圖文傳播學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/83

歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 164
  • Item
    服飾搭配社群圖像訊息呈現對資訊串聯影響之研究
    (2019) 陳家瑜; Chen, Chia-Yu
    隨著虛擬社群的主題日新月異,以服飾搭配為主題的興起,藉由虛擬社群的機制,時尚潮流消費者能夠抓住當下流行趨勢,掌握最新的服飾搭配技巧,並分享自己的服裝風格。服飾搭配社群的內容主要是視覺上的,其中以圖像為主的訊息更容易受到關注。本研究旨在探討服飾搭配社群中的圖像呈現對資訊串聯之影響,以準實驗法進行,為2(人像:有人像、無人像)× 3(搭配:無搭配、搭配絲巾、搭配絲巾與帽子)雙因子組間設計,共六組實驗組合,依變項為資訊串聯,共90位研究對象。研究結果顯示,人像對資訊串聯具顯著影響;搭配對資訊串聯無顯著影響;人像、搭配兩個變項的交互作用對對資訊串聯並無顯著影響。
  • Item
    LED燈光技術應用於影視製作之個案探討
    (2019) 林明信; Lin, Ming-Hsin
    燈光技術在影視製作中,可以說是一個非常重要的元素,燈光能塑造整個節目的氛圍,也能影響節目畫面的品質。因此,燈光技術的呈現,成為影視製作成敗的重要因素。隨著傳播科技的進步,傳統影視製作的攝影棚燈具逐漸更換成LED燈具,本篇技術報告主要探討LED燈具應用於影視製作之實務案例來進行研究分析。 由於全世界綠能概念的提升,影視製作的燈光器材,也必需提高效能並且環保,才能迎合世界的潮流,因此LED燈具已經成為未來的趨勢。但初期LED燈具使用於製作節目的色溫準確度及演色性不足是其最大的問題,並且也容易發生閃爍的狀況。其後,國內外廠商持續研發、改良品質更好的影視用LED燈具,目前燈具的技術已能貼近傳統鹵素燈,許多國內外電視媒體已經開始使用LED燈具來製作節目。希望藉由這篇技術報告,給予新進的燈光從業人員及開發燈具的廠商作為學習及參考。 本研究探討範圍,涵蓋燈具歷史的演進、燈光設備的介紹、燈光設計的方式,以及LED燈具的架設與測試方法,最主要以實務上創作的二個節目為個案分析,進行燈光的設計及測試,來建構出燈光技術的經驗。 最後以實務上的經驗,歸納出影視製作中LED燈光設計的差異性,以及LED顯示屏當作背景的燈光設計方式,說明如何應用LED燈具來創作出高品質的燈光,獲得更高水準的影視畫面。
  • Item
    結合圖像化二維條碼與微結構藏密之自我驗證研究
    (2019) 何仁竣; HO, Jen-Chun
    科技發展改變了人們的生活習慣,透過網路應用讓線上與線下的整合發展日趨重要,二維條碼QR Code (Quick Response Code),正可作為簡單且快速構連兩者間的媒介。條碼發展從線性(一維)到矩陣(二維),可儲存資料量與編碼內容隨之增加,搭配上智能行動裝置普及化,在生活中各種應用領域愈來愈多元,因此有許多學者投入二維條碼圖像化之研究,將傳統黑白方格呈現方式,在不影響讀取性、破壞程度最低方式植入個人化圖像,以提升條碼的美觀效果。即便如此,無法於掃描前預先辨識條碼資料來源真偽仍是現行使用上之缺點,如企圖變造條碼將不當資訊隱藏其中,使用者掃描後即有被竊取個資或財產損失之風險。 許多國家鈔券逐漸從纖維棉質紙張轉而朝向具有更耐用及防偽功能表現更佳之聚合物(Polymer)塑膠材質做應用,本研究鑒於圖像化二維條碼無法辨識資料來源真偽之安全風險及未來塑膠鈔券發展趨勢,參考現行鈔券凹版印刷線紋水平及垂直所造成之潛像概念,運用邏輯演算將圖像化二維條碼網點以左斜斜向線網呈現,並同時嵌入右斜線網之加密圖案,另外搭配光柵解碼片,以塑膠底片為基材運用其可透光特性進行輸出,不需要另備輔助儀器,於同一版面上透過彎曲覆蓋方式即可達到自我驗證真偽之效果。 針對本研究效果評估,確認微結構藏密條碼之數位影像判讀功能未被破壞,另為模擬人眼視覺效果將底紋與光柵透過高斯模糊方式進行調制轉換函數Mvalue值比較,採用150、300及600網線數進行輸出,搭配1-5pixels的光柵線幅寬度,經測試值評估,150線時解密效果最佳,其次依序為300線及600線,但由於150線底紋無法有效防止複印,本研究分析300線為兼具自我驗證並防止複印的網線數,搭配5 pixels之光柵線幅寬度為自我驗證之最佳組合,此結果可供未來有價證券上設計應用作為參考依據。
  • Item
    字體不流暢性於漢字電子書閱讀成效之研究
    (2013) 李明信
    調整印刷之字體、大小及濃淡構成閱讀之不流暢性 (disfluency) ,是一種成本極低並可有效提升讀者記憶之效果的教育改進策略。相較於出版後便無法更改的印刷紙本,電子書可自由調整字體及大小,乃是使用者偏好的重要功能。本研究旨在了解以日文漢字電子書為閱讀媒體時,字體變化所造成的不流暢性是否對閱讀成效具有較佳的提升效果,供未來電子書設計之參考,並探討以下問題: (一)受試者對七種常見日文漢字字體的不流暢性評價為何? (二)受試者在閱讀以常見之教科書字體、及由受試者評價不流暢性最高、最低之日文漢字字體呈現之電子書後,其閱讀成效評量成績為何? (三)受試者在閱讀上述三種字體所呈現之電子書後的評量成績是否具顯著差異? (四)受試者變項之不同日文漢字能力,與是否出身漢字文化圈,對受試者閱讀成效的影響是否具顯著差異? 本研究採用實驗法,對象為22名日本金澤大學修習漢字課程的外籍留學生。研究工具分為閱讀及評量工具,受試者以隨機方式閱讀以受試者評價不流暢性最高、最低、及日本特有之教科書字體呈現的三位虛構殺人事件嫌犯特徵的電子書,在90秒的閱讀後,再予以注意轉移,爾後進行評量以了解受試者的閱讀成效。 研究結果發現,利用電子書適性化功能所達成之日文漢字字體外型變化,其產生之不流暢性,可有效提升讀者的閱讀成效。且在閱讀記憶及閱讀理解兩個層次皆具有效果。另一方面受試者對字體的不流暢性認知具有一定的共通傾向。而日文漢字能力與是否出身漢字文化圈,並未能顯著影響其閱讀成效,此不流暢性效果具有一定的泛用性。
  • Item
    公益廣告之類型與風格研究─ 以2009至2011年之電視廣告為例
    (2012) 錢薇
    近年來臺灣各方面發展快速,在食衣住行育樂方面也隨著生活的品質逐漸 優渥,但也因此產生許多社會失序、媒體的亂象,使得過去人心向善、社會向上的渴望與動力逐漸在社會中淡薄。因此本研究透過非營利性質的公益廣告,重新喚醒是社會的愛心、建立社會形象,並從廣告中做公益散佈愛心。 本文公益廣告樣本取自於2009至2011年臺灣公益廣告協會、臺灣公益資訊中心、董氏基金會、創世基金會、富邦文教基金會、臺灣癌症基金會、羅慧夫顱顏基金會、愛滋基金會、罕見疾病基金會、TVBS關懷臺灣文教基金會、兒福聯盟、臺灣少年權益與福利促進聯盟以及中國信託慈善基金,透過次級資料研究法及文本分析法,來探討公益性質廣告做類型風格的探討。 近年來政府、企業、非營利團體對於公益的重視,透過報章媒體等途徑,傳達閱聽人關心的問題及對社會有利的觀念,解決許多社會問題。在2009至2011年的公益廣告類型上以藝人代言及病人親身經歷居多,而在風格上以感性及道德居多。
  • Item
    國中學生認知專注對擴增實境學習系統接受度之影響
    (2012) 吳美慧; Wu, Mei-Hui
    擴增實境提供一種新的使用者經驗,使用者可以透過標誌(marker)與虛擬物件進行即時的互動,相當適合享樂情境式的學習環境,而且可以提高學生參與學習過程的興趣。因此,本研究目的是探討國中生在擴增實境學習系統中,認知專注對於知覺有用性、知覺愉悅性、使用意願的影響,以了解影響國中學生對於擴增實境學習系統接受度的重要因素。 本研究以國中生作為研究對象,使用問卷調查法進行收集實徵性資料,以路徑分析驗證研究假說。研究結果顯示在擴增實境學習系統中,認知專注是正向影響使用意願的重要前因,而且知覺愉悅性與知覺有用性亦能顯著預測使用意願。因此,本研究建議在擴增實境學習系統建置方面必須兼具有用性和愉悅性,教材內容設計則可朝向結合電腦課程與生活科技領域的主題式學習活動,方能增進系統未來的使用意願。
  • Item
    從科學傳播與策展觀點探討科學/科技博物館巡迴展示策劃之研究:以某甜點工藝奇幻展覽個案為例
    (2013) 于治中; CHIH-CHUNG YU
    科學與科技作為國家發展的重要指標,科學傳播與科學普及的概念對社會大眾具有重大的影響。科學傳播源起於傳播理論,泛指使用適當的方法、媒介,將科學中深澳的知識轉化成普及大眾的概念進行溝通。隨著時代演進,科學傳播與閱聽人溝通的方式也產生了量變與質變。近年來,科學傳播強調「透過娛樂(Entertainment)引發閱聽人興趣(Interest),閱聽人產生情感(Emotion)後能積極參與(Involvement),進而達成科學教育(Education)之功能。」科學傳播的轉變,也影響到目前國內的科學/科技博物館巡迴展示。 科學/科技博物館結合館外資源共同策劃,舉辦以「科學」為內涵,運用跨領域元素進行主題的呈現是時代潮流趨勢。2010年由臺灣策展團隊與國內科學/科技博物館共同策劃的原創展覽「某甜點工藝奇幻展」,結合產、官、學領域資源,運用生活化且跨域的主題策劃展覽的學習體驗。隨著Web 2.0概念興起與社群媒體(Social Media)的快速發展,人人皆可以在網路上蒐集資料、彙整主題、闡述概念、創造內容,實體策展與社群媒體策展的雙向滲透現象也持續發生;此類型之展覽甚至能巡迴至全國展示,達到教育社會大眾科學知識的目的。 本研究試圖從科學傳播與策展觀點深入剖析科學/科技博物館巡迴展示策劃之重要流程與關鍵,期望透過個案的展示策劃策略,替國內的科學/科技博物館展覽發展注入能量。本研究藉由訪談策劃科學/科技博物館巡迴展示中業界策展領域的關鍵人物、科學/科技博物館領域負責人與學術專家,從科學傳播與策展觀點,歸納出科學/科技博物館巡迴展示在策劃上應具備的核心內涵與重要價值。研究結果發現,展覽是一種非制式教育的學習體驗,科學傳播的重要價值在啟發社會大眾對科學的興趣。從策展策略的觀點發現,實體策展注重情境式的互動與跨領域的主題呈現;運用社群媒體延伸策展功能是近年來的重要發展趨勢之一。最後,本研究也針對未來科學傳播的實踐與策展概念的強化上給予實質建議,以供未來科學/科技博物館巡迴式展覽策劃之參考。
  • Item
    擴增實境學習系統使用者的認知型態、學習動機與電腦態度對認知負荷之影響
    (2013) 褚欣慧; Hsin-Hui, Chu
    資訊科技的發展,使得多媒體輔助學習的應用越來越多元,其中擴增實境因具有高互動與虛實整合的特性,也開始廣泛的被應用在教育上。然而在過去的相關研究中,往往僅關注在多媒體的正面的影響與學習成效上,卻忽略了不同學習者在透過多媒體來學習時,可能產生的不同感受。因此,本研究欲了解在擴增實境的學習環境下,學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,對於學習者在進行學習時的認知負荷之影響。 為了解變項與變項之間的關係,本研究以國中七年級之學生為對象,採用前實驗研究法進行擴增實境學習系統的教學後,再以問卷調查法蒐集實徵資料進行分析與假設驗證。結果發現學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,的確會對學習者在透過擴增實境進行學習時所產生的認知負荷產生影響。在三個自變項當中,學習動機對於認知負荷的影響最高,而電腦態度對於認知負荷的影響最低。在認知型態的部分,相較於語文導向的學生,視覺導向的學生產生的認知負荷較低,不過整體而言,兩類型的學生在透過擴增實境學習時所產生的認知負荷都偏低。
  • Item
    臺灣電子報電影報導與電影票房關係之研究
    (2014) 陳羿吟
    2008年「海角七號」上映,替逐漸沒落的國片開啟了復興的浪潮,在新聞媒體的報導下更有了推波助瀾之效果,而臺灣電影產業也開始被國人所重視,本文旨在研究透過媒體的報導,對於臺灣電影的票房是否會產生影響,產生的影響為何,並進一步區隔出報導媒體的性質,以國人使用頻率最高的網路媒體做為研究對象,針對2008下半年~2011上半年間電子報媒體對於臺灣電影的報導內容進行分析,輔以次級資料分析法,在2008下半年~2011上半年間臺灣電影的票房數據進行研究,研究得出臺灣電子報和臺灣電影票房間的正負關係,以及其所產生之效應,並歸納出此一媒體效果後,提出研究結果與建議,以俾利在未來電影產業上之宣導和後續相關研究之運用。
  • Item
    臺灣數位藝術家之互動裝置創作研究
    (2014) 張佳宇; Chang,Chia-Yu
    位藝術隨著日新月異的科技持續發展,其數位化與多元化的表現方式也逐漸獲得全球各領域的注目。其中,整合複雜互動科技和視覺表現,並能轉變觀者參與作品時空間感知的互動裝置,成為數位藝術中一項獨特且重要的表現方式。且因為互動裝置具有靈活運用、吸引觀者目光和參與的特性,其應用範圍也從單純在美術館展示逐漸走向戶外,成為輔助其他領域展示的得力助手。在臺灣,數位藝術家汲取了歷年來藝術與科技的滋養,在數位藝術之互動裝置領域的創作也逐漸成長茁壯。 為瞭解臺灣數位藝術家創作互動裝置時所考量與採用的各面向元素與想法,本研究透過爬梳數位藝術互動裝置相關研究文獻,並藉由深度訪談13位有創作過數位藝術互動裝置的臺灣數位藝術家,以歸納出臺灣數位藝術家在創作互動裝置作品時所採用的原則與流程,所考量的各面向元素與其眼中的數位藝術互動裝置的未來趨勢。 研究發現,臺灣數位藝術家在創作互動裝置時,多以作品的互動面為考量原則,且在創作過程中會進行不斷的修改,而作品的構思流程又與數位藝術家本身的求學背景相關。多數臺灣數位藝術家創作互動裝置作品之主題為描述生活感受與反思社會議題,且視覺、聽覺與互動元素為創作時的主要考量。但技術、經費與媒材等等因素也為臺灣數位藝術家考量的面向。在數位藝術之互動裝置的創作趨勢上,則以回歸藝術內容的本質與跨領域合作為訪談中的主流意見。