社會教育學系

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本系大學部學士班,奉教育部核定,自96學年度起取消分組招生,自99學年度起 ,調整為非中等學校師資培育學系。以培養社教機構、文化事業、非營利組織之專案管理、行銷公關、人力資源發展、方案規劃、導覽解說和社會倡議之人才為主。

這一年,我們一起探索社會教育……  

歷史沿革

社會教育學系成立於民國44年,是全國唯一以社會教育為名,培養社會教育專業人才的科系,曾分為新聞、圖書館(圖書資訊)、社會事業(社會工作)三組教學。

74學年度成立碩士班,基本目標是為培養社會教育與文化建設所需之行政人員、專業人才與研究人員,以及社會教育專業師資之養成。

84學年度成立博士班,宗旨為研究社會教育理論與實務,以培養社會教育學術研究及行政管理之高級人才。

此外,為滿足社會教育人員專業發展與終身學習之需求,於89學年度開辦社會教育與文化行政碩士學位在職專班。

為因應時代變遷與學術分化,原新聞組、圖書資訊學組、社會工作組等三組,分別於民國86年成立「大眾傳播研究所」、民國91年成立「圖書資訊學研究所」、民國94年成立「社會工作研究所」後,乃進行系所整合作業,並研擬計畫書,呈報教育部核定,自96學年度起大學部學士班不再分組招生教學。

研究所碩士班則自97學年度起分「成人與繼續教育組」及「社會與文化事業組」兩組招生,藉以深化社會教育研究。

目前設有學士班、碩士班、博士班以及碩士學位在職專班,各班別形成統整一貫化發展。

自我定位

為配合本校從專門師資培育朝向綜合型大學演變之發展定位,社會教育學系已申請並奉教育部核准,自99學年度起調整為非中等學校師資培育學系,未來的發展將不再局限於正規學校體系。因此,乃綜合世界潮流與社會需求,將社會教育學系之發展定位為:「針對學習型社會及跨族群文化發展所需,進行有關規劃終身學習活動、經營社教文化事業之研究,並培養學生具備相關之能力。」同時兼顧理論研究與實務教學,加強與業界的合作,以培養具有「社會關懷、文化創新、生活充實、教育推廣」之理念的社會教育人才為目標。

教育目標

社會教育學系遵循校、院之教育目標,以及本系之自我定位,訂定本系之教育目標為:培養兼具「人文關懷、社會責任與文化使命」內涵,於社教文化事業或第三部門等領域,具備企劃、行銷、公關與經營等核心能力之人才。並以掌握社會脈動與全人理解、終身教育政策與行政、不同族群學習特性與方案設計、社教機構經營與行銷、研究方法與媒體製作、社區發展與地方文化創意產業等等為學習核心。

核心能力
冀由培育學生核心能力,以達成前述教育目標。各班別之核心能力如下:

學士班核心能力:
1.成人創新學習規劃能力。
培養學習方案與文化活動之企劃、設計、發展和評析能力。
2.傳播媒體策略運用能力。
培養影像媒體製作、書寫報導企劃,以及新聞媒體資源整合能力。
3.社會文化事業推展能力。
培養社會和文化現象研究,以及方案設計和整合傳播行銷能力。
4.組織永續經營發展能力。
培養組織優劣勢分析能力、學習型組織推展能力和跨組織策略聯盟能力。
碩博班核心能力:
1.成人創新學習規劃能力。
2.社教文化事業經營能力。
3.社會教育專題研究能力。
碩士在職專班核心能力:
1.社會教育理論應用能力。
2.社會教育實務創新能力。

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    青銀世代之數位遊戲概念:代間數位遊戲設計之共學效果
    (2022) 黃盈琇; Huang, Ying-Hsiou
    數位遊戲概念包含數位遊戲中的「遊戲經驗」、「遊戲認知」與「遊戲態度」三個層面之概念,藉由訪談能了解高齡者之數位遊戲概念,但大多高齡者的數位遊戲概念較為薄弱(Glass& Li, 2010);而在Rice等人(2012)的研究提及,遊戲概念可以在多世代之間被理解,隨著遊戲時間拉長,可能改變兩世代的對遊戲的認知理解。因此研究者亦希望藉由代間互動的遊戲經驗,以另一個視角觀察年輕人與高齡者在代間數位遊戲互動後,兩代人數位遊戲概念之變化。本研究希望達到以下研究目的:1.透過半結構訪談,了解高齡者的「數位遊戲概念」。2. 了解在進行代間數位遊戲前,青銀世代的「數位遊戲概念」為何。3. 了解在進行代間數位遊戲後,青銀世代對「數位遊戲概念」之差異。本研究包含兩個研究,研究一為訪談研究,運用半結構式深度訪談,訪談對象選取銀髮世代19名,訪談目的為了解銀髮世代在「數位遊戲經驗」、「數位遊戲認知」以及「數位遊戲態度」上之了解情形,並將此三項度進行編碼,各類答案主要分為一至三種類別,再依照每個類別進行分類,例如,數位遊戲經驗可分為:「接觸原因」、「不接觸原因」與「感興趣遊戲類型」;研究二為數位遊戲概念聯想研究,運用認知詞類分析,於課程開始的前後進行測量,測量對象為參加數位遊戲營對之青銀世代課程成員,施測對象共有16位,測量的問卷內容以了解成員們的數位遊戲概念為目的,數位遊戲概念包含「數位遊戲認知」與「數位遊戲態度」,此兩項度亦進行編碼,例如,數位遊戲認知可分為:「遊戲功能」、「遊戲知覺」與「遊戲機制」。本研究之分析方法為內容分析法,首先將受試者填寫的答案中,內容相近者編為一類,形成自然的類別,之後再進一步將各類別再次進行比較與歸納,將屬性相近的資料加以整理分析,藉此呈現出研究成果。研究一結果發現(1)高齡者較偏好遊玩虛擬遊戲(2)曾接觸遊戲的高齡者將遊戲視為娛樂工具(3)不曾接觸遊戲的高齡者將遊戲視為實用工具;研究二結果發現(1)年輕人與高齡者皆偏好遊玩虛擬遊戲(2)年輕人與高齡者皆將遊戲視為娛樂工具(3)年輕人與高齡者在經由代間數位遊戲課程後,遊戲態度皆有正面提升。最後,闡述研究限制並對未來相關研究提出建議。