學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    數學虛擬教具對等值分數概念學習的影響
    (2010) 江玉玲; Yu-Ling Chiang
    本研究檢證國小五年級學生在數學等值分數單元使用數學虛擬教具的學習成就、表徵流暢度、對數學學習態度、及對數學虛擬教具態度。研究採準實驗設計,實驗組為26位使用虛擬教具學習等值分數概念的學生,控制組為24位使用紙本示例學習等值分數概念的學生。以前測與後測量數檢證學生的學習成就與表徵流暢度;以問卷的數據結果歸納學生對數學學習態度與對數學虛擬教具的態度。研究發現,使用數學虛擬教具學習的學生之學習成就顯著高於使用紙本示例學習的學生。使用數學虛擬教具學習之學生在表徵流暢度上優於使用紙本示例學習的學生,尤其是文字轉文字表徵以及圖形轉文字表徵。使用虛擬教具學習的學生對數學學習態度與對虛擬教具使用上的表現都持正向看法。
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    數學表徵及數學自我效能對國小五年級學生 樣式推理學習成效之影響
    (2009) 許瑋芷; Wei-Chih Hsu
    本研究旨在探討不同的數學表徵及數學自我效能對國小學生樣式推理思考表現和數學學習態度之影響。研究樣本為雲林縣某國小五年級學生,共121 位。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含數學表徵和數學自我效能,依數學表徵的不同將教材分為「圖形類型教材」、「數字類型教材」兩種,數學自我效能依據數學自我效能量表總得分,將學習者分為高、低數學自我效能兩組,參與者於教學實驗前接受測量。依變項為「樣式推理思考表現」及「數學學習態度」,樣式推理思考表現包括(1)數字序列推理;(2)圖形序列推理,數學學習態度為學習興趣、學習動機、數學焦慮三個面向。 研究結果發現:(1) 樣式推理學習過程中使用圖形類型教材,可以促進學習者樣式推理思考表現;(2) 運用虛擬教具於教學中,可以提升學習者數學學習態度;(3)高數學自我效能者透過圖形類型教材進行教學活動,數學學習態度較正向。本研究結果與建議可供國小數學教學與未來相關研究參考。
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    虛擬教具對國小學生等值分數彈性思考表現之影響
    (2008) 鄭千佑
    本研究旨在探討範例融入方式及數學自我效能,對國小學生等值分數彈性思考表現和數學學習態度之影響。研究對象為台北市某國小五年級學生,共100位。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含範例融入方式和數學自我效能,範例融入方式分為「連續型範例一般教學」、「連續型範例資訊技融入教學」、「整合型範例資訊科技融入教學」三種方式,數學自我效能依據數學自我效能量表總得分,將學習者分為高、低數學自我效能兩組,參與者分別於教學實驗前後接受測量。依變相為「等值分數彈性思考表現」及「數學學習態度」,等值分數彈性思考表現包括(1)基本彈性思考:基本補畫能力、分割能力;(2)進階彈性思考:進階補畫能力、組合能力、運作思考能力、單位形成能力,數學學習態度為學習興趣、學習動機、數學焦慮三個面向。 研究結果發現:(1)運用整合型範例資訊科技融入教學,能促進學習者等值分數彈性思考;(2)運用虛擬教具於數學教學中,可提升學習者的學習興趣;(3)高數學自我效能學習者透過不同範例融入方式學習等值分數,均有較好的等值分數彈性思考表現及學習態度。本研究結果與建議可供國小數學科教學與未來相關研究參考。
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    遊戲式虛擬教具對國小生分數概念學習的影響
    (2013) 何宣瑾; HO, Huan-Jin
    本研究旨在探討遊戲元素融入虛擬教具對分數學習之影響。以國小五年級學生的分數概念學習為例,將遊戲元素融入一般虛擬教具設計成遊戲式虛擬教具,檢證學生使用遊戲式虛擬教具之學習成效,並檢視學生使用遊戲式虛擬教具之學習動機與態度。 研究採準實驗設計,參與者為新北市新莊區某公立國小五年級學生共52名,實驗組與控制組各為26人。實驗組使用遊戲式虛擬教具,控制組則使用一般虛擬教具。研究工具除了兩款虛擬教具之外,尚有研究者設計之學習動機問卷、態度問卷、學習單及分數成就測驗卷。以前測與後測檢視學生的學習成效,並以問卷與學習單的數據歸納學生對遊戲式虛擬教具的學習動機與態度。 研究結果顯示,使用遊戲式虛擬教具的學生,其學習成效優於使用一般虛擬教具的學生。前者的平均進步分數較後者為高,且兩組之間有顯著差異。學生對遊戲式虛擬教具持正向態度,且其學習動機高。整體而言,遊戲式虛擬教具對學生學習有正面的影響。
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    以3D電腦輔助設計軟體Google SketchUp 融入國小複合形體表面積教學對學生數學學習成效之研究
    (2011) 施保成; Pao-Chen Shih
    本研究目的在探討3D電腦輔助設計軟體Google SketchUp對國小五年級學生學習複合形體表面積之學習成效。本研究採不等組前後測準實驗設計,比較「Google SketchUp輔助教學模式」與「傳統講述教學模式」兩種教學方法對學童學習複合形體表面積之學習成效差異。本研究對象為基隆市國小五年級學生計111人,以班級為單位分成實驗組56人與控制組55人。教學實驗前,所有學生接受複合形體表面積學前能力測驗;實驗處理階段,實驗組接受三週虛擬教具融入教學,控制組採傳統教學;教學活動結束後,兩組學生均接受數學學習成效後測,以及三週後的數學學習成效延後測。 本研究資料以二因子共變數分析,結果如下:一、實驗組學生在教學處理後,學習成就的立即成效與保留成效顯著高於控制組。二、實驗組不同數學能力學生在教學處理後,學習成就的立即成效與保留成效皆顯著高於控制組。三、實驗組與控制組之性別差異在學習成效上無顯著差異;實驗組男學生經過教學處理後,學習成效顯著高於控制組男學生。四、實驗組學生在教學處理後,學習態度之改變有顯著差異;控制組學生在教學處理後,學習態度之改變無顯著差異。五、實驗組學生有正向之SketchUp使用態度。