圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    探索式學習應用於適地性歷史回溯遊戲之學習成效探討
    (2016) 劉書瑋; Liu, Shu-Wei
    在現代生活習慣以及文化的轉變下,使得許多歷史場景消失在時代的洪流當中,先民所留下的智慧以及足跡,受到嚴重威脅。但在數位時代下,數位給了這些歷史場景無限的可能性,在良好的教學設計及應用下,使用行動遊戲將歷史文化傳授給學習者,除了讓數位得以重現人文,也讓人文繼續傳承下去。 本研究旨在建置出「學習歷史文化之適地性遊戲」,以李天祿布袋戲當作題材,利用擴增實境重建並回溯當年場景,讓學習者學習李天祿布袋戲之歷史文化,並且藉由分析學習者之學習成就,並輔以學習動機,比較探索式學習及記憶式學習之學習成效差異,進而探討探索式學習和記憶式學習的差別及發展可能性。其研究之實驗分成探索式學習和記憶式學習兩組,分別進行探索式學習和記憶式學習的學習活動,並且以前後測的方式判斷兩組間的學習成就是否具有差異,以及採用延後測,觀察兩組間的學習保留情形。 研究結果指出,探索式學習在適地性歷史回溯遊戲中,學習成就以及學習保留情形與記憶式學習相互比較,都具有一定之優勢存在,而在學習動機的表現,則是優於記憶式學習,兩者都證明了探索式學習在學習歷史文化方面,可能具有較為優秀表現的趨勢。因此研究認為探索式學習是一個可以發展並應用的學習策略,推薦給教學設計者、以及後續研究者參考。
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    劇評類部落格之文本分析-以《半澤直樹》之劇評為例
    (2016) 陳郁; Chen, Yu
    隨著台灣媒體產業全球化及網路資訊來源多元,台灣偶像劇不再是閱聽人的單一選擇。2013年風靡全台的日劇《半澤直樹》,這部以當代職場作為題材的日本職場劇,除了造成收視風潮外,更引起了「半澤現象」與閱聽人對於職場生態與劇情的討論。因此本研究試圖了解台灣日劇劇評部落客對於《半澤直樹》的解讀型態,並藉此觀察出一部成功的日劇是如何在部落客之間引起熱烈討論。 本研究將以數個日劇劇評部落格對於《半澤直樹》劇評文章作為文本,以電視劇相關理論與閱聽人理論為基礎做一論述分析。目的在於分析這些喜愛且了解日劇的部落客對於《半澤直樹》之劇情與角色的詮釋與理解,並進一步探究部落客所擁有的生活經驗是如何影響他們的解讀及兩者之間的關係。 研究結果發現,多數部落客是以自身所處的時空背景與擁有的生活經驗來看待《半澤直樹》,並且認為《半澤直樹》是真實的人生職場寫照。由於部落客將《半澤直樹》視為真實世界的描述,進而也使他們認為劇中的角色是真實的,並將生活經驗投射在劇情與角色當中。同時,部落客也藉由將自己的職場生活經驗與《半澤直樹》相互對照以及參與劇情從中獲得愉悅與情感上的抒發,對職場生活重新燃起希望。綜合上述,本研究證實了部落客所擁有的生活經驗確實會影響他們對日劇《半澤直樹》的解讀,若部落客擁有與《半澤直樹》之劇情與角色相似的共同點,部落客會更加喜愛收看與討論《半澤直樹》。
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    虛實融入感於行動擴增實境教學之影響因素探討
    (2016) 李承蓉; Li, Cheng-Rong
    過去多項研究證實應用行動擴增實境進行教學,可以增加學生的學習成效、學習動機;後有學者卻認為這樣的方式難以取代自然經驗,部分學生也有可能過度專注虛擬內容,忽略真實環境;因此有學者提出 ,應該先了解受試者在虛擬環境中的存在感(presence),受試者很可能因為個人經驗和個人特質的不同,而影響學習成效。因此本研究提出可以更加符合行動擴增實境的存在感測量方式,稱之虛實融入感;為了解學生的學習經驗和滿意度對虛實融入感的相關影響,本研究將學生的學習體驗和互動經驗合稱為AR學習體驗。以目前國內急待提升的科學教育主題之一的碳足跡為教學活動作為教學科目。 本研究所提出之虛實融入感,用以測量學生之實體存在感、社會存在感、時間存在感以及使用者與虛實互動情形。本研究假設學習者在使用行動擴增實境的學習成效,會因虛實融入感的不同而受到影響,也會影響使用者的AR學習體驗。本研究募集對象新北市國小五、六年級學生,共計60名,進行行動擴增實境學習活動後,透過問卷量表了解國受試者虛實融入感程度現況,探討學生的虛實融入感與學習成效的關聯性,並探討虛實融入感與AR學習體驗之相關影響。 研究結果發現高年級國小學童之虛實融入感有程度上的差異情形,而大部分受試學生在運用行動式擴增實境進行學習活動後,能有效地提升了碳足跡單元的學習成效。結果顯示虛實融入感與學習成效整體是有顯著相關。虛實融入感與AR學習體驗及各構面也都呈現顯著相關,顯示出受試者的學習經驗會對虛實融入感產生影響。整體結論具體建議教育工作者未來在運行行動式擴增實境進行教學時,應考慮虛實融入感、AR學習體驗對學習成效之影響。
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    行動社群參與者社交動機與自我呈現策略之研究
    (2016) 朱家瑩; Chu, Chia-Ying
    本研究旨在探討行動社群參與者社交動機與自我呈現策略。以網路問卷調查法,搜集行動社群參與者之社交動機,與自我呈現策略之情形。總計回收578份有效問卷。再以敘述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析等統計方式進行分析比對。最後,根據研究所得之結論,分別給予行動社群業者及後續研究者相關具體建議。茲將本研究重要發現分述如下: 一、建立關係」、「維持關係」、「尋求歸屬感」、「尋求人氣」與「迎合性策略」、「炫耀性策略」、「示弱性策略」、「協助性策略」有著高度的相互影響力;尋求歸屬感」與「示弱性策略」,有中度正相關;「維持關係」、「尋求歸屬感」與「迎合性策略」呈中度正相關 二、女性參與者「維持關係」之動機高於男性;31歲以上之組別其「維持關係」之動機較30歲以下之組別高,41歲以上組別之「尋求歸屬感」之動機顯著低於其他年齡層組別 三、教育程度較低者,其「建立關係」、「維持關係」、「尋求人氣」動機高於教育程度高者,研究所(含)以上在「尋求歸屬感」之動機顯著高於高中職;動態更新次數高者,其「尋求人氣」動機高於動態更新次數低者;使用時間較長者,在「建立關係」、「維持關係」、「尋求歸屬感」、「尋求人氣」之動機均高於使用時間較短者 四、男性採用「示弱性策略」高於女性;年齡較低之組別,採用「炫耀性策略」高於年齡較高之組別 五、參與者自我呈現策略中,國中(含)以下使用「炫耀性策略」高於高中職和大專院校;動態更新3-4次者,採用「炫耀性策略」、「協助性策略」上顯著高於動態更新1-2次者;使用時間為1-2、3-4、5小時以上之組別,在採用「迎合性策略」、「炫耀性策略」、「協助性策略」上皆顯著高於1小時以內之組別
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    行動通訊軟體使用者之職場關係與溝通焦慮感關聯研究
    (2016) 沈采薇; Shen, Tsai-Wei
    本研究旨在探討職場使用行動通訊軟體作為溝通管道下的職場關係和其使用者溝通焦慮感程度兩者間的關聯性。以問卷調查法展開為主,將研究對象設定為具有使用行動通訊軟體於職場傳遞佈達訊息之臺灣在職使用者,共回收510份有效問卷,進行資料分析。再以敘述性統計、獨立樣本t檢定、皮爾遜相關、單因子變異數分析等統計方式進行分析比對。最後,根據研究所得之結論,補足相關研究,期望研究結果能提供未來企業在採用行動通訊軟體時一個管理上一個參考建議。茲將本研究重要發現分述如下: 一、垂直職場工作關係與會議溝通焦慮感及與主管溝通焦慮感具相關性;水平職場工作關係與會議溝通焦慮感亦具相關性;然而水平職場工作關係卻與同事個別溝通焦慮感無顯著相關。 二、垂直職場友誼關係不論在會議溝通焦慮感及與主管個別溝通焦慮感均無顯著相關性;水平職場友誼關係則與會議溝通焦慮感及與同事個別溝通焦慮感具有相關性。 三、不同性別在「會議溝通焦慮感」上達顯著差異;不同職位在「會議溝通焦慮感」、「與主管個別溝通焦慮感」上達顯著差異;不同使用狀況未達顯著差異。 關鍵字:職場關係、行動通訊軟體、溝通焦慮感
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    消費者創新性與創新認知屬性影響塑膠鈔票使用意願之研究
    (2016) 丁原揚; Ding, Yuan-Yang
    根據各國的使用經驗,塑膠鈔票在防偽特性上有非常高的優勢,可以大幅降低偽鈔的數量。在使用壽命上,塑膠鈔票是紙鈔的 2.5 倍。現在全世界各國相當重視環保相關議題,而塑膠鈔票的產品生命週期長,有助於降低鈔票在製造過程所造成的污染。紙鈔已經不是目前唯一的支付方式,這代表了塑膠鈔票的發展又往前邁進了一步。本研究透過問卷調查法,共回收 339 份有效問卷,經統計分析後所得出的結論,給予政府鈔票發行單位、鈔票印製單位以及後續研究者相關的建議。這次研究的重要發現敘述如下: 一、『消費者創新性』對於塑膠鈔票的使用意願有正面的影響,消費者創新性越 高的民眾,對於塑膠鈔票的使用意願越高。 二、『創新認知屬性』對於塑膠鈔票的使用意願有正面的影響。其中『相對優勢』 與『複雜性』對於塑膠鈔票的使用意願的預測能力最高。 三、民眾對於塑膠鈔票的認識程度越高,其使用意願越高。而有塑膠鈔票使用經 驗的民眾,對於塑膠鈔票的使用意願越高。
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    服飾類行動購物APP之圖文編排與色彩組合影響產品感知品質之研究
    (2016) 張秀湘; Chang, Hsiu-Hsiang
    行動裝置普及帶動行動購物APP商機。消費者於網上購物,無法以試用或觸摸等方式評估產品,此時消費者對產品的品質優劣感知非常重要,也是消費決策依據。雖已有探討網頁設計元素影響消費者心理的研究,但因行動裝置受限螢幕尺寸與網路速度等差異因素,無法預設行動裝置的消費者與過往網購消費者的動機、期望和行為相同。加上鮮少研究探討消費者使用APP接觸產品的心理感知反應。因此,本研究以服飾類行動購物APP的圖文編排比例及色彩組合視覺設計元素探討消費者對產品的感知品質(perceived quality)之影響。 本研究採實驗法,為2(圖文編排比例:圖75%文25%、圖25%文75%)× 2(色彩組合:藍色背景/黃色文字、黃色背景/藍色文字)2因子組間設計,共4種實驗組合,依變數為感知品質。 研究結果顯示,圖文比例顯著影響感知品質,且圖75%文25%的圖文比例影響高於圖25%文75%,尤其影響感知品質中的做工精細感知。不同背景/文字色彩組合對感知品質影響無顯著差異;圖文比例與色彩組合,無交互作用影響感知品質。 本研究另發現APP介面的視覺經驗有別於大螢幕的電腦網頁情境,僅圖文比例之過往實證研究結果,可延伸影響至服飾類行動購物APP介面上;色彩元素則需再續探究之。研究結果期提供各方視覺設計者及相關領域研究者參考。
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    太陽花學運粉絲專頁之批判論述分析
    (2016) 羅子俞; Luo, Zih-Yu
    本研究主題為2014年臺灣發生的太陽花學運為研究主題。太陽花學運起源臺灣與中國簽訂兩岸服務貿易協定的爭議,無論是太陽花學運或是兩岸服貿,相關人物與事件,皆是當年最熱門的話題和媒體焦點,也得到國際媒體關注與報導。本研究利用Fairclough 新的批判論述分析(Critical discourse analysis, CDA)分析三個粉絲專頁上的太陽花學運相關動態貼文,將2014年3月18日至4月3日,黑色島國青年、我是台灣人.台灣是咱的國家及白色正義社會聯盟等三個粉絲專頁作為分析樣本,了解社會事件、社會實踐與社會結構三個層面。 本研究發現,太陽花學運引發臺灣人民的認同,與其背後的民主概念和公民意識,以及全球自由經濟的反思相關,臺灣與中國的特殊政治關係是學運訴求「先立法、再審查」的根源。依三層面所得到之研究結論:(一)太陽花學運再現在各文本皆呈現對立的群體,如:抗議團體和政府的對立,也對比學運的動能與政府的漠然;(二)抗議團體以「捍衛民主」為論述主軸,甫以國家權力負面論述,凸顯行動的正當性和急迫性,我是台灣人著重反中國論述,白盟則以暴力式民主論述學運;(三)學運生成於公民意識、反自由經濟和反中國意識以及國家權力至高位階等條件中。
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    談話性節目議題選擇之研究
    (2016) 黃莉雅; Huang, Li-Ya
    自民國八十八年《衛星廣播電視法》制定後,談話性節目如雨後春筍般出現,到目前為止,新聞電視頻道有多二、三十餘個時段充斥著談話性節目,是世界上所少有。近年來,市場導向的節目產製蔚為風潮,節目製作從業人員普遍相信製作成本低、娛樂價值高的新聞綜藝化作法,有助於提升收視率。不過,國外研究已相繼指出,這樣的新聞操作方式,對短期收視確有刺激作用,在長期而言卻因未能真正滿足觀眾的需求,而導致新聞觀眾加速流失。 近年有關於訪談性節目的研究,內容雖然多元,文獻也相當豐富,但大多著重在單一個案現象分析,鮮少探討在成本考量及收視壓力下,訪談性節目所挑選的議題設定動機,及其內容戲劇化呈現,是否有助於觀眾對新聞議題的認知有幫助。 為了增加研究的完整性,本研究採用深度訪談法,訪談了近八位在訪談性節目上具代表性的受訪者,觀察並分析近年訪談性節目為了收視率而製造「戲劇化效果」,卻忽略媒體識讀所應負起的社會責任。
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    房地產廣告影片實務創作分析
    (2016) 祝濬清; Chu, Chun-Ching
    近10年來是房地產巨變的時期,由市場炒作、房價飆漲、政策的干預使得市場因而混亂,連帶廣告影片製作的需求及製作的預算也受到重大的影響,廣告影片的市場萎縮、預算偏底是可被預期的。 藉由實務創作房地產廣告影片的過程中,對實務創作的製程問題;低成本下廣告創意的表現如何設計、房地產廣告影片在低預算情況下以如何的方法與應用的形式來規劃、新科技的運用如何降低人力與成本來完成影片? 值得以實務創作的形式深入分析找尋解答是本創作分析的動機。 本創作實務創作取樣範圍以近年房地產廣告影片為取樣範圍,採立意徵求取樣的方式徵求創作實務的樣本,在樣本實務創作的過程中做樣本的分析與觀察,望在創作中發掘房地產廣告影片更多實務創作的製程技術應用及經驗的分享,為創作分析的目的。 創作者普查了國內學術論文,鮮有對房地產廣告影片實務創作分析以技術報告的論文產出。望本創作能引起房地產、廣告行銷、影片產製業及相關學術界的關注與探討,並有助於房地產及廣告影片業的發展,是創作者撰寫本論文最重要的初衷。