學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    體驗式遊戲策略與數學學習信心對國中生比例式課程學習之影響
    (2012) 羅怡帆; Yi-Fan Luo
    本研究旨在探討不同體驗式遊戲策略(體驗式、引導體驗式)、數位遊戲(3D遊戲、Flash遊戲)與學習者的數學學習信心程度(高數學學習信心、低數學學習信心)對七年級學習者比例式課程的學習成效、數學學習動機和科技態度之影響。研究之對象為國中七年級學習者,共259人參與實驗教學。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括體驗式遊戲策略、數位遊戲與數學學習信心,體驗式遊戲策略分為「體驗式」和「引導體驗式」兩種方式;數位遊戲分為「3D遊戲」及「Flash遊戲」兩個類型;數學學習信心根據數學學習信心量表之分數高低,分為「高數學學習信心」與「低數學學習信心」。依變項則包含比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度。 研究結果依比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1) Flash遊戲比3D遊戲能提高學習者的知識應用表現,而高數學學習信心者的知識應用表現優於低數學學習信心者;(2)在數位遊戲學習環境中,學習者皆抱持正向的自主動機,其中,高數學學習信心者的數學學習動機優於低數學學習信心者。同時,體驗式遊戲策略比引導體驗式遊戲策略更能提升學習者數學學習中投射調節和認同調節之動機;(3)體驗式遊戲策略及引導體驗式遊戲策略皆能激發學習者正向的科技態度,其中高數學學習信心之學習者抱持較高的科技態度。
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    不同數位模擬對國小電磁作用單元體驗式學習之成效與動機的影響
    (2013) 許燕欣; Yen-Hsin Hsu
    本研究融合體驗式學習,探討不同的數位模擬(電腦模擬、擴增實境模擬)與科學情感投入(高科學情感投入、低科學情感投入)對於國小五年級學習者,學習電磁作用單元之學習成效與動機的影響,並探究學習者運用資訊科技學習科學的感受。研究之對象為國小五年級學習者,共計106人參與實驗教學。研究採因子設計之準實驗研究,自變項有分別為「數位模擬」與「科學情感投入」。「數位模擬」根據學習者在學習歷程中使用數位模擬方式的不同,分為「電腦模擬」與「擴增實境模擬」,「電腦模擬」是以桌上型電腦來進行,學習的環境為完全虛擬的情境,「擴增實境模擬」則是以平板電腦來進行,學習的環境為整合現實與虛擬的情境來進行。「科學情感投入」係指學習者學習科學的情感投入感受,量表分數越高者代表學習之科學情感投入越高,反之則越低。本研究依變項有三,分別為「電磁作用單元學習成效」、「電磁作用單元ARCS學習動機」與「科技態度」。 本研究結果依電磁作用單元學習成效、電磁作用單元ARCS學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1)擴增實境模擬比電腦模擬更能提高學習者的知識應用表現;(2)在數位模擬學習環境中,學習者皆抱持正向的ARCS學習動機,其中,高科學情感投入學習者的ARCS學習動機優於低科學情感投入學習者;(3)擴增實境模擬更能提高學習者行為投入的表現,此外,高科學情感投入學習者抱持較高的科技態度。
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    提示策略與學習風格對國中生板塊運動擴增實境學習之影響
    (2013) 郭映汝; Ying-Ru Guo
    本研究旨在探討不同提示策略(系統控制、學習者控制)對於不同學習風格(感覺型、直覺型)之學習者以擴增實境遊戲式教材學習板塊運動概念之學習成效及學習滿意度影響。研究對象為國中八年級學習者,其樣本為新北市某國中八年級學習者共117人。研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括提示策略及學習風格,提示策略分為「系統控制」及「學習者控制」;學習風格分為「感覺型」及「直覺型」。依變項則包含板塊運動課程學習成效(知識理解、知識應用)及板塊運動擴增實境遊戲式學習滿意度(學習意願、教材內容、教材連結能力、教材易用性及學習動機)。 研究結果依板塊運動課程學習成效及擴增實境遊戲式學習滿意度兩個依變項,綜合歸納如下:(1)將程序性之提示策略融入擴增實境遊戲中,可提升學習者的知識理解及知識應用表現,而系統控制組的學習者在知識理解成效上,顯著優於學習者控制組的學習者;(2)在擴增實境遊戲式學習環境中,不同程序性之提示策略對於學習者的學習滿意度造成顯著影響,其中,系統控制組的學習者在學習滿意度上,顯著優於學習者控制組之學習者;(3)不同學習風格的學習者在擴增實境遊戲式學習環境中,皆抱持正向態度。
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    數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響
    (2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei
    本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。