圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    文化類影視節目的傳統文化呈現和新媒體應用研究——以《中國節日》為例
    (2022) 程宇雁; Cheng, Yu-Yan
    河南衛視《中國節日》系列節目在微博的話題閱讀量達到33.1億次,每集節目播出都會引起全民熱議。在同時間段播出的文化類影視節目中,《中國節日》節目話題討論量穩居第一。該節目讓觀眾的視線重新回歸到依託「中華傳統文化」製作的文化類影視節目,打破了文化類影視節目發展的僵局和傳統文化傳承面臨的困境。為了探討文化類影視節目的創新方向,本研究選擇《中國節日》節目進行個案研究,探討分析文化類影視節目中的傳統文化呈現和新媒體應用,總結歸納文化類影視節目的創新的方向。《中國節日》中,大部分傳統文化呈現在地標建築、書畫和服裝上,新媒體應用在虛擬舞台場景的製作和視頻信息的傳輸。《中國節日》節目,結合5G 、AR、3D等新媒體讓節目畫面變得更加立體,在刺激視覺效果的同時,強化了傳統文化呈現。地標建築的實拍和畫作書法的立體呈現,全新的視覺體驗、融古通今的時空維度,極大調動了受眾的觀賞興趣。運用新媒體幻化為觀眾的一部分身體感官,去親身體驗中華傳統文化。中華傳統文化的傳承映射在文化類影視節目的創新中。文化類影視節目可以運用新媒體科技技術,引導觀眾對傳統文化產生思想感情上的共鳴,並啓發觀眾對文化傳承的思考。文化類影視節目可以借助新媒體拓展傳播渠道,新的傳播媒介讓文化的傳播影響範圍更廣更加全面。文化類影視節目還可以透過新表達方式,讓文化呈現年輕化的語言視覺表達,吸引並引導觀眾對傳統文化傳承貢獻出自己的的力量
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    臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性研究
    (2022) 彭品瑜; Pong, Piin-Yu
    隨著科技發展與環境演變,近年來時裝秀結合虛擬實境已成為一種展演趨勢。而虛擬時裝秀之發展在臺灣雖已有案例,時裝秀結合VR虛擬實境仍存在著諸多待討論之處。本研究欲探討虛擬實境時裝秀領域之專業人士對於臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性之觀點。因此,本研究以虛擬實境時裝秀領域之專業人士為研究對象,採用深度訪談法,共訪問7位專業人士,進行「臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性」之研究。研究結果中,受訪者對臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性持正向態度。發展性之高低取決於臺灣是否能規劃出一套完善的結合機制與商業模式。最後,品牌方、政府應從多方跨領域資源整合及提升消費者服裝品牌意識做起。
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    影響科技校院使用線上教學進行實作導向課程之學習動機因素研究
    (2022) 林庭卉; Lin, Ting-Hui
    因應全球疫情的發展,線上教學(online learning)成為維持社會學習量能的最重要方法。然而面對線上教學,仍有許多值得探究的元素。而在過去針對線上教學與學習動機(learning motivation)之研究不在少數,然本研究旨在探討科技校院(technology university)學生使用線上教學進行實作導向課程(practice-oriented course)時,影響其學習動機之因素。透過設計教學活動並透過文獻探討改編設計之「線上教學之學習動機調查問卷」進行學習動機調查,共計34份研究對象之資料回收,為高雄市某科技大學設計相關科系之學生。最終所得結論歸納於下:一、線上教學在臺灣已進入逐漸成熟的階段。從相關政策到如今推動各級學校將線上教學融合於教學中,而本研究也藉由實施教學活動的方式發現科技校院中的線上教學也因為疫情影響有更多利用,且透過問卷回應資料,得出學生學習動機為3.566分,屬中上數值,可見線上教學可能成為未來教學的常態模式。二、本研究認為影響科技校院使用線上教學的因素不在少數,根據文獻探討及實地教學活動整理出以下幾點:(1)學習者個人動機、(2)課程設計、(3)教材使用、(4)學習成效考量、(5)教學互動性、(6)線上教學使用熟悉程度、(7)裝置使用技術以及(8)教師等。三、本研究整理影響線上教學學習動機的因素有:(1)內在價值、(2)外在價值、(3)任務價值、(4)期望成功、(5)自我效能、(6)認知導向、(7)情感導向。由上述因素學習者更能評估課程對於自身之價值,以及自身對己的期待能夠在當中學習到多少,最後考量對於課程的興趣程度,方能綜合評估學習者使用線上教學之學習動機。
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    英雄之旅-電視劇《惡魔法官》敘事分析
    (2022) 吳國豪; Wu, Kuo-Hao
    本研究以 2021 年播出的韓國連續劇《惡魔法官》為研究對象,該劇以虛構的韓國社會為架構,結合現實發生的新冠疫情,描述主角們在政府為挽救民心所 建立的「公開法庭」中,以公開直播、全民參與的方式懲治壞人的故事。本劇因 貼合現代社會的故事設定和搭上近年來「反英雄」的熱潮而在韓國有非常高的討 論度。本研究透過文本分析法,對劇情結構以及劇情對白進行分析,並藉由訪談 《惡魔法官》的編劇文裕皙先生,進一步瞭解劇情設計背後的思路。研究結果發 現,該劇在角色、背景以及情節中,以「正義」、「階級差距」以及「選擇」做 為主要元素;在劇情設計上,《黑暗騎士》對於本劇的角色設計有著深遠影響, 故事的社會背景則參考了近年世界上以及韓國社會發生的重要議題。在情節的設 計上,「選擇」則因現代人接收的資訊量龐大,在媒體以及假新聞的影響下,對 攸關他人生命、未來等層面的選擇應該更為謹慎。
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    場地熟悉程度對擴增實境適地性客語學習遊戲效果之影響
    (2022) 張立妍; Chang, Li-Yen
    隨著網路與行動載具普及化,具有情境感知特性的擴增實境行動遊戲式學習逐步成為學習趨勢,促進正面學習效果。適地性遊戲是在真實環境下實施,因此學習場地對適地性遊戲而言尤為重要。然而目前鮮少有討論場地差異性對適地性遊戲之影響。此外,在擴增實境遊戲的學習條件下,學習風格對學習者的學習成效有所影響。因此,本研究設計一套擴增實境適地性客語學習遊戲,目的在於分析場地熟悉程度與不同學習風格對學習成效之交互作用,並比較兩者對於學習成效之影響。本研究採用準實驗法之單組前後測進行實驗設計,以苗栗縣某國小四年級20名學童為研究對象,將客語數字生活情境融入學習活動中,學習者需在熟悉與不熟悉之場地完成擴增實境客語學習遊戲。研究結果發現:一、全體學習者透過擴增實境適地性客語學習遊戲有助於學習成效之提升。二、場地熟悉程度與不同學習風格與對學習成效沒有顯著交互作用。三、在擴增實境適地性客語學習遊戲中,不同學習風格之學習者對學習成效有顯著影響,其中場地獨立風格學習者的學習成效優於場地依賴學習者。四、在擴增實境適地性客語學習遊戲中,不同熟悉程度之場地對學習成效有顯著的影響。本研究貢獻在於針對場地熟悉程度與學習風格在擴增實境適地性遊戲中影響學習成效之具體分析,並為適地性客語學習遊戲提出可行性之實證研究作為未來教育科技遊戲設計之參考。
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    應用深度學習演算法之海報文字區域檢測實驗
    (2022) 盧聖侃; Lu, Sheng-Kan
    近年來,數位化的廣泛應用也促使了互聯網的發展。伴隨著互聯網技術日新月異,大量的社交媒體和其他應用程式不斷推陳出新,數位圖像已然成為社會中一種主要的資訊獲取來源。在當今資訊量爆炸的社會裡,海報作為生活中最常見的資訊傳達媒介,成為生活中處處可見的藝術表現方式並充斥在現代人的生活當中。若能提出一個檢測方法來辨識海報中的文字區域,不僅能提取海報文字區域作為後續分析的資訊,也能使海報在網路中的更容易被使用者檢索。隨著深度學習的興起,越來越多研究者利用深度學習來完成影像分析及物件檢測。而其中,Mask R-CNN 與 Yolov4 分別代表著 two-stage 與 one-stage 的目標檢測方法,無論是在物件的瑕疵檢測、人臉的偵測、交通路況的偵測等領域都有很好的研究結果。然而,以上大多都是檢測自然場景物件,較少應用在平面設計的領域之中。基此,為了提取海報圖像的文字區域,本研究將訓練 Mask R-CNN 與Yolov4 兩個檢測方法,分別來對海報圖像文本進行檢測。實驗結果顯示,Mask R-CNN檢測文字區域的 mAP50 可達 79.0%;Yolov4 檢測文字區域的 mAP50 也高達 85.1%。意味著兩個目標檢測方法都可在海報版面中,定位出海報中文字區域,提供未來作為文字辨識的數據。而對比 Mask R-CNN 與 Yolov4 兩種演算法的輸出結果後,發現 Yolov4 可以更準確地檢測文字區域,並且較不受海報因色彩、文字大小、文字間隔等設計因素影響到檢測結果。
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    有無文字之視覺符號的貼圖價值對使用者購買意願與其影響—以Line貼圖為例。
    (2022) 黃皓群; Huang, Hao-Chun
    摘要 傳播科技來臨,改變人們的溝通方式,台灣最多人使用的通訊軟體 LINE,其「貼圖」的創新與創意帶來了極大的經濟效益,而貼圖的組成因素以及傳達方式會影響使用者,因此本研究希望比較有文字之LINE貼圖對於使用者之影響,希望此研究能夠對未來對貼圖市場有興趣之創作者做為發想及設計之參考。本研究分析有文字之視覺符號( LINE貼圖)對於使用者之影響,以問卷調查法進行,問卷經信效度分析,採用獨立樣本t檢定分析後,再提出5個假設以路徑分析(Path Analysis)驗證,最後分析結果證實貼圖在五個構面皆達正向顯著之關係,因此了解有文字之視覺符號優於無文字之視覺符號,且有文字之視覺符號的貼圖價值對Line貼圖之貼圖設計、黏著度、使用動機、購買意願皆達到正向且顯著之影響。 關鍵字:Line貼圖、符號、貼圖價值、貼圖設計、黏著度、使用動機、購買意願
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    數位筆友的自我揭露研究:以SLOWLY為例
    (2022) 蕭盛澤; Hsiao, Sheng-Tse
    網路科技的發展之下,快速的與陌生人展開一場對話,是現代生活普遍發生的事。長期以來,眾多的研究關注社群媒體的自我展演、人際互動等主題。進一步延伸至交友軟體的互動行為,探討動機、使用與滿足等議題。本研究想要藉由此特點,探討以筆友書信交流的概念為基礎的交友軟體:SLOWLY App。了解數位筆友在平台上的自我揭露動機、內涵與意義,以及行為特徵。以文字為基礎的主要溝通媒介,如何可能的影響自我揭露。在自我揭露的經驗中,與線上或線下的生活影響。透過半結構式的訪談,以該平台的使用者作為研究對象。透過聯繫網路上部落格的相關經驗文章的作者,以及臉書社團的數位筆友使用者等,邀請參與研究線上訪談。研究發現,關於自我揭露的議題方面,部分的筆友是以語言學習、文化交流為主;而影響自我揭露的因素,包括對方的回信頻率、回信的內容與反應、現實生活中的休閒時間。應用程式的設計與功能,筆名、自我介紹、虛擬頭像等揭露的訊息,也影響使用者進一步揭露。
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    置入運算思維於學習鷹架中對高中程式寫作課程中之自我效能與學習成效之影響
    (2022) 洪阡珈; Hong, Chien-Chia
    程式設計內容相互具有關聯性,然而程式概念抽象不易理解且複雜性高,因此多數學習者對於程式學習產生消極的信念,造成自我效能降低並影響學習表現。為了解決程式學習的困境,教學者多運用運算思維的概念來設計教學策略。本研究假設教學者提供學習鷹架來協助學習者與已知知識相互融會貫通,因後設認知鷹架能喚起學習者的已知知識,藉以輔助學習新知識,但其缺乏邏輯系統性的引導方式,所以本研究設計將運算思維流程置入於後設認知鷹架中來引導學習者學習程式設計。研究目的在於探討運算思維流程與傳統教學兩者鷹架引導方式對於學習者自我效能與學習成效之影響。研究方法為實驗法,實驗對象為普通高中一年級學生共39人,實驗組以運算思維流程之步驟來設計鷹架引導內容,對照組以傳統教學方式之程式敘述順序來設計鷹架引導內容,以學習成效測驗試題與自我效能量表作為量化研究工具,並在實驗結束後透過半結構式訪談收集質性資料。研究結果發現在進行實驗課程後,使用運算思維流程鷹架引導方式之學習成效與自我效能表現皆優於使用傳統教學鷹架引導方式,且自我效能與學習成效表現具有相關性。建議未來相關研究可深入探討影響自我效能與學習成效的其他因素。
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    台灣社群媒體之「取消文化」現象初探:以臉書娛樂新聞留言為例
    (2022) 鄭雅云; Cheng, Ya-Yun
    人們對名人的關注早已成為生活習慣之一,社群媒體的盛行使得大眾對名 人的討論能更加熱絡,甚至影響名人的生活及演藝生涯。近年,「取消文化」 (cancel culture)一詞成為網路流行詞彙用語,其意義為對不當言論或是違反社 會道德行為之公眾人物、名人等,利用社群媒體發起抵制與網路羞辱等行為, 達到取消之目的。取消的發生是透由大眾的言論構成的取消行動,經過主流媒 體再次建構取消事件,將議題的影響力擴大延伸,獲得更多人對此公眾人物及 名人劣跡行為之關注。因此,取消現象開始引發名人及各界人士,探討其存在 之利弊。本研究聚焦於 2020 年至 2021 年娛樂圈取消名人的相關新聞事件,以 臉書新聞粉絲專頁作為分析場域分析貼文及留言,利用 van Dijk 的論述分析, 探討社群媒體貼文對取消文化事件與人物的建構、留言者對取消行為的認知與 想像,以及留言論述背後濳藏的社會意義與意識型態。本研究發現,社群媒體編輯掌握著對取消事件中,角色形象及事件樣貌的建構,貼文中則透過論述對話呈現社群成員的意識型態與社會現象。透過論述分析貼文及留言論述後,得出三個研究結論:(一)社群編輯能為取消事件注入的人物形象、話題性與偏見;(二)被取消者與受害者身分能根據人物原本形象,以及事件發展導致角色對調,且能由取消行為論述透露出社群成員的集體意識;(三)台灣存在兩項社會現象:第一,女性群體為弱勢群體,第二,台灣人對他者團體擁有高標準的道德觀意識型態。