學習資訊專業學院—資訊教育研究所
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/25
資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。
本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:
1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。
本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
Browse
6 results
Search Results
Item 整合自我調節理論的虛擬寵物養成遊戲對高齡者參與行為、動機與成效之影響(2024) 李勁霆; Li, Jing-Ting在當今,全球人口快速老化,台灣也即將進入超高齡化社會,這使得健康老齡化成為重要議題,而健康飲食成了實現健康老齡化的關鍵。然而,隨著生活型態的變遷和飲食習慣的改變,許多高齡者在健康飲食方面面臨挑戰,這也使得自我調節能力變得極其關鍵。本研究旨在探索一款虛擬寵物學習夥伴結合自我調節的理論、數位遊戲學習的應用等策略,以增強高齡參與者的參與行為、參與動機與成效,並評估此系統設計對高齡參與學習者的參與行為、參與動機與自我調節成效之影響。本研究開發名為「健康夥伴」的虛擬寵物養成遊戲,將自我調節的理論框架融入虛擬寵物養成遊戲流程中,包括:以寵物引導目標設定、以寵物促進監控與控制、以寵物獲得回饋與反映。研究涉及新北市某樂齡中心的44名平均年齡68歲的高齡學生,進行為期兩周的實驗。參與者分為實驗組(有虛擬寵物)和控制組(無虛擬寵物),通過系統的行為數據與前後測問卷量表調查,分析系統對於參與行為、參與動機和成效之影響為何。研究結果如下,(1)在參與行為方面:虛擬寵物養成遊戲能有效幫助高齡學生建立良好的參與行為;(2)在動機影響方面:參與動機方面的效果有限,實驗組在動機構面中的相關性與滿意度方面的得分低於控制組,表明寵物相關遊戲內容與學習者需求的相關性和滿意度需要進一步提升;(3)在成效的部分:實驗組的自我調節能力沒有顯著高於控制組,且後測沒有顯著高於前測;體驗回饋的部分:虛擬寵物養成遊戲非常受歡迎且受試者喜愛獎勵系統,並且大部分的人有極高的意願再次使用,但建議針對高齡者改善易用性和介面字體。綜合上述,本研究資料可以證實在參與行為方面有效的能夠幫助學生,但是在動機與成效上並不顯著影響,這可能因為研究週期較短,自我調節能力的提升效果可能受到限制,未來應進行長期研究以及擴大樣本範圍,以全面了解虛擬寵物相關設計對自我調節的持續影響。Item 不同數位學習環境之問題解決策略與問題解決信心對國中能源知識概念學習之影響(2014) 林承俞; CHEN-YU, LIN本研究的目的在探討不同的問題解決策略(一般問題解決、引導問題解決)、數位學習環境(數位遊戲學習、對話情境學習)及問題解決信心(高信心組、低信心組)對國中二年級學生在能源知識概念的學習成效(知識理解、知識應用)與學習態度之影響。研究對象為國中二年級學生,研究樣本為北部某國中,隨機抽取八個班級實驗共264位學習者。所有學生均受過電腦操作技能、網頁瀏覽、文書處理等相關基本能力之課程。 研究發現:(1)高信心組在能源種類與應用在知識應用面向的學習成效上,表現高於低信心組。(2)對話情境學習組在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於數位遊戲學習組;(3)引導性問題解決策略在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(4)引導性問題解決策略在學習連結與學習意願面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(5)高問題解決信心在整體學習態度的表現上高於低問題解決信心。Item 數位學習環境融入體驗式學習策略與先備知識對國小學生質因數概念學習之影響(2012) 任欣垚; Hsin-Yao Ren本研究主要探討在不同的數位學習環境(教育遊戲、互動網頁)、及使用不同的體驗式學習策略(引導體驗式策略、體驗式策略),針對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國小五年級學生,學習質因數相關概念的學習成效和學習動機之影響。研究對象為新北市國小5年級學生,而其樣本係在全校班級中隨機抽取八個班,有效樣本為178人。該校所有的班級皆為常態編班,所有的學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。研究結果顯示:(1)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的質因數相關概念學習成效表現;(2)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的質因數相關概念學習成效表現;(3)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的數學學習動機;(4)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機表現;(5)不同的體驗式學習策略對於學習者皆有正向的學習動機表現。Item 探究式數位遊戲與學習風格對國小學生地震防災學習之影響(2013) 趙靖怡本研究旨在探討不同教學策略(反思性引導、專家示範)及學習風格(抽象概念、具體經驗)對國小學生地震防災學習之學習成效、學習動機及學習滿意度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為113人,實驗教學活動為期三週,共計240分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包含教學策略與學習風格,教學策略分為「反思性引導」及「專家示範」兩種類型,學習風格依據Kolb學習風格量表之資訊接收分數,分為「抽象概念」及「具體經驗」;依變項則包括地震防災學習之學習成效、地震防災學習之學習動機及地震防災學習之學習滿意度。 研究結果發現:(1)探究式數位遊戲顯著提升防震課程整體表現,其中,抽象概念學習風格者的防震課程整體概念及知識應用進步程度在反思性引導組顯著優於在專家示範組;(2)探究式數位遊戲促使防震課程學習動機整體表現呈現正向表現,其中,反思性引導組在非表現目標導向表現顯著優於專家示範組,專家示範組在主動學習策略表現顯著優於反思性引導組;(3)探究式數位遊戲促使防震課程學習滿意度整體表現呈現不錯評價。Item 數位拼字遊戲對國中生英語單字學習的影響(2012) 吳文琪; Wen-Chi Wu本研究的目的在檢驗以國中學生為對象的英語單字遊戲Synchro,以了解學生使用Synchro遊戲後的英語單字的學習成效及學生對以遊戲式學習英語單字的感受。 研究對象為臺北市某國中九年級學生,九年級總人數為550位,以方便取樣方式,抽取男生10位、女生21位,共31位作為研究對象。受試者五學期的英語平均成績為91.81分,其中最高分為98.44分,最低分為71.25分。 研究採前後測準實驗設計,受試者前測後,進行英語拼字遊戲,時間為8堂課,前5次採個人拼字練習,後3次為對戰及合作練習,並進行後測、保留測驗及問卷填寫。以前後測檢證學生的學習成效;以問卷的結果歸納學生的學習態度。 研究發現參與者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習成效,後測明顯優於前測,且英語單字的學習至少有10天的保留效果。整體而言,參與者對於Synchro拼字遊戲的接受度呈現正向的態度。Item 數位遊戲學習對國小五年級因數與倍數學習之影響(2016) 張佩蓉; Chang, Pei-Jung本研究以國小數學「最大公因數與最小公倍數」,結合遊戲學習策略,設計數位遊戲學習活動,探討數位遊戲學習對國小五年級學生學習公因數與公倍數概念之數學學習成效、數學學習態度與遊戲滿意度。 研究採前實驗設計,研究對象為高雄市某公立國小五年級兩個班級的學生,共61人參與。參與實驗學生具備公因數與公倍數之先備知識。研究工具有研究者設計之數位遊戲、數學學習成就測驗卷、數學學習態度問卷、遊戲滿意度與教師訪談表。 研究結果顯示,兩班學生的數學學習成就皆有顯著進步,且兩班間無顯著差異,由教師訪談內容可以推論,兩班雖然接受不同的教學模式與擁有不同的學習經驗,但數位遊戲學習皆可以幫助兩班學生學習。兩班的數學學習態度:數學自信、數學有用性、數學學習動機皆呈正向,B班略高於A班,數學焦慮呈負向,B班略低於A班,從教師訪談的結果可以推論,B班平常就有接觸遊戲的經驗,對遊戲學習的接受度較高,因此數學學習態度較A班高。兩班的遊戲滿意度:操作容易度、遊戲有用性、遊戲滿意度皆呈正向,顯示兩班皆對遊戲的設計、情境、學習內容感到滿意。