學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    體驗式遊戲策略與個別差異對初學者程式語言學習之探討
    (2010) 王麗君; Li-Chun Wang
    本研究旨在探討體驗式遊戲策略與個別差異(性別、學習風格、資訊處理與遊戲偏好)對初學者學習程式語言之學習動機、流暢經驗感受與學習成效之影響並探討學習者對數位遊戲學習之感受。研究之對象為國中七年級學習者,共410人參與實驗教學。體驗式遊戲學習實驗教學活動設計以Kolb體驗式學習循環為理論架構,共分成遊戲情境、遊戲遊玩與專題實作,目的在幫助學習者藉由體驗式學習活動歷程中增強學習動機及學習成效。實驗處理自變項依照遊戲策略之差異,分成挑戰及配對挑戰遊戲策略,目的在探討概念澄清之配對遊戲是否可以幫助抽象概念之理解。本研究結果依學習動機、流暢經驗感受與學習成效三個構面,綜合歸納如下: (1)體驗式遊戲策略有助學習者之正向學習動機及流暢經驗感受; (2)學習者在數位遊戲學習環境中感受高學習動機及高流暢經驗,並未提高學習成效; (3)高資訊處理學習者,在體驗式遊戲學習活動中,對程式語言學習動機、流暢前經驗及學習理解成效顯著優於低資訊處理學習者; (4)同化型及聚斂型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型及調適型學習風格學習者、調適型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型學習風格學習者; (5)遊戲策略與學習者偏好之遊戲是否配對,並未顯著影響學習者在體驗式遊戲學習活動之學習動機、流暢經驗感受及學習成效。
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    鷹架策略與自我效能對國小學生流感防治之遊戲式數位學習成效與態度之影響
    (2011) 楊登智; Teng-chih, Yang
    本研究旨在探討不同鷹架策略(程序鷹架、反思鷹架),對高、低遊戲式數位學習自我效能國小生流遊戲式數位學習流感防治學習成效與態度之影響。學習內容為疾病防治局宣導的流感防治概念,包括一般感冒病毒、H1N1與H5N1的(1)流感預防方式,(2)流感感染症狀,(3) 流感治療方式,(4)如何辨別不同流感。本研究採用商業策略遊戲的遊戲編輯器設計遊戲式數位學習活動,透過守塔類型遊戲(Tower Defense)讓學習者抵禦遊戲中的病毒攻擊,藉由觀察遊戲中的英雄感染流感時的症狀與操控英雄選擇流感防治相關道具與生活習慣,讓學習者在遊戲的互動歷程中學習流感防治概念。研究結果顯示:(1) 程序鷹架有助於學習者在遊戲式數位學習於流感防治知識理解向度的學習成效;(2) 高、低遊戲式數位學習自我效能學習者在遊戲式數位學習流感防治學習成效之間無顯著差異;(3) 不論是哪一種鷹架策略或是遊戲式數位學習自我效能高、低,學習者對於遊戲式數位學習均抱持著正向的學習態度,而且高遊戲式數位學習自我效能的學習者表現出更為正向的學習態度。
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    不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響
    (2011) 黃皓伶; Hao-Ling Huang
    本研究旨在探討不同探索式遊戲學習策略(錨式情境、自我探索)與自我調整(高自我調整、低自我調整)對國小六年級學生流感防治概念學習成效及學習態度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為97人,實驗教學活動為期三週,共計120分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含探索策略與自我調整,探索策略分為「錨式情境」及「自我探索」兩種類型,自我調整依據自我調整量表之分數,分為「高自我調整」及「低自我調整」;依變項則包括流感防治概念學習成效與流感防治概念學習態度。研究結果發現:(1)自我探索之探索式遊戲學習策略能提升學習者在流感防治概念的學習成效;(2)高自我調整的學習者有較佳的流感防治概念學習態度;(3)無論是接受自我探索或錨式情境學習策略的學習者對於遊戲式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。