圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    使用者抗拒因素對開放式課程使用影響之研究
    (2010) 李宜真
    隨著資訊科技不斷的創新,網路應用於教育越趨成熟,開放式課程藉由網路的傳輸與應用,讓學校的知識從單向的傳遞,變成全民享有學習的知識分享。然而,資訊科技的引進,對數位學習來說,台灣的開放式課程鮮少人去使用與學習,有可能是「人」對此所產生的抗拒行為。 本研究以計劃行為理論為基礎,將其引進到數位學習開放式課程領域,研究使用者抗拒行為的心理認知模式,並透過網路問卷調查法對使用者進行施測,總計回收267份有效問卷進行統計分析,瞭解使用者對使用的外生變數與內在心理變數的抗拒行為,以及內在心理變數與依變項的抗拒行為意圖之間,是否有相關的影響關係。 研究結果發現,在外在變數相關性方面:「期望與需求」對「抗拒行為的態度」、「工作任務相依賴」對「抗拒行為的主觀規範」以及「學習」對「抗拒行為的控制認知」皆有相關顯著性的關係。在依變數影響關係方面:「抗拒行為的態度」、「抗拒行為的主觀規範」以及「抗拒行為的控制認知」皆與「抗拒行為的意圖」有正向的影響關係。 綜合研究結果可知,外在變數是透過內在心理變數間接影響抗拒行為的意圖。因此本研究建議,後續相關研究者可針對更多的外在變數對抗拒行為的意圖進行探討,同時加強使用者的實際使用行為,讓學習者在使用上擁有更多的知識分享與學習上的受惠。
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    現場多人互動遊戲設計與實作 ─以「布拉尤」遊戲製作為例
    (2010) 黃郁芳; HUANG YU-FANG
    本研究設計、開發與實作一個結合文創藝術內容、數位遊戲和互動科技的互動遊戲裝置「布拉尤 The Adventure of Brayo」。布拉尤是以臺灣原住民題材為遊戲主題,並以XBOX360主機為運作平台、自製無線感測設備為遊戲操作之把手,讓玩家們以人體動作揮舞之方式下達遊戲指令,操作角色進行遊戲。不同於傳統玩家單人透過網路與他人進行虛擬之互動,本研究安排多位玩家於同一現場操作裝置,進行面對面的即時性互動。藉由其互動操作方式與故事腳本設計,玩家之間得以透過肢體互動和意見溝通進行合作,以完成遊戲任務,進而達成人際互動。本研究除了整合人文、科技、藝術和娛樂等多種領域進行實作外,並加入深度訪談法,參照原住民內容、數位遊戲和心理學領域之專家建議和回饋,進行分析與探討,修正整體研究架構與改良本互動遊戲裝置。最終完成裝置之實作,並歸納出本裝置未來之推廣發展,可應用於數位遊戲產業、心理諮商輔導工具、數位學習教材或是博物館數位導覽等方向。
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    數位典藏品行銷加值策略應用之研究
    (2010) 金之宏; Chin Chih-Hung
      台灣自2005年開始參加國際授權展(Licensing International Expo),於2009年在拉斯維加斯所舉行的國際授權展首度突破六億產值,顯示出台灣的數位內容產業若能踏上國際舞台,其產值是相當可觀的。本研究將深入探討曾參展的典藏單位與加值單位,詴圖描繪出其學術與商業合作和加值之策略與其參展之授權過程。本研究首先將以次級資料分析,將文獻歸納與整理出過去學者研究相關之成果,並進一步以深度訪談法進行研究,將研究對象分為官方指導單位、典藏單位與加值單位,每個單位各訪談二位總共六位訪談者,其六位訪談者都與國際授權展有直接之關係,不同的研究對象施以不同之訪談內容。研究結果發現,由於台灣的文創產業尚需扶持,故數位典藏的素材無法有效的被應用並發展出商業模式;而數位典藏在授權法規陎以及政策的規劃陎,都還有改善的空間。在加值應用上,數位典藏單位必頇要以正陎積極的態度,主動的行銷自己的藏品,並且投入資源進入加值的過程,最重要的是需要建立自己的品牌,利用品牌的效益來行銷,並將典藏品產出一系列具有故事的商品,在參與國際授權展,必頇要知道自己的品牌優勢以及對於展品進行研究,而對於授權市場也必頇要一定程度的了解,最後則是必頇要選擇適合的市場進入。
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    自然影像中最佳化物體反射譜估計及其後製應用之研究
    (2010) 呂億德; Yi-Te Lu
    數位化的科技時代以及數位內容產業的興起,讓影視製作業邁向了一個數位特效的新天地,人們的視聽生活因此越來越多采多姿。本研究藉由光源、物體和人眼三項關係進行影像色溫調整方法的開發,以三刺激值轉換公式與色彩混色法為理論基礎,利用數位影像中顏色的RGB比例值的特性,建構出RGB三色之基底反射譜模型,運用該模型估計計算出數位影像中物體的最佳化反射譜,最後計算色差進行效果評估,並將如此技術應用於影像後製領域。本研究開發出的最佳化物體反射譜估計法能夠進行正確的影像色溫調整、輔助強化現今以人工經驗法則為主的影像調色技術,進而增加工作效率,獲得更好的作品成果。
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    紅外線浮水印嵌入個人化郵票之研究
    (2010) 呂章誠; Chang-Cheng Lu
    圖文複製技術的快速發展,使得非法複製與偽造的氾濫,安全文件常會應用浮水印技術加強其安全性,個人化郵票是使用者可參與設計之有價證券。 本研究應用紅外線浮水印加密技術,將資訊嵌入於個人化郵票中。在紅外光線下,黑墨因為含碳黑物質,會吸收紅外線光,而青、洋紅、黃色墨則在紅外線下呈現透明之光學特性,以數位過網演算製作出不同線數之調幅網點所混合成的中性灰底紋,並將資訊隱藏其中。利用校正導表,以系統性的方式,找出隱藏紅外線浮水印的最佳匹配參數,另結合網點位移概念,隱藏其他資訊。將紅外線浮水印嵌入個人化郵票後,利用紅外線攝影裝置進行偵測並對浮水印解密還原。 實驗結果顯示,利用校正導表找出隱藏紅外線浮水印的最佳匹配參數,並成功製作出有紅外線浮水印之個人化郵票,且對浮水印解密還原,使個人化郵票能有二維條碼功能,且具有一般郵票的外觀,達到兼具美觀與實用性。
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    以紅外線浮水印為基礎之擴增實境創新研究
    (2010) 劉文心
    由於電腦科技及網路通訊技術的發達,擴增實境(augmented reality)的應用日趨多元及普及化,然其使用上仍有諸多限制,尚無法完全符合人性化之使用介面,例如定位辨識用的圖案即違背使用者的視覺經驗。有鑑於此,本研究導入紅外線數位浮水印之方法於擴真實境介面,藉由實驗求取出最符合「人眼視覺」以及「機器讀取」此兩種不同閱讀介面的最佳平衡效果。目前的擴增實境介面通常為一平面印刷品與電腦動畫之互動連結,本研究運用紅外線數位浮水印技術,在製作紙本時並不需要採用特殊材料即可製作出隱藏之定位辨識圖案效果。運用本研究之擴增實境介面製作技術,可推廣運用至各式紙本印刷品及其應用之擴增實境環境上,也可使一般視覺讀取的紙本圖書附加電腦辨識及顯示功能並呈現立體物件及動畫效果,將平面印刷品做加值並應用及推廣使用於其他平台之上。
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    運用主題式網路策展概念發展數位美術館展示內容─以陳景容藝術網站為例
    (2010) 郭怡廷; kuo Yi-Ting
    政府極力推動文化資產數位典藏計畫已行之有年,除了地方文化機構,如博物館或美術館都積極將館中藏品數位化並設立網站,相對的也帶動民間的私人博物館、工作室、文化藝術團體以及藝術創作者,在近幾年也參與典藏計畫的執行。透過整理數位化文化資產,再經由網路達到傳播資訊、藝術欣賞、教育及研究的目標。 由於美術館與博物館的存在價值在於它蘊含豐富的人類智慧、科學發展與社會文化資產,有冸於一般正統教育機構,民眾可以藉由觀賞與參與,提昇學習的興趣,在潛移默化之中吸取知識。而現今數位典藏技術提昇、網路盛行與網站建構使得這些文化內容可以藉由美術館網站的建置而更可以彈性的保存、詮釋、管理及加值延伸。 另外,文中研究對象陳景容教授現為國立臺灣師範大學美術研究所名譽教授,藝術創作成果斐然,樂於奉獻於教育,並以傳承藝術為己任,在藝術領域中佔有重要的地位。他在專業上的才華、努力提攜後進的熱誠與推廣人文藝術的貢獻,值得眾人尊敬與肯定。 本研究的目的是為了保存、延續陳景容教授的藝術創作,冺用其作品內容多元豐富的特性,透過網路策展概念規劃整合展示內容。研究中藉由專家訪談法評估主題式網路策展概念之可行性,最後提出運用主題式網路策展概念規劃展示內容,嘗詴將藝術結合跨領域產業發展多樣化主題,並探討不同主題間是否可具有關聯性。將現有的數位典藏作品透過網路媒介應用,達到藝術無時間、空間與地域限制的傳遞,將臺灣重要文化資產保存並延續下去。 研究結果除了依陳景容作品特質發展出網路展示內容作為範例之外,以下五項針對運用網路策展概念規劃展示內容之研究發現,也提供相關研究者參考。 1. 美術館內策展模式會因為展覽模式差異而進行調整 2. 展覽目標設定、展示內容數位化與網頁設計為網路策展之規劃重點 3. 以藝術家創作內容與特質作為主題發展主軸 4. 強調藝術家作品屬性特色以結合跨領域產業 5. 發揮藝術家作品特質之相似性以串連主題內容
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    國小高年級學生對於SPRT適性測驗其接受態度與使用情形之研究
    (2010) 高嘉璘
    傳統紙筆測驗方式,無法依據學生個別的特性作調整,而電腦適性測驗的方式可以讓教師、學生即時得到學生的學習狀況,提升教學品質。本研究探討的主要目的有以下五點:1.國小高年級學生使用電腦適性測驗系統之測驗情形;2.國小高年級學生對於電腦適性測驗的接受態度;3.國小高年級學生之電腦適性測驗接受態度與其測驗科目之間的關係;4.國小高年級學生之電腦適性測驗接受態度與其電腦經驗之間的關係;5.國小教師對於電腦適性測驗之看法。 本研究之受試對象為128位國小高年級學生,研究的工具為SPRT電腦適性測驗系統以及電腦適性測驗接受態度問卷。接受態度問卷分為四個面向,包括考試焦慮、考試偏好、考試適應以及考試偏好,另有一題開放式問答。從研究的結果可以發現:1.學生使用電腦適性測驗,平均每人答題數為16題,有效節省答題的時間;2.國小高年級學生對於電腦適性測驗之接受態度傾向於正面;3.測驗不同科目與其電腦適性測驗接受態度並無顯著差異;4.國小高年級學生自認電腦程度之高低與考試焦慮和考試信任有顯著的負相關;5.國小教師對於電腦適性測驗之意見傾向於正面。
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    綠色印刷材料應用於平版印刷適性之研究
    (2010) 柳志仁
    為倡導環保與永續發展的概念,印刷業正逐步往「綠色科技」之路邁進,如在整個印刷程序中,應用「綠色材料」來完成產品印製,而其中最重要的,即油墨與紙張選擇的考量。 本研究利用紫外線黃豆油墨與經森林管理委員會認證紙張組合做衡量指標。使用平版印刷適性儀進行測試,探討滿版濃度、疊印能力、色相差、灰度值與色域範圍等印刷品質,並將實驗結果進行分析與討論。獲致結論如下: 一、滿版濃度:紙張光澤度是主要的影響因素;光澤度愈高,滿版濃度愈高,但尚受到紙張基重與嵩度的影響。 二、疊印能力:紙張光澤度是主要的影響因素;光澤度愈高,疊印能力表現愈好,不過會受到紙張基重與嵩度的影響。 三、色相差:紙張光澤度是主要的影響因素;光澤度愈高,色相差表現相對愈好,然而紙張基重與嵩度的影響也很重要。 四、灰度值:紙張光澤度是主要的影響因素;光澤度愈高,灰度值相對的也愈好。 五、色域範圍:紙張光澤度不是主要的影響因素,而與紙張的平滑度有關。 本研究乃提供相關學界與業界在評估平版印刷適性與開發綠色材料之參考。
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    企業新產品外型設計對消費者偏好影響之研究-以照相手機為例
    (2010) 高偉珉; Kao-Wei-Ming
    Bloch (1995)提出產品設計之美學乃透過消費者體認知之後,再形成對產品偏好的態度並影響其消費行為。但直至今日,研究上仍未對個體認知在產品設計偏好或行為間加以驗證,形成一研究缺口。鑑於上述存在之研究缺口,本研究以照相手機作為研究對象。研究目的在於了解產品設計對消費者偏好之直接影響,消費者認知在此關係中所扮演的角色、產品設計之認知路徑與人口統計變數的影響效果。經文獻回顧後,將產品造型分為型、色、質三大類,以消費者之認知(涉入程度與認知需求)作為變數,消費者人口統計變數(學歷背景、性別及家庭年收入)作為影響效果,據此推導出七項假設。透過假設之驗證,深入探究產品外觀造型設計對消費者偏好之影響。研究資料收集採問卷調查法,分兩階段進行。第一階段自實體照相手機中萃取出造型,因素分析加以命名,並為第二階段所用;第二階段則對造型屬性喜好與認知之調查,以了解消費者喜愛與不喜愛之造型,及其所帶來之消費者偏好。最後對市面上所販售的照相手機之造型進行調查,並與本研究所找出受喜愛的照相手機造型進行比對,以了解受喜愛之照相手機造型是否有對應到實際之照相手機上。與產品設計偏好之調查,以了解消費者喜愛跟不喜愛之造型,及其所帶來之消費者偏好。最後對市面上所販售之照相手機之造型進行調,並與本研究所找出之受喜愛之手機造型進行比對,以了解受喜愛之手機造型是否對應到實際之照相手機上。