學習資訊專業學院—資訊教育研究所
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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。
本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:
1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。
本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
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Item 除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響(2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。Item 行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響(2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。 自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。 本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。 研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。 此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。 總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。Item 程式設計對初學者問題解決能力之影響-以機器車程式設計為例(2013) 鮑志軒本研究探討機器車輔助程式設計學習對初學者問題解決能力及學習態度的影響。研究採準實驗設計,實驗時間共十週,參與者為南部某國中國一學生共二班63人,其中一班學生為實驗組,進行樂高機器車程式設計學習活動;另一班為控制組,進行傳統計算機概論教學活動。資料蒐集及分析包括「新編問題解決能力測驗」得分,以及態度問卷上封閉及開放式問題之填答。 研究結果發現:(1)機器車輔助程式設計對學生之問題解決能力無顯著影響;(2)女性學生對機器車程式設計較無興趣;(3)男性學生對機器車程式設計有較高的興趣,在實驗後,其「解決方法」及「有效性」二個問題解決面向之能力有顯著提升。男性學生經過機器車程式設計學習後,能提出更多樣及有效的問題解決構想,並且思考變得更周密,也更善於運用既有的知識及經驗來掌握關鍵要素及有效的方法。建議未來可重覆本研究,但增加與其它程式設計情境之比較,例如與Scratch、Alice等。此外,亦可運用質性方法深入探討程式設計與問題解決能力各面向之因果關係。 關鍵字:樂高機器車、程式設計、問題解決。Item 臺灣與日本高中電腦教科書比較(2011) 陳膺百; Ying-Bai Chen本研究目的在分析與比較臺灣與日本高中電腦教科書,以作為我國高中電腦教科書改進的參考。分析的範圍包括教科書組織架構、文字圖表篇幅、插圖使用及問題解決呈現等。選定分析的教科書樣本,包括臺灣國立編譯館審定的四本及日本最常被採用的三本教科書。分析的方式,在文字圖表篇幅及插圖使用方面,是以每本書抽樣20%的頁面進行量的分析;在組織架構及問題解決呈現方面,則是以繪製結構圖的方式進行質的分析。 研究結果顯示:(1)臺灣教科書的插圖篇幅比例較日本為高,但每頁平均使用插圖數量則較日本少;顯示台灣以較大篇幅呈現插圖,但插圖運用之比例則較低。(2)臺灣插圖比較強調表徵與組織功能,日本插圖則比較重視解釋功能。(3)日本教科書附錄內容比較豐富。(4)臺灣教科書比較注重解題程序的學習,日本則注重解題應用的練習。建議臺灣教科書可多嘗試使用插圖來輔助概念呈現,增加中文筆劃的索引查詢方式;演算法範例可適度增加類似習題或實作練習,使學生有更多解題應用的機會。Item 分組方式對國小學生學習 KPL 程式設計之影響(2010) 林宗緣; Lin Tsung Yuan本研究將合作學習運用在國小學童的 KPL(Kids’ Programming Language)程式設計教學中,目的在於了解學生是否因為不同的分組方式而產生不同的學習成效,以及學生在不同分組方式下的合作行為。某國小兩班五年級學童(共66名)參與本研究。研究者根據學生的瑞文氏標準推理能力測驗成績,將一班學童進行異質分組,另一班進行同質分組,每組均為3 人。本研究實施了20 週的KPL程式設計教學,其間以學習單、成就測驗卷、學習態度問卷、個別訪談及解題過程實況錄影,收集量化與質性資料並加以分析。研究結果顯示,不同分組方式並未造成兩組學生在學習成效上的明顯差異。分別針對高、中、低三類學習成就學生進行組間比較,亦未發現不同分組方式帶來學習成效上的顯著差異。此結果與過去部份學者的發現略有不同,殆可歸因於教學內容難度偏高、學生的學習積極性不足、以及樣本數過少所致。在合作解題行為上,兩組間較明顯之差異包括︰異質組之低學習成就學生因有高學習成就組員引導,使其得以按照指示執行任務,因而與組員間有著較佳之互動;但異質組在分工時,組員通常只負責固定的工作,而同質組組員則較傾向於輪流負責不同的工作。Item 性別與性別組合對社交媒體輔助教學之影響—以電腦科學問題解決為例(2014) 古佩宜社交媒體的發展為教育帶來了新的可能性。透過社交媒體,學生可以更容易地分享與討論,許多研究開始探討在社交媒體學習環境下的學習行為,但較少討論性別因素造成的影響。然而現有研究已發現性別組合在社會學習環境中將產生影響。因此,本研究擬探究不同的性別與性別組合,對於社交媒體輔助學習的影響。 本研究使用Facebook社交媒體的社團功能輔助高中之電腦科學教學,以三所臺北市高中一年級學生為實驗對象,將六個班級以跨校方式分為三種組合(男女混合、女女組合、男男組合),研究中觀察不同的性別與性別組合在Facebook社交媒體上的問題解決表現與歷程之影響。以性別組合為自變項,而問題解決表現、問題解決方法為依變項,將可歸納並分析不同的性別組合對社交媒體上問題解決表現和問題解決方法之影響。 研究結果發現男男組合的學習者比女女組合的學習者和男女混合的學習者利用Facebook社交媒體輔助學習能有較好的問題解決表現,同性組合在Facebook社交媒體輔助學習中亦有較好之問題解決表現。在討論內容方面,三種性別組合使用Facebook社交媒體進行討論皆著重於探索想法、社交以及發表題外話。男男組合在問題解決上有較高的表現可能來自於其在問題解決歷程上較能進展到後面的階段,而其他性別組合由於意見易產生分歧則停留在較初始的階段。本研究結果可提供進行社交媒體輔助教學中性別分組與教學策略設計之參考。Item 結合問題解決策略之blog教學活動設計-以國小自然科昆蟲飼養為例(2011) 陳姵婷; Pei-Ting Chen目前,於國小實施自然科昆蟲飼養觀察教學時易受限環境和資源影響,多僅由教師提供相關的影片介紹與學生獨自之飼養活動,教學活動的設計較缺乏互動性與探究深度。部落格提供分享與討論互動的相關功能,期能輔助學習者藉由將實體觀察以影片或照片記錄並分享於部落格的方式,提升學習的互動性與動機。此外,結合問題解決步驟的教學任務可以提供學生在實體飼養觀察時能透過解題任務作為引導,更深入觀察並分析、討論並建構關於昆蟲生活的相關知識。 本研究為初探性的研究,主要的目的在設計一系列結合問題解決策略的國小部落格昆蟲飼養教學活動。此外,並藉由實徵的觀察研究,藉由教師的教學日誌、學生部落格中的發表與討論內容以及教師對於學生解題歷程的評量進行初步分析。本研究彙整各組學生在部落格上問題解決討論各階段的歷程,並探討學生運用部落格於問題解決的各階段的歷程與參與動機。本研究並討論此活動的特色與限制,並根據限制提出相關建議,作為未來進行相關教學之參考。 研究結果發現學生在此教學活動中,已達到一定程度的問題解決歷程,但發現許多限制,建議教師可加強學生對問題解決的基本概念,並鼓勵學生與同儕進行較深入的討論。而此活動若可搭配實體的導覽觀摩活動,能使學生在部落格上有更良好的討論互動。Item 不同演練範例呈現對高職生程式設計學習之影響(2008) 許梅君本研究目的在探討先備知識與演練範例對於高職程式設計初學者在程式語言陣列單元的程式語言學習成效、程式設計問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職二年級資料處理科70位學生,以班級為單位分派為演練範例含解題計劃組與演練範例含註解組,進行為期三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式語言學習成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組;而且,解題計劃組在程序性知識及問題解決性知識表現較好。在程式設計問題解決成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度。Item 不同學習支持對高職生程式設計學習之影響(2007) 吳文萍; Wen-Ping Wu本研究目的在探討先備知識與學習支持對於高職程式設計進階學習者在程式語言副程式單元問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職資料處理科三年級55位程式語言進階學習者,以班級為單位分派為高學習支持組與低學習支持組進行為三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式設計問題解決成效方面,先備知識與學習支持交互作用不顯著;高學習支持組優於低學習支持組;高先備知識組亦優於低先備知識組;而且,低先備知識組在程式撰寫的表現上有較多的進步。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度;而且,高先備知識組比低先備知識組更積極參與學習;低學習支持組則比高學習支持組更積極進行學習活動。Item 自我解釋對程式語言IF敘述學習的影響(2002) 林育聖; Yu-Sheng Lin本研究旨在探討自我解釋以及先備知識對程式語言IF敘述學習成效的影響,研究樣本為普通高中二年級117位學生。在教學實驗中,依據不同的自我解釋學習活動分為自我解釋問題引導、自我解釋原則提示、與不實施自我解釋等三組;先備知識則依先備知識測驗分為高先備知識與低先備知識二組。 研究結果發現:(1)在事實性問題上,自我解釋學習活動和先備知識對學習成效沒有顯著影響;(2)在程式評估問題上,自我解釋學習活動對學習成效沒有顯著影響,高先備知識組顯著優於低先備知識組;(3)在程式填充問題上,自我解釋問題引導組及控制組顯著優於自我解釋原則提示組,先備知識對學習成效沒有顯著影響;(4)在程式設計問題上,自我解釋問題引導組顯著優於自我解釋原則提示組及控制組,高先備知識組顯著優於低先備知識組;(5)在自我解釋數量上,自我解釋問題引導組顯著優於自我解釋原則提示組,先備知識對自我解釋數量沒有顯著影響;(6)在學習態度方面,自我解釋問題引導組對自我解釋學習活動的接納程度以及對自我解釋學習活動學習成效的看法上,皆顯著高於自我解釋原則提示組;兩組對自我解釋學習活動難度的看法無顯著差異。