遊戲融入5E學習環 對國中化學式相關概念學習之影響
    (2011) 翁韻婷; Yun-Ting Wong
    本研究旨在藉由實驗教學驗證建構式5E學習環教學模式與沉浸式角色扮演遊戲實施於化學式相關概念教學的可行性,探討不同5E學習環教學模式(演練範例式教學、探索式教學)對不同先備知識程度(高先備知識、低先備知識)的八年級學習者學習化學式相關概念的學習成效與理化學習動機之影響。研究對象為八年級學生,有效樣本為105人,研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含「教學模式」及「先備知識」,教學模式分為「演練範例式」與「探索式」兩種教學模式,先備知識依據學習者自然科前次的定期評量成績分為「高先備知識」與「低先備知識」;依變項則包括化學式相關概念學習成效、理化學習動機。研究結果發現:(1) 5E學習環之演練範例式教學策略有助於學習者化學式相關概念學習成效表現;(2)高先備知識學習者有較佳的化學式相關概念學習表現與理化學習動機表現;(3)不同高低先備知識程度的學習者,對於透過3D角色扮演沉浸式遊戲環境,融入不同5E學習環教學模式進行理化學習,皆持正向的動機表現;特別是低先備知識學習者有較高的參與動機表現。
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    應用5E學習環觀點輔以資訊科技融入音樂創作教學之探討
    (2009) 曾如詩; Ju-Shih Tseng
    本研究旨在藉由實驗教學驗證建構式5E學習環教學步驟與電腦音樂編輯軟體Hyperscore實施於音樂創作教學的可行性,探討不同教學方式(範例式教學與探索式教學)及不同學習階段(國小三年級與國小五年級),對國民小學學生的音樂學習動機、音樂學習自我評估、音樂創作表現之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為國民小學之三年級與五年級學生。研究結果顯示:(1) 5E學習環之探索式教學有助於提升國小五年級學生的音樂學習態度及音樂創作表現;(2) 5E學習環之範例式教學有助於提升國小三年級學生的音樂學習態度及音樂創作表現;(3)國小三年級與五年級學生接受不同5E學習環教學方式,對於透過電腦音樂編輯軟體Hyperscore進行音樂創作持有正向的態度;(4)國小五年級學生的音樂創作表現明顯優於國小三年級學生;(5)國小三年級與五年級學生的音樂創作美學表現低落。整體而言,5E學習環教學步驟與電腦音樂編輯軟體Hyperscore實施於音樂創作教學中為可行,其中探索式教學較適於國小五年級學生,範例式教學則較適於國小三年級學生。
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    數位學習環境與學習引導策略對國小晝夜與四季課程學習成效之影響
    (2014) 徐日薇; JIH-WEI, HSU
    本研究旨在探討不同的數位學習環境(擴增實境、虛擬實境)與學習引導策略(程序引導、問題引導)對國小六年級的學習者使用5E探索式平板電腦遊戲學習晝夜與四季課程之學習成效與學習態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,有效樣本為117人,教學實驗活動為期三週,共計120分鐘。研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包括數位學習環境與學習引導策略,數位學習環境分為擴增實境和虛擬實境,學習引導策略分為程序引導策略和問題引導策略;依變項則包括晝夜與四季課程之學習成效和學習態度。 研究結果依晝夜與四季課程之學習成效與學習態度兩個面向,綜合歸納如下:(1)在晝夜與四季課程之知識應用面向,國小六年級學習者於擴增實境遊戲進行學習活動,使用問題引導策略顯著優於程序引導策略;而在知識理解面向,學習者在不同的數位學習環境與學習引導策略皆不影響晝夜與四季課程知識理解成效表現;(2)學習者在不同的數位學習環境進行晝夜與四季課程學習活動皆持正向的學習價值與學習幫助度。而在學習滿意度面向,虛擬實境組學習者顯著優於擴增實境組學習者;對於搭配不同的學習引導策略進行晝夜與四季課程學習活動時學習者皆持正向的學習態度。
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    應用5E探索式擴增實境實驗遊戲對不同學習風格 國中生化學反應單元學習成效之影響
    (2013) 張偵益; Chen-Yi Chang
    本研究旨在探討不同探索式策略(引導式探索、結構式探索)的擴增實境實驗遊戲對不同學習風格(感官型、直覺型)的國中學習者化學反應課程的學習成效及化學學習動機之影響。研究之對象為國中八年級學習者,有效樣本為103人,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包含「探索式策略」及「學習風格」,探索式策略分為「引導式探索」與「結構式探索」兩種探索式策略,學習風格依據學習風格量表分為「感官型」與「直覺型」兩種學習風格;依變項則包含化學反應課程學習成效、化學學習動機。 研究結果發現:(1)使用引導式探索策略學習化學反應課程在知識理解向度之學習成效高於使用結構式探索策略;(2)使用不同探索式策略的擴增實境實驗遊戲進行化學學習,皆持正向的動機表現;特別是使用結構式探索策略的學習者有較高的參與動機表現。
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    探索學習模式與提示策略對國中生英語生字與閱讀擴增實境學習成效與動機之影響
    (2017) 張書豪; Chang, Shu-Hao
    本研究旨在探討探索學習模式(循環式個別探索、階段式整合探索)及提示策略(文字提示、雙碼提示)對於學習者在擴增實境學習環境中,英語單字及閱讀的學習成效與學習動機之影響。本研究的對象為八年級學生,採因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」及「提示策略」,有效樣本107人。探索學習模式依照探索方式區分為「循環式個別探索」及「階段式整合探索」;提示策略則依照提示資訊的差異分為「文字提示」及「雙碼提示」。依變項為英語閱讀之學習成效(生字理解、閱讀應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就生字理解而言,雙碼提示組的生字理解表現優於文字提示組、探索學習二組在生字理解則無顯著差異;(2)就閱讀應用而言,循環式個別探索組的閱讀應用表現優於階段式整合探索組、提示策略二組在閱讀應用則無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機,其中文字提示組的學習者有較高的參與動機表現。
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    The development of SCORM-conformant learning content based on the learning cycle using participatory design
    (Wiley-Blackwell, 2010-10-01) Su, C. Y.; Chiu, Chiung-Hui; Wang, T. I.
    This study incorporates the 5E learning cycle strategy to design and develop Sharable Content Object Reference Model-conformant materials for elementary science education. The 5E learning cycle that supports the constructivist approach has been widely applied in science education. The strategy consists of five phases: engagement, exploration, explanation, elaboration and evaluation. It has potential value for creating effective science e-learning materials. This study implemented the participatory design (PD) method to investigate the possibility of applying the 5E model to science e-learning materials. PD is an approach that understands knowledge by doing and focuses on collaborating with the intended users rather than designing ‘for’ them. In this study, researchers, designers and elementary science teachers cooperated at all stages of the design process (including explanation, analysis and decision making). The issues to be dealt with in this study included instructional designs based on the 5E model, techniques or specifications of e-learning, learning objects, metadata and procedures. The results of this study provided concrete recommendations for how to incorporate the 5E learning cycle and how to develop effective e-learning materials for elementary science instruction.