學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響
    (2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan
      近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。   自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。   本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。   研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。   此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。   總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。
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    程式設計對初學者問題解決能力之影響-以機器車程式設計為例
    (2013) 鮑志軒
      本研究探討機器車輔助程式設計學習對初學者問題解決能力及學習態度的影響。研究採準實驗設計,實驗時間共十週,參與者為南部某國中國一學生共二班63人,其中一班學生為實驗組,進行樂高機器車程式設計學習活動;另一班為控制組,進行傳統計算機概論教學活動。資料蒐集及分析包括「新編問題解決能力測驗」得分,以及態度問卷上封閉及開放式問題之填答。   研究結果發現:(1)機器車輔助程式設計對學生之問題解決能力無顯著影響;(2)女性學生對機器車程式設計較無興趣;(3)男性學生對機器車程式設計有較高的興趣,在實驗後,其「解決方法」及「有效性」二個問題解決面向之能力有顯著提升。男性學生經過機器車程式設計學習後,能提出更多樣及有效的問題解決構想,並且思考變得更周密,也更善於運用既有的知識及經驗來掌握關鍵要素及有效的方法。建議未來可重覆本研究,但增加與其它程式設計情境之比較,例如與Scratch、Alice等。此外,亦可運用質性方法深入探討程式設計與問題解決能力各面向之因果關係。 關鍵字:樂高機器車、程式設計、問題解決。
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    結合問題解決策略之blog教學活動設計-以國小自然科昆蟲飼養為例
    (2011) 陳姵婷; Pei-Ting Chen
    目前,於國小實施自然科昆蟲飼養觀察教學時易受限環境和資源影響,多僅由教師提供相關的影片介紹與學生獨自之飼養活動,教學活動的設計較缺乏互動性與探究深度。部落格提供分享與討論互動的相關功能,期能輔助學習者藉由將實體觀察以影片或照片記錄並分享於部落格的方式,提升學習的互動性與動機。此外,結合問題解決步驟的教學任務可以提供學生在實體飼養觀察時能透過解題任務作為引導,更深入觀察並分析、討論並建構關於昆蟲生活的相關知識。 本研究為初探性的研究,主要的目的在設計一系列結合問題解決策略的國小部落格昆蟲飼養教學活動。此外,並藉由實徵的觀察研究,藉由教師的教學日誌、學生部落格中的發表與討論內容以及教師對於學生解題歷程的評量進行初步分析。本研究彙整各組學生在部落格上問題解決討論各階段的歷程,並探討學生運用部落格於問題解決的各階段的歷程與參與動機。本研究並討論此活動的特色與限制,並根據限制提出相關建議,作為未來進行相關教學之參考。 研究結果發現學生在此教學活動中,已達到一定程度的問題解決歷程,但發現許多限制,建議教師可加強學生對問題解決的基本概念,並鼓勵學生與同儕進行較深入的討論。而此活動若可搭配實體的導覽觀摩活動,能使學生在部落格上有更良好的討論互動。
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    自我解釋對程式語言IF敘述學習的影響
    (2002) 林育聖; Yu-Sheng Lin
    本研究旨在探討自我解釋以及先備知識對程式語言IF敘述學習成效的影響,研究樣本為普通高中二年級117位學生。在教學實驗中,依據不同的自我解釋學習活動分為自我解釋問題引導、自我解釋原則提示、與不實施自我解釋等三組;先備知識則依先備知識測驗分為高先備知識與低先備知識二組。 研究結果發現:(1)在事實性問題上,自我解釋學習活動和先備知識對學習成效沒有顯著影響;(2)在程式評估問題上,自我解釋學習活動對學習成效沒有顯著影響,高先備知識組顯著優於低先備知識組;(3)在程式填充問題上,自我解釋問題引導組及控制組顯著優於自我解釋原則提示組,先備知識對學習成效沒有顯著影響;(4)在程式設計問題上,自我解釋問題引導組顯著優於自我解釋原則提示組及控制組,高先備知識組顯著優於低先備知識組;(5)在自我解釋數量上,自我解釋問題引導組顯著優於自我解釋原則提示組,先備知識對自我解釋數量沒有顯著影響;(6)在學習態度方面,自我解釋問題引導組對自我解釋學習活動的接納程度以及對自我解釋學習活動學習成效的看法上,皆顯著高於自我解釋原則提示組;兩組對自我解釋學習活動難度的看法無顯著差異。
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    教學策略與學習工具對高中程式語言學習之影響
    (2004) 鍾靜宜; Chin-Yi Chung
    本研究旨在探討教學策略與學習工具對高中程式語言學習成效的影響。339位普通高中二年級的學生,以班級為單位分派為問題導向-QB組、問題導向-VB組、程序導向-QB組及程序導向-VB組進行教學實驗。 研究結果發現:(1)在程式碼評估學習成效上,教學策略╳學習工具交互作用達顯著,就學習工具而言,QB組的學習者,以程序導向為教學策略比問題導向組學習成效佳;就教學策略而言,程序導向組的學習者,以QB為學習工具比VB組的學習成效佳;(2)在程式碼填空學習成效上,教學策略╳學習工具交互作用未達顯著,學習工具及教學策略對學習成效均無顯著影響;(3)在程式碼撰寫學習成效上,教學策略╳學習工具交互作用未達顯著,就學習工具而言,VB組顯著優於QB組;就教學策略而言,問題導向組顯著優於程序導向組;(4)就學習態度而言,學習者對學習方式的接受度大多持中立偏正面的看法,對課程軟體的操作容易度及學習方式對學習過程的幫助則持較負面看法。