圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    綠雜訊半色調技術於浮水印之研究
    (2016) 余泰廣; Yu, Tai-Kuang
    資訊科技的蓬勃發展,文件資料複印也日趨便利快速且精密,但也造成文件資料的偽造情況層出不窮;⼤量⽂件遭⾮法複製導致著作權與智慧財產權受到侵犯,因⽽顯現出印刷防偽技術對智慧財產保護之重要性。⽬前半⾊調影像加密技術中,以FM (Frequency Modulation)網點及AM (Amplitude Modulation)網點為主軸,但FM網點的網點擴張(Dot gain)問題較⼤⽽AM網點細部的表現較差;因此有學者提出綠雜訊半⾊調技術,改善FM及AM網點缺點,降低網點擴張情形及保留邊緣細緻度;由過去研究中發現⽬前綠雜訊技術多以製作半⾊調影像為主,未發現利⽤綠雜訊半⾊調技術藏⼊實體浮⽔印之研究。因此本研究之⽬的以綠雜訊半⾊調演算法為基礎,⽅法為改變演算法中種⼦形成⽅式利⽤不同網點尺⼨製作浮⽔印及底紋,並以HVS (Human visual system)評估其隱藏效果,尋找出最佳浮 ⽔印濃度及尺⼨,製作防偽⽂件,使⽂件經複印後⽴即顯現隱藏之浮水印。結果顯⽰,此綠雜訊半⾊調技術所製作之防偽⽂件,經由複印機複印及⼿機拍照將影像上傳⾄電腦進⾏程式解密後,能有效地顯現所隱藏之浮⽔印,達到防偽效果,保護⽂件之版權。
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    混合網點浮水印之交界區域處理技術
    (2016) 高彥翔; Kao, Yen-Hsiang
    隨著科技的興盛,偽造設備也日漸發達,其中以紙張的偽造最為簡便,隨處可得的複印機即可快速又清晰的複印,因此衍生出智慧財產權問題。為了保護智慧財產權,許多學者致力於紙張防偽技術研究,最普遍的技術是浮水印技術,其中,混合網點數位浮水印是以調幅(Amplitude Modulation, AM)網點製作浮水印及調頻(Frequency Modulation, FM)網點製作底紋,藉由複印機無法同時複印兩種不同尺寸網點的特性製作浮水印,但此浮水印在交界處會因為網點尺寸不同產生模糊的輪廓,且於近距離觀察時,人眼可直接觀察出此輪廓,降低浮水印的隱藏效果。 本研究目的為改善混合網點浮水印交界區域之問題,以網點尺寸漸變的方式模糊兩者的交界區域,且處理後的浮水印仍保有浮水印的防偽性質。本研究將設計交界區域漸變之演算法,交界區域從網點大的AM到FM,改為網點大AM到網點小的AM,再到FM,其中網點小的AM區域可分多次且網點尺寸變化幅度小,以此達到漸變的效果,並且以模擬人眼的HVS(Human Visual System)評估其隱藏效果。 實驗結果顯示,交界區域漸變演算法使得混合網點浮水印技術有更好的隱藏效果,未來可應用於紙張文件的防偽,藉此提高其隱藏效果。
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    數位半色調變圖影像浮水印
    (2016) 郭雅惠; Kuo, Ya-Hui
    數位時代的快速發展,使文件資訊的傳遞更加便利及迅速,但也衍生出非法複製、盜印等問題,為了辨別文件真假,人們開始重視文件的防偽功能。以實體影像浮水印為例,目前具有變圖影像效果之浮水印隱藏效果不佳、隱藏資訊也較為固定單調及易於複製,且解密的方式也較為不便。結合以上問題,若以數位浮水印結合柱狀透鏡之變圖影像,可以增加浮水印之多樣化,並達到防偽效果,透過不同角度觀看柱狀透鏡讓解密更為方便。本研究結合數位浮水印與柱狀透鏡之變圖影像,製作由不同張數變圖原始影像組合而成之數位半色調變圖影像浮水印,於正常觀看下無法辨識,覆蓋柱狀透鏡解密後,即可得到隱藏之圖像,並經由不同角度觀看柱狀透鏡能得到變圖影像之效果。加密流程則需先設計多張二階化變圖原始影像之遮罩為素材,分別以數位半色調過網技術製成加密浮水印,再將加密浮水印分割成柱狀,交錯組合成數位半色調之變圖影像浮水印。經數位模擬解密後進行正確率評估,輸出於實體文件,覆蓋柱狀透鏡進行解密並觀察效果。經實驗結果,本研究可成功製作以兩張及三張原始圖製成數位半色調變圖影像浮水印,並加值應用於文創明信片產品。
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    流水號浮水印鑲入個人化郵票自我驗證防偽功能之研究
    (2016) 陳冠妤; Chen, Kuan-Yu
    自1999 年澳洲郵政率先推出個人化郵票後,在全球各國郵政引起一陣結合數位印刷技術的個人化郵票旋風,不少民眾訂製個人化郵票為留存紀念或實際使用郵寄。隨著科技的進步,現代人雖越來越少使用傳統的寄信方式傳遞訊息,但依然不減集郵所帶來的益智怡情,且物以稀為貴,使得某些特別的紀念郵票價值更是不減反升,漸漸走向「加值產品」的角色。然而,不肖人士利用郵票的有價證券特性,偽造郵票的事件層出不窮,許多專家因此致力於郵票的防偽功能發展,但個人化郵票以數位輸出可變印紋的特性,卻容易被忽略,尚鮮少有人為此設計防偽機制。 因此本研究目的在於應用數位半色調加密技術,以網點位移方式組成加密微結構,並透過郵票結合數位印刷所形成之可變印紋,彰顯可自我驗證防僞功能,藉此向民眾宣導,整體不僅提高對郵票的收藏意願,更增加趣味性與教育性等獨特價值。運用程式自動計算數位半色調加密網點,嘗試將流水號浮水印加入不同色版,並藏入個人化郵票,使用柱狀透鏡解密後,與右下角外顯序號互相對應,即為自我驗證之防偽功能。 此研究結果曾於2015 年台北亞洲國際郵展實際進行設計輸出及推廣,成果顯示此方法是可行的,本研究所開發之防偽自我驗證功能穩定,且若使用影印機複印,因加密訊息區的網點細緻度高,隱藏訊息無法複製;亦或是遭人塗改其中一外顯流水號時,便可馬上辨識出郵票已經變造;且因程式可即時運算圖檔,可依輸出需求量印製此加密郵票,達到依需求可做彈性調整輸出列印,避免大量庫存。 最後,為延續以上研究成果,另外測試於整枚郵票中影像藏入流水號,以不影響影像辨識、美觀為原則,兼具設計概念,並可解出與外顯流水號相對應之號碼,且同樣具有自我驗證之防偽功能與郵票的有價證券特性。
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    即時串流直播平台Twitch.tv之使用與滿足研究
    (2016) 陳君毅; Chen, Jun-Yi
    隨著科技快速發展,個人設備可以隨時隨地截取高畫質、高音質的畫面。同時,網路頻寬技術的提升與普及,讓任何人都可以透過即時串流(live streaming)平台進行直播。即時、目的取向、小眾化、互動性高的即時串流平台在世界各地不斷興起。台灣也先後成立了RC直播、LIVEHouse.in、麥卡貝Live等。即時串流直播平台一方面滿足了閱聽人因應科技所展生的新需求;另一方面,則拓寬了傳播的研究領域。 由於目前即時串流平台的商業模式仍跳脫不出廣告的範疇。因此了解閱聽人、滿足閱聽人,進而吸引閱聽人成為當務之急。為了瞭解並滿足閱聽人的喜好,本研究選定即時串流平台中的領頭羊,Twitch.tv的使用者為研究對象。並以使用與滿足理論做為基礎,利用問卷調查法,蒐集Twitch.tv使用者的人口特質、使用行為、使用動機與使用滿足,共收回613份有效問卷。再以各項統計方法進行分析比對。最後,根據研究所得結論,給予即時串流直播平台業者與後續研究者相關具體建議。茲將本研究重要發現分述如下: 一、Twitch.tv的使用者其使用動機與使用滿足呈現顯著正相關,意指使用動機越強,獲得的滿足越強。 二、不同「年齡」、「教育程度」與「職業」的使用者,其在使用行為上有顯著差異。 三、不同「年齡」的使用者,在使用動機中的「社交性」與「娛樂與消磨性」上有顯著差異;不同「教育程度」的使用者在使用動機中的「娛樂與消磨性」上有達顯著差異。 四、使用動機中,以「資訊需求性」的動機強度最強;使用滿足同樣也以「資訊尋求性」的滿足強度為最高。
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    台灣女性閱聽人對電影《性愛成癮的女人》之接收分析:情慾、身體、解放
    (2016) 王思媛; Wang, Sih-Yuan
    近年來,台灣社會中,關於女性情慾解放的論述,再度興起。「姊妹淘」、「女人迷-臉紅紅」等網站以及「解放乳頭」運動的出現,更導致性解放的聲浪逐漸高漲。去年,一直極具爭議性的導演拉斯.馮提爾拍攝的新片《性愛成癮的女人》(Nymphomaniac)上映,此片被譽為其突破巔峰的情慾代表作。台灣作為亞洲唯一一個一刀未剪上映的國家,《性愛成癮的女人》在國內也引起廣泛的討論。事實上,在第二波女性主義之後,開始出現另一種聲浪,女人也可以成為慾望的主體。換句話說,兩性之間的性愛未必一定是二元的宰制,女性不必然在其中永遠深受男性掌控,女性也可以從性愛中獲得歡愉。本文藉由性、身體與權力以及女性主義性解放等相關論述,透過文本分析,研究發現,電影《性愛成癮的女人》文本再現出與以往電影中不同的女性形象。在此部電影中,女性掌握性場域的主導權,更成為慾望的主體,不再受男性支配。此外,導演除了透過此部電影諷刺父系霸權外,更在結尾闡述他對女性情慾解放運動的評價與註解。接著,本研究藉由焦點團體訪談法,訪問曾看過此部片的20到35歲台灣年輕女性,以接收分析理論研究台灣年輕女性觀眾如何解讀此電影文本。研究發現,這些女性受訪者大多採取優勢與策略來解讀文本。然而,由於華人社會家庭觀念的根深蒂固,因此在面對涉及母親及家庭議題時,他們大多採取了對立解讀策略來解讀文本。最後,透過電影文本的討論,本研究亦發現,現代台灣年輕女性對西方國家社會有某種較自由、開放的想像。同時,這些現代女性,也在情慾解放與傳統社會價值觀中自我掙扎。因此,觀看此部電影,成為這些現代女性,另一種實踐情慾解放的管道。
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    珠寶品牌形象廣告中女性人物形象與廣告訴求對消費者品牌偏好之影響
    (2016) 洪婷軒; Hung, Ting-Hsuan
    經濟發展導致消費者的購買行為改變,過去購買功能性產品轉變成購買慾望性產品,尤其消費者對於珠寶精品的價格不再重視,因此珠寶商逐漸著重於珠寶品牌形象廣告對於消費者的情感與刺激,以此影響消費者對品牌的偏好與選擇。過去較少探究珠寶品牌形象廣告中女性人物形象與廣告訴求對消費者品牌偏好之影響,故值得深入探討。因此本研究藉由實驗法,探討不同女性人物形象與不同廣告訴求對消費者品牌偏好之影響,本研究採二因子組間設計,二因子為:2(女性人物形象:傳統女性形象、新時代女性形象)× 2(廣告訴求:理性訴求、感性訴求)。依變數為品牌偏好。控制變數為品牌知名度與廣告元素呈現。研究結果顯示,珠寶品牌形象廣告中不同女性人物形象對消費者品牌偏好有顯著差異,新時代女性形象會使消費者品牌偏好較高;廣告之不同廣告訴求對消費者品牌偏好也有影響,感性訴求會使消費者品牌偏好較高,另外,不同女性人物形象與廣告訴求的組合,會產生交互作用影響消費者之品牌偏好,新時代女性形象搭配感性訴求的組合會使消費者品牌偏好最高,最後不同性別對於珠寶品牌形象廣告中不同的女性人物形象或是不同的廣告訴求是沒有差異的;因此,建議未來珠寶廣告商業者及社會科學研究者,可著重於女性人物形象的呈現及廣告訴求的運用。
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    遊戲化概念導入數位策展於歷史文物推廣之研究:以某國書個案為例
    (2016) 蔡柏瑄; Tsai, Po-Hsuan
    科技環境的快速變遷,使得傳播媒介不受限於傳統型態。在媒體科技與數位創新的發展下,數位策展成為新興的傳播趨勢,且日益普及應用於多領域的範疇間。科技的進步促使數位策展從實體延伸至虛擬,在現今多元化、互動化的發展形式下,遊戲化概念的導入有助於提升人類對於娛樂的需求,藉以提升趣味性也是現今重要的發展面向。近年來參觀展覽的目的,已從充實知識的教育層面轉變為觀光休閒為重的娛樂層面。在全球數位匯流影響與數位科技的發展進步下,將數位科技結合在展覽上、體驗與娛樂的概念設計到展覽策劃上,為歷史文化推廣領域邁向了新的發展階段。國內歷史文物展推廣上以遊戲化導入數位策展觀點的現狀與未來發展,如何適性地於應用國內,為目前歷史文化領域推廣之重要趨向,需要進行相關資料整理與釐清。故本研究以遊戲化概念導入之數位策展為核心,欲從中探討遊戲化概念於數位策展應用之內涵與關鍵因素與特性進行相關整理與研究。 2014年由國內某歷史文物推廣典藏機構策劃所策劃的「某國書個案」,將歷史文物推廣以實體策展與數位策展相互結合,運用科技互動的方式增加策展對象的親身體驗,也將遊戲化的概念融入在歷史文物推廣上,有助提升在傳遞知識上的趣味性。「某國書個案」為歷史文物的推廣上帶來創新的應用,將遊戲的元素應用到數位策展上,讓具教育性的歷史知識性的內容能以淺顯易懂且娛樂性的方式學習,數位策展擴充了實體策展本身內容的豐富性,也讓數位策展與實體策展所相互交織的策展活動得以實踐,藉以達成虛實整合相互應用之策略。提升使用者的參與感,除了突破傳統參觀上限制,也讓學習產生更多可能性。 遊戲化和數位策展概念為新興領域的研究議題,在歷史文物推廣應用上屬於初步萌芽的階段,因此,本研究規劃質性研究策略中的深度訪談法,訪談對象含括個案執行相關人員與策展領域之專家進行資料蒐集,並統整與分析研究結果,從而推導出研究結論與建議,也藉由相關遊戲化概念導入數位策展於歷史文物推廣的應用案例進行深入討論與分析,試圖歸納出相關推廣的發展重點與實施方針,以作為研究結論與建議,期許能作為後續研究之基礎與提供未來歷史文物推廣領域後續相關研究的參考。
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    部落客美妝開箱文資訊豐富度與訴求類型對消費者購買意願之影響
    (2016) 謝欣樺; Hsieh, Hsin-Hua
    美妝部落客開箱文中之口碑能有效影響消費者對產品之決策,因此美妝部落客開箱文商業影響力日增,但過去較少探究美妝部落客開箱文中之資訊豐富度與訴求對消費者造成之購買意願影響,故值得深入探討。此外,過往研究對於資訊豐富度高、中等、低;理性訴求或感性訴求何者較能影響購買意願,皆無一致答案,本研究參考文獻後發現干擾變項是造成此結果之關鍵原因。因此藉由實驗法,探討不同資訊豐富程度與不同訴求類型對購買意願之影響 本研究採二因子組間設計,二因子為:3(資訊豐富度:高、中、低)× 2(訴求類型:理性或感性)。依變數為購買意願。控制變數為品牌與產品知名度、部落客之類型、開箱文性質。研究結果顯示,開箱文之不同資訊豐富度對消費者購買意願有顯著差異,資訊豐富度高會使消費者購買意願較高;開箱文之不同訴求類型對消費者購買意願也有影響,理性訴求會使消費者購買意願較高,另外,不同資訊豐富度與訴求類型的組合,會產生交互作用影響購買意願,資訊豐富度搭配理性訴求的組合會使消費者購買意願最高;因此,建議保養品業者若想開箱文推廣產品時,可以注意資訊豐富度與訴求的運用。
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    社群涉入與品牌授權認知影響角色授權產品購買意圖研究—以臺灣插畫家品牌為例
    (2016) 陳奕伶; Chen, I-Ling
    近年來,隨著社群網路平臺Facebook在臺灣流行,許多插畫家成立粉絲專頁。他們透過Facebook發表角色圖文創作,常能引起社群使用者討論。而在這些社群互動的過程中,插畫家逐漸累積知名度而形塑成為臺灣插畫家品牌,開始發展角色授權事業。本研究以Facebook使用者為研究對象,採用問卷調查法,旨在探討社群涉入、品牌授權認知對插畫家品牌之角色授權產品購買意圖使否產生影響,總共回收503份有效問卷。 經資料分析後發現,整體而言,(1)社群涉入對臺灣插畫家品牌之角色授權產品購買意圖有顯著的正向影響效果。而其中,(2)留言與按讚行為對臺灣插畫家品牌之角色授權產品購買意圖有顯著的正向影響效果;(3)瀏覽與發佈行為對臺灣插畫家品牌之角色授權產品購買意圖並無顯著的影響效果。(4)品牌授權認知對臺灣插畫家品牌之角色授權產品購買意圖有顯著的正向影響效果。此外,(5)性別與年齡分別對臺灣插畫家品牌之角色授權產品購買意圖並無顯著差異。