學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    不同先備知識小學學生於資訊課進行分享式數位筆記活動之路徑分析研究
    (2013) 朱思翰
    本研究旨在分別探討高、低先備知識的國小高年級學生於資訊課以小組進行分享式數位筆記活動,其小組的組成方式和使用的複習策略對於立即、綜合學習成效和學習態度的預測能力,並檢驗學生的筆記品質是否為一有效的中介變項。本研究由台南市某國小六年級中的四個班級,共120位學生參與,首先依照學生資訊課測驗的成績將學生分成高或低先備知識群,並以班級為單位進行實驗教學活動。學生於此實驗教學活動中,以同性別且隨機的方式兩人一組,學生在上課的過程中以小組進行分享式數位筆記活動,記下自己的筆記,接著以一般的閱讀方式或提問策略來複習筆記。整個教學活動共歷時四週,學生於每周一節40分鐘的資訊課進行。本研究並蒐集學生在課堂上記下的筆記、在課後的立即和綜合測驗成績,與其對資訊課的學習態度。經簡單相關與路徑分析後發現,高先備知識學生若是在同質組(先備知識相同),能有較好的立即學習成效;其筆記品質也能直接預測其立即學習成效;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。低先備知識學生若是在異質組(先備知識相異),能產出較佳的筆記品質;若使用提問複習策略,能有較好的立即學習成效,但對資訊課的學習態度則會較差;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。而不論是高或低先備知識學生,其筆記品質都不是一個有效的中介變項。
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    鷹架類型與先備知識對高職生乙級電腦軟體應用檢定課程之成效探討
    (2008) 陳銹陵; Shiou-Ling Chen
    本研究旨在探討鷹架類型與電腦先備知識對學習者在「乙級電腦軟體應用」檢定課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容依據行政院勞委會推行之「乙級電腦軟體應用檢定」術科題組,研究樣本為98位北縣某私立高職資料處理科的學生。研究變項包含鷹架類型、電腦先備知識,其中鷹架類型分為「程序鷹架」與「後設認知鷹架」,電腦先備知識分為「高電腦先備知識」與「低電腦先備知識」,分別針對其學習成效及學習態度進行分析。學習成效以學習者在「資料庫應用」、「試算統計應用」及「文書排版應用」之實作成績作為評量依據。學習態度是以「學習者學習動機」、「學習者學習幫助度」及「學習者學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)後設認知鷹架組在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比程序鷹架組佳;(2)高電腦先備知識學習者在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比低電腦先備知識學習組佳;(3)不論是程序鷹架組或後設認知鷹架組的學習者對乙級電腦軟體應用檢定課程採用鷹架教學均持正向肯定的態度。
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    數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響
    (2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei
    本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。
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    概念模型之呈現對程式語言控制結構學習之影響
    (2002) 吳文鴻
    本研究旨在探討以不同類型概念模型呈現方式對程式語言學習成效之影響。研究樣本為高職二年級135位學生。在教學實驗中,概念模型呈現的類型分為:以紙本呈現概念模型(傳統教學組)、教師以多媒體演示概念模型(教師演示組)及學習者自行操作多媒體概念模式之呈現(自行操作組)等三種不同之呈現方式;先備知識則依程式語言先備知識區分為高先備知識與低先備知識兩組。 研究結果發現:(1)在「程式碼評估」的學習成效上,概念模型與先備知識的交互作用的影響達顯著水準。在低先備知識學習者中,傳統教學組與教師演示組顯著優於學習者自行操作組,傳統教學組與教師演示組間則無顯著差異;在高先備知識學習者中,三組間無顯著差異。(2)在「程式碼產生」的學習成效上,教師演示組顯著優於傳統教學組,但教師演示組與學習者自行操作組間無顯著差異。(3)在學習態度方面,學習者對概念模型的接納程度及對概念模型能幫助學習都傾向正面的看法,其中學習者自行操作組對概念模型的接納程度顯著高於教師演示組。