學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    以「動物訓練」情境化認知訓練遊戲促進執行功能:抑制與轉換
    (2024) 何彥蓉; Ho, Yen-Jung
    執行功能是資訊處理過程中高層次的認知能力,透過認知能力來解決問題或是達成目標,與許多日常生活的反應與思考息息相關。執行功能中的抑制和轉換,是二種基本但重要的能力。抑制則負責壓抑不相關的資訊或干擾,幫助我們在各種情況下保持冷靜與理智;轉換則掌管在任務或心理狀態之間的轉換能力,使我們能夠在應對不同情境或環境變化時,靈活調整並轉變其行為和思想。先前研究指出可以透過訓練來提升執行功能能力,像是反覆練習、漸進式挑戰以及根據認知理論設計的訓練,然而訓練常常需要仰賴重複性高的練習,如果可以提高對學習者的參與意願,進行長時間訓練,可能帶來更好的學習效果以及學習遷移。因此,本研究聚焦於執行功能中的兩項基礎認知能力:抑制與轉換,並根據這兩項認知能力,開發「動物訓練情境」之認知訓練遊戲。因為當人們處於訓練動物或寵物的情境時,所涉及的自我調整要素,可能也適合運用於自我的認知訓練,例如:專注(注意動物反應)、監控(持續關注動物的狀態和行為)、回饋(適時給予鼓勵或獎賞等明確回饋)、調整(根據結果動態調整訓練策略)等。此外動物或寵物具有親近感,「動物訓練」提供有趣的情境可能有助於引發和維持使用動機,希望當使用者訓練動物時,也同時達到自我訓練和改善。具體而言,本研究發展以「動物訓練」為主題的情境化訓練遊戲,遊戲情境模擬現實生活的訓練情境,例如對著寵物貓狗說出動作指令,如坐下、握手、撿球、睡覺等,以及提供不同的表演情境,像是在海洋公園參與表演。學習者以訓練者角度,依照訓練的規則,在訓練動物的過程需要抑制文字或圖片的干擾,並且依照情境轉換訓練規則和動作。再透過不同的任務關卡,持續挑戰和練習,進而增強上述兩種認知功能(抑制和轉換)。本研究探討兩個研究問題:(1) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於提升學習者執行功能之抑制與轉換能力的影響?(2) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於促進學習者參與動機的影響?研究採用組內設計,對象為臺灣北部大專院校學生44人,將受試者隨機分為A、B兩組,A組先使用「動物訓練情境化」數位遊戲20分鐘,再使用「去情境」數位遊戲 (Stroop Task數位版) 20分鐘;B組順序相反,以排除時間順序所造成的潛在影像。兩組在訓練介入的前後測使用執行功能測驗,以了解學生在使用訓練遊戲後,其執行功能的抑制與轉換能力是否有所提升。最後使用學習動機問卷,收集受試者對於使用兩款數位教材的學習動機。研究結果顯示: (1) 在使用動物訓練遊戲與去情境訓練遊戲訓練20分鐘後,兩組對學習者的執行功能之抑制與轉換能力皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的抑制與轉換能力;(2) 在學習動機的部分,學習者使用「情境化」訓練遊戲的整體動機、注意力與相關性二個子面向均顯著高於「去情境」訓練遊戲,表示動物訓練的情境訓練遊戲,更能吸引注意力、貼近生活日常,提供更高的參與動機。