圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    以FaceBook進行兒童英文課後輔導之研究
    (2011) 王勁文; CHIN-WEN WANG
    今天台灣英文教育環境仍面臨許多困境,包含學習環境的限制,使學生接觸英文的時間相當短暫,僅限於課堂活動的時間,利用網路平台增加學生學習英文的時間已經成為未來的教學趨勢,而諸多研究發現利用網路合作學習及網路輔導學習對於提升學生之學習動機皆有明顯的成效,所以本研究以網路社群平台-Facebook作為研究的工具,而英文輔導教學活動以Mazman and Usluel(2010)提出的Facebook教育功能:溝通、合作、分享做為設計課程活動的理論。   本研究目的主要有三:了解使用Facebook應用於教育的情況,透過實證了解學習者使用Facebook的學習動機,探討實施Facebook輔導教學的學習成效。研究方法採取準實驗研究法設計。研究對象為某連鎖補習班六十位學生,細分為兩組,各為三十人。研究時間為期六週。研究工具包括英文成效測驗卷、學生學習動機問卷、英文輔導學習之教案與教材。資料處理與分析採量化的方式,本研究分別在教學後,兩組學生進行英文學習動機量表的問卷調查與英文成效測驗。並於課程實施後將學習動機量表、成效測驗之總分,以SPSS軟體進行處理,研究結果顯示出透過Facebook學習後,學習情況分析結果,外在學習動機的影響高於內在學習動機,而在學習成效上Facebook輔導組也顯著優於傳統教室輔導組。
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    以同步多影像顯示擴增實境運用於潮汐教學對認知負荷之影響
    (2015) 莊孟軒; Meng-Hsuan Chuang
    自然科學教育中的抽象概念常常造成學習與教學的困難,一般教學很難將這 些抽象概念具體呈現於教學之中,藉著數位教材的輔助才能提升學習成效,而擴 增實境是其中一種有效方式。擴增實境運用於數位教學早已行之有年,大部分對 教學成效、學習效果都有一定程度的正面影響;其中因為數位教材、與教學方式 的改變,對學習者學習中所造成的認知負荷值得被重視,也有多位學者進行相關 研究,Sweller、Van Merrienboer 與Paas(1998)的教材設計七大原則指出,不 同的教材呈現方式將會造成學習者認知負荷上的影響。 本研究旨在探討多影像擴增實境運用於潮汐教學,對學生所產生的認知負荷 影響與學習成效為何,與以往同步擴增實境教學有所不同,利用同步多影像顯示 擴增實境進行潮汐教學,並探討其與一般單影像與傳統影像的教學有何成效差別。 同步多影像顯示擴增實境是一種連影連動的擴增實境顯示方式,讓學生能夠同時 學習多個概念,此外,不僅只是老師的單向教學,學生也能夠透過自身的操作影 響學習中產生的認知負荷,提升學習成效。 研究對象分成三組,實驗組為同步多影像擴增實境教學,對照組為單影像擴 增實境教學與傳統媒體教學。實施教材為國小潮汐與教學單元,每組約26 人, 年齡為國小五年級學生,教學時間80 分鐘,並於教學前後實施認知負荷量表、 考卷與訪談測試。實驗後以認知負荷量表、考卷數據進行SPSS 共變數、變異數 分析,訪談內容做為實驗結果參考與輔助。 研究發現,同步多影像顯示擴增實境將多重概念融入潮汐教學,對學習者有 沒有認知負荷影響;潮汐教學中有許多抽象的自然科學概念,這些概念經過同步 多影像擴增實境融入教學,能夠提升教學、學習的成效與效果。 最後,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式,仍須考量學生 的科技使用能力來融入擴增實境進行教學,但可肯定的是擴增實境有助於提升學 習動機與學習成效。
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    延伸式擴增實境導入國中自然與生活科技課程之研究
    (2013) 紀佩函
    在科學領域的學習,概念認知的建構很重要,過去常運用模擬的方式來進行教學。擴增實境是一項新的技術,它結合了真實世界與虛擬物件,讓使用者在虛擬與真實之間產生互動。然而,本研究發展一套延伸式擴增實境,並導入國中自然與生活科技課程,進行單次不分組實驗。在該課程之「晝夜與四季變化」單元裡,學習地球公轉與自轉,需要空間概念的想像,若在學習過程中輔以多元、互動方式,能夠增進學習成效並提升學生的學習興趣。 本實驗對象為12 至14 歲國中學生,共111 位學生參與。為了解學生學習成效,在課程進行前、後,施行前測與後測試卷。再透過科技接受模式設計滿意度問卷,於課程結束後發放問卷,調查學生對於延伸式擴增實境應用於學習上,他們的學習滿意度與後續使用意願。此外,為了瞭解學生原先的資訊科技能力是否影響學習,以及對新科技的滿意度,透過測驗卷方式測驗學生本身的資訊科技能力。在過去研究顯示,科學能力與資訊科技能力上,有明顯的性別差異,普遍男性優於女性,故本研究亦加入性別變項,討論性別差異與學習之關係。 研究結果發現,學生使用延伸式擴增實境來學習是有學習成效的,而且學生學習滿意度與後續使用意願高,其學習成效也高。其次,本研究探討資訊科技能力與學習之關係,結果顯示學生資訊科技能力高,其學習成效、學習滿意度、後續使用意願也比較高,可見資訊科技能力程度可能影響學習。另外,從性別差異發現,平均男生資訊科技能力高於女生,在學習成效的表現上則無太大差別。本研究發現,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式。
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    情境感知行動華語文學習之成效研究
    (2013) 陳靖佳; CHEN, CHING-CHIA
    本研究結合行動學習的特性,以教學目標與策略為基礎,設計一套學習活動內容,讓華語文學習者藉由此學習活動,提升其學習動機、成效與滿意度。學習活動以行動載具為工具,結合全語言學習理論、溝通式教學法、任務教學法與學習階層理論為教學策略,融入行動學習與遊戲式學習之特性,進行教學實驗,與傳統教學方式下的學習動機、成效與滿意度,進行分析比較。 本研究採用準實驗設計及問卷調查法,對象為台灣某大學所設立之華語中心的40位外籍學習者,分成20位實驗組及20為對照組。探討學習者透過行動學習進行教學活動後,對於華語文知識的學習成效之差異。實驗組為闖關任務之行動學習,對照組為傳統教學之對話演練活動。實驗前兩組皆進行學習成效前測測驗,實驗結束後再施以學習成效後測測驗、學習動機與滿意度問卷,研究結果發現:1. 行動學習輔助華語文學習會提升學習動機。2. 行動學習輔助華語文學習會提高學習成效。 3. 華語文行動學習擁有良好與正面的學習滿意度。 4. 不同程度的學習動機語學習成效正相關。 5. 不同程度的學習動機與學習滿意度正相關。 6. 華語程度較低的學習者,其學習成效獲利優於程度較高者。 7. 華語程度較低的學習者,其學習滿意度優於程度較高者。從研究結果可得知,透過行動學習輔助華語文學習可以強化學習者的學習成效,且對於學習動機與滿意度趨於正向,使教學活動更容易進行,進而達成教學目標。
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    以Google SketchUp進行國中正投影圖學學習成效之研究
    (2012) 楊志偉
    本研究旨在探討於國中生活科技圖學課程之正投影單元中,以Google SketchUp進行資訊融入教學後,以教學實驗的方式,探討比較不同教學方式下學生之學習結果。研究以前、後測準實驗研究設計,以國中一年級(七年級)學生為研究對象。實驗組與對照組都在電腦教室進行教學,二組都以電腦操作和觀察Google SketchUp建立的3D模型,實驗組並教授如何使用Google SketchUp來建立3D模型,對照組則照一般圖學教學方式進行。比較在不同教學方式下對於學習動機、學習成就、與空間能力測驗表現之差異。 研究結果主要發現: 一、在學習動機方面,實驗組的學習動機高於對照組。男生的學習動機高於女生。 二、在製圖測驗與空間能力測驗方面,兩組沒有顯著差異。但不同空間能力與不同資訊能力之間有顯著差異。 三、二組的空間能力前、後測有顯著差異,學習正投影製圖能有效提昇空間能力。 由研究結果得到以下結論,在電腦教室使用Google SketchUp進行正投影圖學教學能有效提昇學生的學習動機及空間能力。空間能力和資訊能力是影響學習正投影圖學課程的重要因素。
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    臉書對國中學生團隊發展與學習成效之研究
    (2012) 林湘玲
    研究者發現近年來社群網站運用在教學之幾個問題,因此本研究以具有Web2.0特性的臉書作為教學平台,重視團隊合作的童軍教育作為實驗課程,透過網路虛擬團隊與合作學習課程設計,探討若是教師完全不在課堂講述,讓學生利用課餘時間進行非同步的臉書學習,在缺乏與老師和同學面對面溝通的情況下,與教室面對面傳統教學相較:一、何者對童軍團隊發展與學習成效之影響較為顯著;二、場地獨立型和場地依賴型之學生是否產生學習差異;三、學生對於臉書教學方法的感受及評價為何。 本研究採準實驗設計,實驗為期四週,研究對象為桃園縣某國中七年級學生,有效樣本共100人。分為二班實驗組(N=40)及二班對照組(N=60),實驗組接受不定時、不定點的臉書教學,對照組接受教室面對面童軍傳統教學。自變項為教學方法與認知風格(場地獨立型與場地依賴型),依變項為學習結果(團隊發展與學習成效)。實驗教學前受試者進行學習成效、團隊發展前測測驗與團體藏圖測驗,並於教學後再進行學習成效與團隊發展後測測驗,另外,實驗組學生填寫學習回饋表以調查其對臉書學習的接受度與看法。 本研究結果發現:一、教室面對面的教學相較於非同步的臉書學習模式,更能有效提升童軍團隊發展與學習成效;二、不同認知風格學習者在不同教學方法下,對童軍團隊發展與學習成效皆無顯著差異;三、學生對於使用臉書進行學習正反面的評價皆有。 科技輔助童軍教學,以及認知風格對童軍學習成效和團隊發展的研究本亟待發展,因此根據本研究結果與影響,提出建議作為童軍教師與後續研究之參考。
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    不同學習風格學生在延伸式擴增實境教學的學習成效之研究
    (2013) 李雨蒔; LEE,YU-SHIH
    本研究主要探究的是在於應用延伸式擴增實境教學的學習過程中,針對學生不同的學習風格,在自然與生活科技領域的學習成效是否會有顯著的差異。採用延伸式擴增實境實驗教學實際進行教學,並以學生訪談及教師觀察的方式進一步了解學生學習情況與學習成效。 本研究採用問卷法、訪談法及教學觀察研究法,以北部某國中學生(13-15歲)為對象,進行使用延伸式擴增實境於「晝夜與四季變化」單元的實驗教學。研究工具為單元的延伸式擴增實境教材、教學簡報電子檔、成就測驗前後卷、延伸式擴增實境教學實驗紀錄單、VARK Questionnaire(The Younger Version)的學習風格問卷、學生訪談大綱及老師教學觀察紀錄。實驗教學過程中,實施單元成就測驗的前、後測試卷、進行教學簡報,教導本單元的重要概念,讓學生進行延伸式擴增實境的實驗操作並記錄結果。最後進行訪談學生,完成學習風格問卷填寫,統計分析學習風格與學習成效之間的關聯。 綜合所有研究資料歸納出結論,從教師教學與學生學習方面觀點來看,延伸式擴增實境架構擬真學習情境,讓學習者與真實生活及真實現象緊密結合,能主動學習並能將所學連結與應用。另外創造新的感官體驗,提供多元感官學習通道,兼顧不同學習風格學生培養學習的能力。並以學生學習風格為中心,了解學生學習的多元傾向,培養符合個別差異的學習與解決問題的策略。 從教學設備與教材設計方面來看,延伸式擴增實境提供給學習者不受空間與時間限制的學習工具,直覺體驗與結合實際的學習;營造互動體驗的科技學習情境,體驗豐富的學習資訊,促進學習興趣與學習動機。進而整合科技媒體的訊息,虛擬與實體的互動,增加有意義的學習,提升學習成效。
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    不同分組類型在實境遊戲學習之學習成效探討
    (2015) 羅瑜玲; Lo, Yu-Ling
    行動載具與無線網路科技的快速崛起使得實境學習成為新興學習策略。有著行動載具的協助,與當地特色景物結合的實境學習能夠加深學習者在真實情境之下與學習資源連動,達成有意義的學習方式。目前許多情境感知之實境學習多以遊戲式學習為主,並且融入合作、競爭等小組成員互動方式。許多文獻針對實境遊戲學習討論,並且著重平台設計、教學策略設計等主題,但卻鮮少研究探討分組模式所造成的影響。以往研究已證實,在教室的教學環境下,同質能力分組與異質能力分組對不同先備能力學習者之學習成效形成差異。當合作方式由傳統教室走向真實情境是否仍會形成相同的影響是本篇研究關注的焦點。本篇研究使用實驗法,受試者為58位,依照其審美知能高低將其分派至同質能力小組或異質能力小組,並接受一實境遊戲學習,主題為信義區公共藝術教學,並觀察依變項之變化:學習成就與小組學習興趣。研究統計方式採取成對樣本T檢定與共變數分析,並配合半結構式訪談進行質化資料收集。量化研究結果顯示,接受實境遊戲教學以後,全體學習者之學習成效均有顯著改善。然而,不同分組類型並不存在顯著差異,且不同能力者在分組類型亦無發生交互作用。搭配質化資料分析結果,顯示不同能力者在不同分組皆能在實境遊戲學習中獲得良好的學習經驗。本研究延伸以往能力分組討論,並且對未來的教學設計者或是教師給予實境遊戲融入教學現場的實質建議。
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    情境電子繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之研究
    (2017) 林怡鵑; LIN , YI-JIUAN
    本研究旨在探討英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之影響。研究以實驗法為設計主軸,將四個六年級班級隨機分成兩班實驗組與兩班對照組,將英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法融入實驗組的課程,與英語情境電子繪本融入CD跟讀練習與英語字彙記憶教學法作為對照組,探究實驗組與對照組英語字彙背誦的學習成效差異,後對實驗組學生進行英語問卷調查,藉以了解學生情意面的學習態度與學習動機認知概況。 研究結果顯示,英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生英語字彙學習成效的影響如下: 一、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙學習成就上有所助益,尤其是對中低英語學習成就的學生而言,在英語字彙學習成就上有所助益。 二、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙背誦上有幫助。 三、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語學習的態度與動機上呈現正向表現。 茲盼望對國小高年級英語教學實務及提升學生英語字彙背誦的學習成就有實質助益,研究供相關領域參考。