教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    遊戲式排序教學對五專生及高中生排序演算概念之影響
    (2013) 黃意潔; HUANG, Yi-Jie
    本研究設計一個排序演算法的遊戲,探討五專生及高中生使用該遊戲的學習成效、學習態度及對程式設計的學習態度。 本研究採準實驗設計,五專生分成動畫組23人,使用排序動畫、遊戲組24人,使用排序遊戲學習排序演算法。高中生分成動畫組42人、遊戲組41人,五專生曾經修過程式設計課程,而高中生僅學過Scratch。所有參與學生先前皆未學過排序演算法。以前測、後測成績檢證五專學生的學習成效。以後測成績檢證高中學生的學習成效。對於五專生及高中生皆以問卷的數據歸納學生對學習程式設計與遊戲式學習排序演算法的態度,以及對遊戲設計的滿意度。 研究結果顯示,對於資訊相關科系的五專生,動畫組與遊戲組學生於成效測驗上都有顯著的進步,但兩組間無顯著差異。對於高中生,使用遊戲學習的學生學習成效優於使用動畫學習的學生。態度方面,不論是資訊相關科系的五專生或是高中生,使用遊戲學習的學生對於程式設計學習的態度以及遊戲式學習排序演算法的態度都持正向的看法。
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    遊戲融入七年級英語單字學習策略之研究
    (2011) 蔡孟霖
    本研究旨在探討遊戲融入英語七年級英語單字學習策略之教學對於國中生,在英文字彙的策略使用、英語字彙的認字能力及動機方面有無顯著效益。本實驗對象為58位七年級學生,包括一組實驗組(26人)和一組控制組(32人)。實驗組接受遊戲融入英語字彙學習策略教學,控制組接受傳統英語字彙學習策略教學。教學實驗開始前,實驗組和控制組均接受英語字彙測驗前測、英語單字學習策略量表及英語字彙學習動機問卷。實驗歷時6週,教材使用為學校英文課本單字及基本1200字彙補充教材。教學實驗結束後那一週,所有受試著再次填寫英語單字學習策略量表、英語單字學習動機問卷及接受字彙測驗後測。實驗組的學生必須多填寫一份關於此次實驗課程的課後回饋問卷。前、後測量表、問卷題目及英語字彙測驗題目都相同,所蒐集的資料除利用描述性分析之外,還利用一系列的共變數分析來分析討論。 本研究的結果摘要如下: 1.實驗組與控制組在「英語單字學習策略」的前後測上並沒有顯著差異。但從學生的課後回饋單中,了解半數以上實驗組學生在英語單字學習策略的認知上有提升。 2.在「課後回饋單」中,半數以上實驗組學生認為最有效且會運用在日後記憶單字上的學習策略,依序為「自然發音、諧音法」、「智慧性的猜測」、「使用關鍵字(複合字)」及「使用資源」。而不會運用之學習策略則為「使用身體」及「使用分類、使用關鍵字(字根字首字尾)」。 3. 在英語字彙測驗前後測中,實驗組的表現與控制組在全測驗中沒有顯著差異;但在分測驗中的「聽音拼字」控制組略勝實驗組學生。 4. 實驗組與控制組在「英語字彙學習動機量表」中的整體部分達顯著差異,在分量表中的「情意」面也有顯著差異,但在分量表中的「認知面」及「技能面」則無顯著差異。可見實驗組學生對於「遊戲融入七年級英語單字學習策略教學」持肯定的態度。經過本次教學之後,他們體認到單字學習策略的重要性,然而因為長久背單字的習慣一時改不過來,以及因為上國中之後要學的英文量變大,所以得要有更多時間來運用學習策略。 總而言之,本研究顯示:實驗組的學生能從遊戲融入英語單字學習策略受益。然而英文教師仍須耐心地給予學生長時間的英語單字學習策略與可增進英語單字學習動機的遊戲,以期他們可以逐漸習慣和熟練單字學習策略和熟練單字策略的使用,進而提高學習英文字彙的效益,增進英文的信心。
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    運用教學遊戲提升國中體育班學生英語學習自我效能之研究
    (2018) 王靖傑; Wang, Ching-Chieh
    本研究採用個案研究法。旨在探討運用教學遊戲對於國中體育班學生英語學習自我效能之影響。研究對象是臺北市一所國中的一個七年級體育班學生,該班有26人。以南一版國中英語第二冊課本為教材,選擇第1到第3單元的學習內容,設計有關單字、文法、對話的教學遊戲,蒐集的資料有量表以及訪談,探討對國中體育班學生英語學習自我效能之影響。 分析蒐集的資料之後,本研究有三個發現。第一,教學遊戲會影響國中體育班學生的英語學習自我效能。教學遊戲讓學生能堅持努力、樂意學習。過程中,學生較易接受教師給予的讚美、鼓勵,提升對自己能力的信心。教學遊戲也讓學生生理、心理狀態感到較少的壓力,而較能投入學習、提升自己的能力。第二,除了教師言語會影響學生英語學習自我效能,學生個人生涯選擇舉棋不定也會影響。另外,學生是否信任言語說服提供者,會影響言語說服的效能。第三,教學遊戲除了影響英語學習自我效能,還能讓學生願意投入課堂學習。 根據本研究發現,研究者提出以下建議:第一,教師可以試著運用教學遊戲,提升國中體育班學生的英語學習自我效能。部分體育班學生是低英語學習自我效能者,比起傳統講述法,教學遊戲可以讓學生在遊戲過程中獲得練習的效果,建立對自己英語能力的信心。第二,教學遊戲可以協助師生關係建立,促進學科知識傳遞。如果是學生信任的教師,教師的讚美、鼓勵會更大程度影響學生的英語學習自我效能。第三,教師可以運用教學遊戲,提升學生投入學習的意願。教學遊戲讓學生樂意投入英語學習,學生不想漏掉課堂上的訊息,自然會遵守教師指令及教室常規。
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    遊戲對三年級學生注意力及挫折容忍力之影響-以藏找遊戲為例
    (2017) 楊智涵
    本研究旨在探討藏找遊戲對國小三年級學生注意力、挫折容忍力之影響,以了解藏找遊戲實施後,學生的注意力、挫折容忍力是否有顯著提升。研究結果供教育工作者及未來相關研究者參考。 研究採不等組前後測設計,以新北市某國小三年級兩班為研究對象,實驗組24人,控制組23人。研究工具採用「多向度注意力測驗」及「挫折容忍力量表」進行量化分析。研究結果發現: 一、實驗組在「多向度注意力測驗」的「總測驗」、「選擇性注意力分測驗」、「分離性注意力分測驗」及「持續性注意力分測驗」之得分顯著優於控制組。 二、實驗組在「多向度注意力測驗」的「總測驗」、「選擇性注意力分測驗」、「分離性注意力分測驗」及「持續性注意力分測驗」之前後測的得分有顯著差異。 三、實驗組在「挫折容忍力量表」的「總量表」、「學業分量表」及「人際關係分量表」之得分顯著優於控制組。 四、實驗組在「挫折容忍力量表」的「總量表」、「學業分量表」及「人際關係分量表」之前後測的得分有顯著差異。 本研究獲致的結論如下: 一、藏找遊戲能提升國小三年級學生的整體注意力表現。 二、藏找遊戲能提升國小三年級學生的選擇性注意力、分離性注意力及持續性注意力。 三、藏找遊戲能提升國小三年級學生的整體挫折容忍力表現。 四、藏找遊戲能提升國小三年級學生在學業及人際關係兩方面的挫折容忍力。