圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    字體不流暢性於漢字電子書閱讀成效之研究
    (2013) 李明信
    調整印刷之字體、大小及濃淡構成閱讀之不流暢性 (disfluency) ,是一種成本極低並可有效提升讀者記憶之效果的教育改進策略。相較於出版後便無法更改的印刷紙本,電子書可自由調整字體及大小,乃是使用者偏好的重要功能。本研究旨在了解以日文漢字電子書為閱讀媒體時,字體變化所造成的不流暢性是否對閱讀成效具有較佳的提升效果,供未來電子書設計之參考,並探討以下問題: (一)受試者對七種常見日文漢字字體的不流暢性評價為何? (二)受試者在閱讀以常見之教科書字體、及由受試者評價不流暢性最高、最低之日文漢字字體呈現之電子書後,其閱讀成效評量成績為何? (三)受試者在閱讀上述三種字體所呈現之電子書後的評量成績是否具顯著差異? (四)受試者變項之不同日文漢字能力,與是否出身漢字文化圈,對受試者閱讀成效的影響是否具顯著差異? 本研究採用實驗法,對象為22名日本金澤大學修習漢字課程的外籍留學生。研究工具分為閱讀及評量工具,受試者以隨機方式閱讀以受試者評價不流暢性最高、最低、及日本特有之教科書字體呈現的三位虛構殺人事件嫌犯特徵的電子書,在90秒的閱讀後,再予以注意轉移,爾後進行評量以了解受試者的閱讀成效。 研究結果發現,利用電子書適性化功能所達成之日文漢字字體外型變化,其產生之不流暢性,可有效提升讀者的閱讀成效。且在閱讀記憶及閱讀理解兩個層次皆具有效果。另一方面受試者對字體的不流暢性認知具有一定的共通傾向。而日文漢字能力與是否出身漢字文化圈,並未能顯著影響其閱讀成效,此不流暢性效果具有一定的泛用性。
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    公益廣告之類型與風格研究─ 以2009至2011年之電視廣告為例
    (2012) 錢薇
    近年來臺灣各方面發展快速,在食衣住行育樂方面也隨著生活的品質逐漸 優渥,但也因此產生許多社會失序、媒體的亂象,使得過去人心向善、社會向上的渴望與動力逐漸在社會中淡薄。因此本研究透過非營利性質的公益廣告,重新喚醒是社會的愛心、建立社會形象,並從廣告中做公益散佈愛心。 本文公益廣告樣本取自於2009至2011年臺灣公益廣告協會、臺灣公益資訊中心、董氏基金會、創世基金會、富邦文教基金會、臺灣癌症基金會、羅慧夫顱顏基金會、愛滋基金會、罕見疾病基金會、TVBS關懷臺灣文教基金會、兒福聯盟、臺灣少年權益與福利促進聯盟以及中國信託慈善基金,透過次級資料研究法及文本分析法,來探討公益性質廣告做類型風格的探討。 近年來政府、企業、非營利團體對於公益的重視,透過報章媒體等途徑,傳達閱聽人關心的問題及對社會有利的觀念,解決許多社會問題。在2009至2011年的公益廣告類型上以藝人代言及病人親身經歷居多,而在風格上以感性及道德居多。
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    國中學生認知專注對擴增實境學習系統接受度之影響
    (2012) 吳美慧; Wu, Mei-Hui
    擴增實境提供一種新的使用者經驗,使用者可以透過標誌(marker)與虛擬物件進行即時的互動,相當適合享樂情境式的學習環境,而且可以提高學生參與學習過程的興趣。因此,本研究目的是探討國中生在擴增實境學習系統中,認知專注對於知覺有用性、知覺愉悅性、使用意願的影響,以了解影響國中學生對於擴增實境學習系統接受度的重要因素。 本研究以國中生作為研究對象,使用問卷調查法進行收集實徵性資料,以路徑分析驗證研究假說。研究結果顯示在擴增實境學習系統中,認知專注是正向影響使用意願的重要前因,而且知覺愉悅性與知覺有用性亦能顯著預測使用意願。因此,本研究建議在擴增實境學習系統建置方面必須兼具有用性和愉悅性,教材內容設計則可朝向結合電腦課程與生活科技領域的主題式學習活動,方能增進系統未來的使用意願。
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    從科學傳播與策展觀點探討科學/科技博物館巡迴展示策劃之研究:以某甜點工藝奇幻展覽個案為例
    (2013) 于治中; CHIH-CHUNG YU
    科學與科技作為國家發展的重要指標,科學傳播與科學普及的概念對社會大眾具有重大的影響。科學傳播源起於傳播理論,泛指使用適當的方法、媒介,將科學中深澳的知識轉化成普及大眾的概念進行溝通。隨著時代演進,科學傳播與閱聽人溝通的方式也產生了量變與質變。近年來,科學傳播強調「透過娛樂(Entertainment)引發閱聽人興趣(Interest),閱聽人產生情感(Emotion)後能積極參與(Involvement),進而達成科學教育(Education)之功能。」科學傳播的轉變,也影響到目前國內的科學/科技博物館巡迴展示。 科學/科技博物館結合館外資源共同策劃,舉辦以「科學」為內涵,運用跨領域元素進行主題的呈現是時代潮流趨勢。2010年由臺灣策展團隊與國內科學/科技博物館共同策劃的原創展覽「某甜點工藝奇幻展」,結合產、官、學領域資源,運用生活化且跨域的主題策劃展覽的學習體驗。隨著Web 2.0概念興起與社群媒體(Social Media)的快速發展,人人皆可以在網路上蒐集資料、彙整主題、闡述概念、創造內容,實體策展與社群媒體策展的雙向滲透現象也持續發生;此類型之展覽甚至能巡迴至全國展示,達到教育社會大眾科學知識的目的。 本研究試圖從科學傳播與策展觀點深入剖析科學/科技博物館巡迴展示策劃之重要流程與關鍵,期望透過個案的展示策劃策略,替國內的科學/科技博物館展覽發展注入能量。本研究藉由訪談策劃科學/科技博物館巡迴展示中業界策展領域的關鍵人物、科學/科技博物館領域負責人與學術專家,從科學傳播與策展觀點,歸納出科學/科技博物館巡迴展示在策劃上應具備的核心內涵與重要價值。研究結果發現,展覽是一種非制式教育的學習體驗,科學傳播的重要價值在啟發社會大眾對科學的興趣。從策展策略的觀點發現,實體策展注重情境式的互動與跨領域的主題呈現;運用社群媒體延伸策展功能是近年來的重要發展趨勢之一。最後,本研究也針對未來科學傳播的實踐與策展概念的強化上給予實質建議,以供未來科學/科技博物館巡迴式展覽策劃之參考。
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    擴增實境學習系統使用者的認知型態、學習動機與電腦態度對認知負荷之影響
    (2013) 褚欣慧; Hsin-Hui, Chu
    資訊科技的發展,使得多媒體輔助學習的應用越來越多元,其中擴增實境因具有高互動與虛實整合的特性,也開始廣泛的被應用在教育上。然而在過去的相關研究中,往往僅關注在多媒體的正面的影響與學習成效上,卻忽略了不同學習者在透過多媒體來學習時,可能產生的不同感受。因此,本研究欲了解在擴增實境的學習環境下,學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,對於學習者在進行學習時的認知負荷之影響。 為了解變項與變項之間的關係,本研究以國中七年級之學生為對象,採用前實驗研究法進行擴增實境學習系統的教學後,再以問卷調查法蒐集實徵資料進行分析與假設驗證。結果發現學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,的確會對學習者在透過擴增實境進行學習時所產生的認知負荷產生影響。在三個自變項當中,學習動機對於認知負荷的影響最高,而電腦態度對於認知負荷的影響最低。在認知型態的部分,相較於語文導向的學生,視覺導向的學生產生的認知負荷較低,不過整體而言,兩類型的學生在透過擴增實境學習時所產生的認知負荷都偏低。
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    3D點矩陣全像片呈現經典動態影像之研究 – 以盧彥勳晉級溫布登八強親吻手指及指向天際動作為例
    (2012) 林子淵; Lin Tzu Yuan
    由於非法盜版之猖獗,使用光學變化裝置OVD(optical variable device),可有效防止掃描、影印,藉以保護其版權。全像片亦為OVD的一種,不僅可用於防偽用途上,亦可用於藝術創作。而數位典藏的蓬勃發展,讓許多懷舊商品,帶來了典藏加值之可能性。而全像科技的研究,過去多著重於全像片防偽功能上的探討,較少關於數位典藏動態影像之整合應用。因此本研究試圖將點矩陣全像片與典藏動作加以結合,除了可呈現特殊的光影變化效果,亦可應用於防偽及品牌保護,將提高其附加價值。本研究主要目的為參考我國網球好手盧彥勳晉級溫布頓八強賽影片中,擷取其親吻手指伸向天際之經典動作,繪製成連續動作之3D圖像,再運用數位點矩陣全像片(Dot matrix hologram)來設計成具有連續動畫效果的全像影像,並實際輸出作為參考。亦即將藉由點矩陣全像的合成技術方法,應用於盧彥勳3D圖像,且製作出3D點矩陣全像片,來顯示其特殊的動態效果與光影變化。最後將此全像片設計為加值產品,及賦予一段故事作行銷推廣。本研究結果顯示,所設計之點矩陣全像片,不需電源與螢幕,可直接顯示其動畫效果,此種兼具科技及典藏內容的整合設計,將有許多加值應用的可能性。
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    混合網點數位浮水印應用於複印後圖像呈現黑白反轉之研究
    (2012) 顏銘佑; Yen.Ming-Yu
    實體浮水印的應用大多以文件複印後呈現文字藉此宣告版權,隨著文化創意產業的觀念在台灣的興盛並為產官學研各界的重視,許多商品的設計也朝向少量多樣的客製化發展,個人化商品的使用範圍廣泛,亦可以在筆記本、日記與重要文件上附加個人化的創意設計。本研究目的在提出以混合網點數位浮水印技術設計個人化圖像與文字內容的浮水印文件,並在文件複印後使圖像、文字黑白反轉。本研究是以調幅網點與調頻網點混合來設計圖像與文字內容的浮水印文件,複印後黑白反轉成負像,使文件在複印或掃描後改變文件上的圖像與文字內容。研究結果顯示本研究所發展的技術,無論是在重要文件、筆記本內頁、證書等紙本出版品,圖像與文字經複印後即可黑白反轉原稿的實體浮水印,藉此文件可以得到版權保護,並增添個人化出版品的創意及趣味性。
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    觀眾入場觀看3D電影動機之研究
    (2013) 曾暉雅
    本研究主旨在探討觀眾入場觀看3D電影之動機。透過網路問卷調查法,針對有看過3D電影之觀眾進行施測,總計回收264份有效問卷。以IBM SPSS Statistics 19進行資料分析。利用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、卡方獨立性檢定等方法進行各項假設檢定。本研究之研究結果如下: 一、入場觀看3D電影之觀眾,以21~25歲的大學生為主要消費族群。其次為26~30歲的族群。 二、觀眾之「性別」、「年齡」、「教育程度」、「職業別」、「月收入」以及「婚姻狀態」與3D電影入場的「觀影動機」有顯著差異。 三、觀眾之在「性別」、「年齡」、「教育程度」、「職業別」、「月收入」以及「婚姻狀態」與3D電影入場的「觀影部數」有顯著相關。 四、不同的「觀影頻率」,與3D電影的「觀影部數」有顯著相關。 根據上述研究結果,針對3D電影相關業者及後續研究者提出相關建議。
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    以正交線網浮水印為基礎之個人化郵票設計之研究
    (2012) 呂亞鴻
    本研究主要目的是透過正交線網浮水印加密設計,應用於個人化郵票設計中。藉由正交線網加密技術,針對圖像的亮部及暗部進行調整與修正,並透過數位半色調技術,將連續調影像分別轉換為水平及垂直線網影像,另將隱藏的資訊透過邏輯運算合成新的影像,讓隱藏資訊的網線瑕疵更少且不影響人眼辨識,達到個人化郵票設計加密效果。使用者並可使用光學輔助儀器(光柵板)於模擬輸出之浮水印上進行解密以呈現隱藏訊息。本研究的個人化郵票設計能夠達到資訊隱藏的功能,並兼具美觀性及創新性,提昇個人化郵票等有價證券之附加價值。
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    紅外線數位浮水印結合音訊位置碼點與擴增實境之研究
    (2012) 朱育陞; Chu, Yu-Sheng
    本研究應用紅外線數位浮水印技術製作具隱藏性的雙重訊息圖案,該隱藏圖案在紅外線光源照射下,可因墨水光學特性分別偵測到含碳黑黑墨浮水印的擴增實境辨識圖案與音訊位置碼點。本研究以數位過網演算方式製作出黑墨的位移調幅網點(碼點)與青墨、洋紅墨、黃墨組成的調頻網點,並達到中性灰底紋來隱藏浮水印。本研究預期成果顯示可成功透過紅外線讀取隱藏的擴增實境辨識符號與位置碼點音訊資訊,擴充傳統數位浮水印僅提供單一隱藏資訊功能的限制。此外,本研究使紙張載體不僅具有視覺性的美觀,更可兼具讀取出音訊與呈現3D模型或動畫,擴充紙張載體的功能及互動性。本技術未來可應用於教學領域中,讓教科書不再僅是單方面的傳播,而是能跳脫傳統的閱讀學習框架,透過互動讓「教」與「學」更加有趣、多元化。