學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    以數位寵物陪伴促進國小學生的學習動機和成效
    (2025) 翁淑媛; Weng, Shu-Yuan
    在數位學習環境日益普及的今日,儘管多數學習系統已具備豐富資源與操作彈性,學生仍常面臨學習動機難以持久、行為內化不足,以及過度仰賴外在誘因等問題。傳統遊戲化教學多透過分數、徽章與排行榜等外在激勵提升參與度,卻對培養學生長期學習習慣、責任感及內在動機的成效有限。為回應此挑戰,本研究設計一套結合養成型遊戲機制與虛擬寵物陪伴互動之數位學習系統,強化情感連結與內在動機引導,探索其在國小語文教學中促進學習動機與成語學習成效之潛力。本系統設計融合遊戲中的日常任務推進與情感互動邏輯,透過擬人化寵物的即時反應、親密度變化及成長機制,培養學生持續投入的學習態度,增進責任感並強化行為內化。研究以國語文成語為核心學習內容,邀請國小四年級學生共 55 名,採準實驗設計,分為實驗組(使用本系統)與對照組(使用傳統數位答題系統),進行為期兩日的教學介入。研究工具包含成語學習前後測、學習動機量表與開放性問項。量化結果顯示,兩組學生在學習成效上皆有進步,惟實驗組之提升未達統計顯著水準;然而在學習動機層面,實驗組於「自信心」與「滿意度」向度顯著優於對照組,顯示虛擬寵物即時回饋與情感互動機制,有助於激發學生正向學習經驗與提升內在動機。質性資料分析進一步強化此結果,學生回饋中普遍提到「我覺得我很喜歡這個遊戲,超級好玩」、「很好玩,照顧狗的那個橋段,我學到好多新的成語」、「我覺得這個遊戲很好玩,因為我們可以先完成測驗,再去幫助小狗」等語句,顯示學生在照護虛擬寵物過程中感受到被需要與被陪伴,產生情感連結及責任感,進而提升學習興趣與自主投入意願。這些回饋指出,情感互動設計有助於促進內在動機,支持學生由外在激勵逐步轉向自主學習,並深化學習行為的內化過程。綜上所述,本研究驗證了結合虛擬寵物陪伴與養成型遊戲邏輯之語文學習系統於國小教學現場的可行性與創新性,突顯情感互動與內在動機引導在數位學習中的應用價值,並指出其對學習責任感與長期參與的潛在助益。未來研究建議延長教學介入時間、擴大樣本規模,並納入學習歷程紀錄與深度訪談,以更全面探討其對動機維持、行為轉化與學習內化之長期影響。
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    結合感應式卡牌與數位遊戲之虛實融合機器人同伴系統對國小學生漢字學習影響
    (2025) 陳慶霖; Chen, Ching-Lin
    在過去,教育機器人多被應用於不同學科的學習,或扮演多樣化的同伴角色,仰賴教學者預先設計單一情境,根據學生的行為觸發相應的回饋,在自主互動與感知能力較為侷限。然而,真實的學習情境是動態變化的,外在情境會隨著周圍環境狀態而改變,內在情境則受到學習過程、互動與介入方式等因素影響,學生的能力會隨著環境變化,並在情境中發展,透過適當的引導或同儕合作,能激發潛在的學習能力。因此,教育機器人不僅需要理解學生的學習行為,更應該能夠感知並詮釋不同的學習情境,進而調整互動策略與回應方式,以提供更適當且即時的學習支持。本研究將數實融合理念應用於機器人同伴系統,透過結合機器人、數位遊戲與實體遊戲,提升機器人的環境感知與情境感知能力,使機器人不僅能辨識學生的學習行為與表現,更能在多樣化的遊戲情境中輔助學習,以探討虛實融合的機器人同伴系統,能否提升國小學生漢字學習之成效、學習動機與機器人感受度。本研究採準實驗設計法,以台灣北部國小71位學生為實驗對象,實驗組(實體組)使用結合感應式卡牌與數位遊戲之實體機器人同伴系統,具備三維空間的感知能力;對照組一(虛擬組)使用數位遊戲與虛擬機器人進行學習,局限於二維空間的感知能力;對照組二(紙本組)以紙本機器人學習單進行學習,不具感知與互動。 研究結果顯示,(一)在學習成效方面,實體組顯著優於虛擬組與紙本組,顯示機器人感知能力的提升與虛實整合學習環境,有助於促進學習表現;(二)在學習動機方面,實體組顯著高於紙本組,顯示具備即時感知與互動回饋的機器人系統,有助於吸引學習者注意力,強化學習內容與個人目標的關聯性;(三)在機器人感受度方面,實體組顯著高於虛擬組與紙本組,顯示機器人透過具體外觀、多模態感知與即時互動,讓學習者感受到更真實、具備情感連結且具智力的學習同伴。本研究具體貢獻在於:(一)開發整合感應式卡牌與數位遊戲之虛實融合機器人同伴系統,提升教育機器人的感知能力;(二)證實機器人感知能力的提升能有效增強機器人感受度,並可能進一步影響學習動機與學習成效;(三)應用數實融合設計,結合數位與實體遊戲元素,建構跨越虛擬與實體的沉浸式學習情境,為未來研究提供具體設計與實證參考。
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    探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響
    (2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa
    本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。
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    遊戲式分數教材對國小六年級生分數概念的影響
    (2016) 謝亞均; Hsieh, Ya-Chun
    本研究探討國小六年級學生使用遊戲式分數教材「海賽爾王國」,對其分數概念的影響,及了解學生對教材的態度與感受。 研究採單組準實驗設計。研究對象為新竹市某國小六年級共49名學生。研究進行160分鐘的實驗處理,包含前後測、遊戲教材使用、態度問卷填寫及師生訪談。 研究結果顯示,學生後測分數較前測高,且有顯著差異,表示學生能透過遊戲教材學習到分數概念。經訪談也發現學生確實修正了原本錯誤的分數概念想法。另外,在學習態度方面,學生普遍對遊戲教材持正向態度,教師也認同此遊戲教材所帶來的學習價值。