學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    遊戲情境對國小學生分數學習的影響
    (2013) 陳祐禎
    本研究旨在設計一款針對國小三年級分數概念的學習遊戲,檢驗國小三年級生在使用分數遊戲學習分數的基本概念後,對分數的學習成效、分數學習態度及對遊戲教材設計滿意度之影響。 本研究採準實驗設計,研究對象為新北市某國小三年級生共50人,研究對象分成兩組,其中24人使用數位遊戲教材,另26人使用與遊戲組相同故事情境的數位繪本教材。研究工具有研究者設計的「芬紫與芬姆王國遊戲」、「芬紫與芬姆王國繪本」、自編學習單與自編態度問卷,自編學習成就測驗卷是參考康軒、部編版101年國小三年級數學領域測驗題庫與國小學童分數迷思概念編製而成。以兩組的前測、中測與後測成績差異來解釋學生的分數學習成效,並以態度問卷歸納學生對分數學習、遊戲教材與繪本教材的學習態度,實驗後再蒐集與老師及學生的訪談資料。 研究結果顯示,無論是遊戲組或繪本組在經過實驗處理之後,學習成就測驗都有顯著的進步,但兩組間並無顯著差異;而遊戲組學生給予芬紫與芬姆王國遊戲正向的回饋,且兩組對分數的學習也都持正向的態度。綜觀來說,學生與老師皆表示透過遊戲學習分數概念能產生積極且正向的趨勢。
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    遊戲式虛擬教具對國小生分數概念學習的影響
    (2013) 何宣瑾; HO, Huan-Jin
    本研究旨在探討遊戲元素融入虛擬教具對分數學習之影響。以國小五年級學生的分數概念學習為例,將遊戲元素融入一般虛擬教具設計成遊戲式虛擬教具,檢證學生使用遊戲式虛擬教具之學習成效,並檢視學生使用遊戲式虛擬教具之學習動機與態度。 研究採準實驗設計,參與者為新北市新莊區某公立國小五年級學生共52名,實驗組與控制組各為26人。實驗組使用遊戲式虛擬教具,控制組則使用一般虛擬教具。研究工具除了兩款虛擬教具之外,尚有研究者設計之學習動機問卷、態度問卷、學習單及分數成就測驗卷。以前測與後測檢視學生的學習成效,並以問卷與學習單的數據歸納學生對遊戲式虛擬教具的學習動機與態度。 研究結果顯示,使用遊戲式虛擬教具的學生,其學習成效優於使用一般虛擬教具的學生。前者的平均進步分數較後者為高,且兩組之間有顯著差異。學生對遊戲式虛擬教具持正向態度,且其學習動機高。整體而言,遊戲式虛擬教具對學生學習有正面的影響。
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    遊戲式分數教材對國小六年級生分數概念的影響
    (2016) 謝亞均; Hsieh, Ya-Chun
    本研究探討國小六年級學生使用遊戲式分數教材「海賽爾王國」,對其分數概念的影響,及了解學生對教材的態度與感受。 研究採單組準實驗設計。研究對象為新竹市某國小六年級共49名學生。研究進行160分鐘的實驗處理,包含前後測、遊戲教材使用、態度問卷填寫及師生訪談。 研究結果顯示,學生後測分數較前測高,且有顯著差異,表示學生能透過遊戲教材學習到分數概念。經訪談也發現學生確實修正了原本錯誤的分數概念想法。另外,在學習態度方面,學生普遍對遊戲教材持正向態度,教師也認同此遊戲教材所帶來的學習價值。