學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響
    (2009) 洪艤鈞; Yi-Chun Hung
    本研究以「英語句子組合」概念,設計了一個線上學習遊戲:「玩『句』遊樂園」,期能提昇學生的英語句型運用能力及英文學習動機。 以臺南縣某國小六年級共四班學生為研究對象:一班為課堂實驗組,透過「玩『句』遊樂園」在英語課練習句型;一班為課堂控制組,透過紙本練習題如學習單、習作等在英語課練習句型,兩組各為29人。其餘兩班扣除家中無網路設備之學生後,共有60人為課後練習組,在課後自行上線使用「玩『句』遊樂園」練習句型。三組皆由同一位英語教師授課,且剛學完新單元的單字及句型。 結果顯示課堂實驗組學習成效平均高於課堂控制組,但無統計上的差異,表示透過英語句型遊戲練習句子,對於提昇學習成效之效果雖無明顯優於紙本練習方式,但亦有助於提昇學習成效。觀察課後練習組使用遊戲的情形發現,在學生自主用遊戲學習的情況下,前、後測成績有顯著差異,且後測平均高於前測平均,表示學生願意在課後主動利用遊戲進行學習,且在課後透過英語句型遊戲練習句子亦有助於提昇學習成效。態度問卷的結果則顯示,多數學生在使用「玩『句』遊樂園」後,對學習英語有正面的態度。
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    學習遊戲對小學生光概念的影響
    (2014) 高得凱; KAO, Te-Kai
    本研究設計一款針對國小四年級光單元的學習遊戲,探討研究參與者使用光遊戲學習光概念的學習成效、學習動機與學習態度。 研究採準實驗設計,研究參與者為臺北市士林區某公立國小三年級學生共47人,其中23人為實驗組,使用光遊戲,24人為對照組,使用光動畫。所有研究參與者先前皆無「光概念」的學習經驗。研究工具有研究者設計之「The Light」遊戲、「The Light」動畫、學習遊戲評估表、自編學習動機與學習態度問卷,另修訂康軒版國小四年級上學期自然與生活科技學習自修與學習評量第三單元「奇妙的光」,作為光概念測驗卷,並請五位專家老師評估測驗的可用性。 研究結果顯示,實驗組(遊戲組)與對照組(動畫組)學生於成就測驗上皆有顯著進步,但兩組間無顯著差異。實驗組學習動機(四點量表)平均值3.31,學習態度(四點量表)平均值3.26,顯示學習遊戲可以引起學生的學習動機且學生對於學習都持正向的態度。
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    遊戲情境對國小學生分數學習的影響
    (2013) 陳祐禎
    本研究旨在設計一款針對國小三年級分數概念的學習遊戲,檢驗國小三年級生在使用分數遊戲學習分數的基本概念後,對分數的學習成效、分數學習態度及對遊戲教材設計滿意度之影響。 本研究採準實驗設計,研究對象為新北市某國小三年級生共50人,研究對象分成兩組,其中24人使用數位遊戲教材,另26人使用與遊戲組相同故事情境的數位繪本教材。研究工具有研究者設計的「芬紫與芬姆王國遊戲」、「芬紫與芬姆王國繪本」、自編學習單與自編態度問卷,自編學習成就測驗卷是參考康軒、部編版101年國小三年級數學領域測驗題庫與國小學童分數迷思概念編製而成。以兩組的前測、中測與後測成績差異來解釋學生的分數學習成效,並以態度問卷歸納學生對分數學習、遊戲教材與繪本教材的學習態度,實驗後再蒐集與老師及學生的訪談資料。 研究結果顯示,無論是遊戲組或繪本組在經過實驗處理之後,學習成就測驗都有顯著的進步,但兩組間並無顯著差異;而遊戲組學生給予芬紫與芬姆王國遊戲正向的回饋,且兩組對分數的學習也都持正向的態度。綜觀來說,學生與老師皆表示透過遊戲學習分數概念能產生積極且正向的趨勢。