學習資訊專業學院—資訊教育研究所
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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。
本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:
1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。
本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
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Item 應用三維列印於STEAM教學提升學生創造力之行動研究(2020) 林彤; Lin, Tung本研究以行動研究實施三維列印之STEAM教學以提升學生創造力,研究目的一方面是促進授課教師在教學上的專業成長,另一方面是藉此了解應用三維列印於STEAM教學實施的問題。行動研究者為北部某國小的一位資訊教師,教學對象為該國小四年級的兩個班級,共53位學生,研究者本人擔任助教及觀察者角色。教師實施的STEAM教學活動涵蓋科技(三維列印)、藝術(美感與創意)與數學(幾何概念)等三領域,教學步驟包括討論分析、設計引導、草圖設計、製作原型與課後感想等五個階段,最終讓學生完成一件三維列印的建築物作品。 研究結果發現:(1)教師體認三維列印的STEAM教學可以提升學生學習動機,以及協同教學在STEAM教學的重要性。(2)教師認為在STEAM教學時提供學生豐富的範例,可以避免學生思考受侷限;在應用三維建模軟體時,教材應有明確主題並提供操作步驟;授課時應進行前次授課提要,以幫助學生銜接STEAM不同領域之學習主題。建議未來實施三維列印STEAM教學前,應先教授學生三維列印概念及STEAM單元涉及的學科知識,並尋求相關領域教師協同教學,且應實施課後測驗瞭解學生學習成效以修正教學。Item LEGO NXT機器人3D模擬軟體於程式設計教學之行動研究(2013) 彭孟凱本研究使用LEGO NXT機器人3D模擬軟體進行程式設計教學,希望能改善學生學習情形,了解機器人模擬軟體的教學實施問題,並促進研究者本身教學專業的成長。本研究以行動研究法進行,研究對象為某高中一年級正修習資訊科技概論的2個班級共84名學生,研究者使用機器人模擬軟體,設計數個問題情境與模擬環境,讓學生透過程式設計進行電腦解題實作,實驗時間共5週10個小時。資料蒐集與分析包括:實作心得紀錄、課程問卷、成就測驗、學生訪談與教學日誌。 研究結果發現:LEGO NXT機器人3D模擬軟體是可行的程式設計學習工具,並且可以提升學生程式設計學習興趣;在應用LEGO NXT機器人3D模擬軟體進行程式設計教學時,須兼顧基礎概念與解題能力的學習訓練,給予學生充分的實作時間進行練習與探索,並且透過實作心得紀錄,幫助老師了解學生學習歷程。此外,在課程實施之前,必須先考量執行模擬軟體所需的電腦軟硬體與時間,可依教學需求增加多元的教學範例,或是依課程需要調整教學內容順序,以提升學生的學習情形。Item 電子白板於國小數學科教學之行動研究(2008) 陳彥至本研究中,研究者嘗試應用電子白板於國小數學科教學,以改善學生學習幾何單元常遇到的困難,瞭解教師使用電子白板輔助學生學習情形,及促使教師在教學上的成長。本研究採行動研究法,研究參與者為臺北市某國小的二位教師及五年級一個班級的學生,教學內容為數學科幾何部分的面積、線對稱圖形、柱體與錐體等三個單元。研究結果發現,使用電子白板有助於學習氣氛的提升,部分電子白板內建的工具如尺規、幾何繪圖工具等,能讓學生更專注於學習;在電子白板上直接拖曳、旋轉、縮放圖形等功能有助於學生瞭解幾何單元的概念,讓學生更瞭解抽象概念的基本原理;而學生也普遍喜歡使用電子白板來進行幾何概念的學習。然而,在使用電子白板的教學過程中也遭遇到一些問題,包括:教師需要花費更多的時間進行教學的準備,某些電子白板的功能不符教學需求,及學生須另外花時間學習電子白板的操作。而教師在經由此研究後,也獲得一些成長,包括:教師能以更多元的方式進行教學、教師因電子白板的使用提升了資訊應用於教學的能力、教師尋求更多的協助以解決教學遇到的困難等。Item 於國中實施Alice程式設計教學行動研究(2007) 林恬忻; Tien-Hsin Lin本研究旨在透過行動研究探討Alice程式設計實施於國中之可行性,以及實施時所應注意之事項。研究對象為台北市某國中一年級一個班級,共三十九位學生;本研究的教學內容則規劃為六個單元,依序為「Alice介紹」、「物件、屬性、方法、事件」、「參數」、「函式、數學表示式」、「條件判斷結構」和「迴圈結構」。整個行動研究歷時12週,每週授課兩節(各45分鐘)。每節課均由研究者講授課程內容,接著由學生進行實作練習。教學過程可概分為三個階段。研究者於每一階段深入了解學生的學習情形,探討其學習障礙,並視需要隨時調整教學方式。學生在第一階段中對於Alice的操作環境仍頗生疏,因而時常遭遇操作上的困難。針對此類困難,研究者鼓勵學生互相幫忙,以節省學生等待老師協助解決困難的時間。在第二階段中,學生的主要學習困難在於不知如何運用參數以有效控制物件的動作。由於此階段所講授之參數傳遞概念較為複雜,研究者因而在此階段實施了兩次教學評量。研究者由第一次評量的結果中,整理出學生概念不清之處,並針對那些部份進行重點式的加強說明。第二次的評量結果顯示,學生確實因為加強說明而有著顯著的進步。第三教學階段的教學重點為「函式」,亦屬較為困難的學習內容,研究者因而花費頗多時間講解函式標籤的功用,學生亦因而有了較為深刻的理解,均能照著講義上的操作步驟完成指定練習,並於完成後獲致成就感。整體而言,學生由初期不熟悉Alice設計環境,因而對Alice略有排斥,進而漸入佳境,終而願意發揮想像力與創意,依照自己設計的情境撰寫程式碼,且於本研究的教學過程結束時,大多數學生表示希望有機會繼續學習Alice程式設計或其他程式語言,其中可看出學習態度與學習興趣的明顯轉變。Item 應用電腦樂高輔助高中生程式設計學習之行動研究(2005) 黃世隆; Shih-Lung Huang本研究希望藉由電腦樂高輔助,提升學生學習程式設計的成效。本研究以行動研究法進行,參與對象為某高中一年級正修習「計算機概論」科目的兩個班級,共七十九位學生。教學內容包括:程式設計簡介、循序結構、變數與運算式、條件判斷結構、副程式與函數、迴圈結構等。所有的教學單元均以電腦樂高程式的觀摩與實作,來輔助學生驗證所學的觀念。研究者在每一單元的教學過程中,均仔細觀察與記錄學生的學習情形,並進行自我省思,逐步調整教學策略。研究所蒐集與分析的資料包括:分組單元實作紀錄、活動問卷、成就測驗、學生小組訪談,與教學日誌等。 研究結果發現:多數學生認為使用電腦樂高,有助於提升學習程式設計興趣,並產生學習成就感。而應用電腦樂高輔助程式設計教學時,須給予學生充分的實作時間,並提供充足的軟硬體設備支援,以及適當的教學人力協助。此外,程式中驅動電腦樂高硬體的指令,是學生在學習上覺得困擾的地方。此次研究是研究者第一次正式使用傳統程式編輯環境以外的輔助教學工具,新教具的使用使研究者體會到:程式設計教學可藉由求新求變的方式,提高學生的學習成效。藉由此次研究,研究者也深刻了解教學上的團隊合作,以及觀察學生學習、獲得學習回饋的重要,並對於程式設計教學的目標有更深的體會。Item 運用電腦概念圖工具輔助學生科學學習之行動研究(2005) 陳柏璋; Bo-Jang Chen本研究嘗試應用電腦概念圖工具提升學生學習的成效,並希望經由研究的過程促成研究者的教學成長。本研究採行動研究法,參與對象為北縣某國小六年級的9名學生。教學實施過程分為概念構圖準備、電腦概念圖工具訓練、及電腦概念圖工具應用等三個階段,教學內容為自然與生活科技領域的三個單元。研究結果發現電腦概念圖工具能幫助學生更方便建立、修改及組織概念圖,而學生也普遍喜歡應用它來進行概念構圖活動。然而由於學生電腦操作以及學科能力的差異,部分學生學習效果欠佳,未來可安排高低學習成就的學生座位兩兩相鄰,讓低學習成就學生藉由觀摩及詢問高學習成就的學生來達到更好的學習效果,或透過學生分組合作學習的方式進行概念構圖活動,讓學生之間有更多的討論及互動。本研究所使用的軟體是付費軟體,學生無法在家中長期使用,建議未來在工具的使用及選擇方面,可將免費軟體納入考量,或針對學生的需求開發出適合的電腦概念圖工具。經由此研究,教師深刻瞭解到應用電腦工具於學習必須更注意到學生之間的個別差異,以及慎選教學軟體的重要。