教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異(2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。Item 應用創新慢性腎臟病健康照護機器人進行數位學習之使用者經驗探討(2022) 游騏瑄; Yu, Chi-Hsuan背景:人工智慧(Artificial Intelligence, AI)科技的發展之下,機器人的發展日漸蓬勃,且已經被應用在許多智慧健康服務的業務上。隨者慢性腎臟病罹病人數越來越多,隨之而來的護理人力短缺、衛教時間不足,以及沉重的健保、財政負擔,都是臺灣正面臨的重大議題。為了提升病人的照護品質、自我健康管理的能力,應用創新科技在健康促進與衛生教育的領域已是刻不容緩。目的:本研究旨在探討慢性腎臟病病患使用慢性腎臟病健康照護機器人進行數位學習的使用者經驗。方法:共計招募慢性腎臟病病患92人。參與者接受20分鐘的創新衛教後會進行問卷填寫。了解其在系統可用性得分、個人涉入程度、學習動機跟學習成效的表現。問卷蒐集完畢後,以結構方程模型-偏最小平方法(Partial Least Squares Structural Equation Modeling, PLS-SEM)進行統計及分析。結果:使用者在系統可用性得分74.701分,介於「good」到「excellent」之間,顯示使用者能接受慢性腎臟病健康照護機器人的使用。並在個人涉入程度、學習動機及學習成效的變項都有高度的回饋。使用者經驗中的系統可用性與個人涉入程度可以與學習動機及學習成效建立PLS-SEM結構模型。本研究假設14條直接路徑,共10條顯著,分別是「系統可用性」與「個人涉入程度」到「學習動機」的四個構面(T=4.416, P<.01; T=5.422, P<.01; T=6.621, P<.01; T=6.003, P<.01; T=3.500, P<.01; T=4.173, P<.01; T=2.427, P<.05; T=3.306, P<.01);以及學習動機的「引起注意」及「感到滿意」構面到「學習成效」(T=2.729, P<.05; T=2.092, P<.05)。間接路徑的8條假設路徑上,共2條顯著,分別為「系統可用性」透過「引起注意」及「感到滿意」到學習成效(T=2.402, P<.05; T=2.101, P<.05)。 結論:研究對象使用本研究工具「慢性腎臟病健康照護機器人」後,在系統可用性的得分上呈現高於平均的可接受程度,在系統可用性高的情境下,使用者可能因為工具能引起使用者興趣並維持注意力,或是使用者操作後能獲得內在或外在的成就感,進而提高使用後的學習成效。結果顯示本研究工具可應用在實際情境上,未來可以將研究擴及不僅是慢性腎臟病患者的使用,並比較不同情境下,使用次數、時間、使用者在資訊吸收上的情形。Item 圖書資訊學線上教育科技創新San Jose State University個案研究(國立台灣師範大學圖書資訊學研究所, 2020-10-??) 王梅玲; Mei-Ling Wang美國圖書資訊學線上碩士班提供圖書館在職人員利用線上學習取得碩士學位已發展多年,但科技融入圖書資訊學教育常有爭議。本論文探討圖書資訊學線上教育科技創新的特徵與影響因素,選擇獲得Online Learning Consortium 奬項的美國San José State University(SJSU)圖書資訊學線上碩士班作為個案,探討其科技創新是否成功,描繪線上教育科技創新特徵,以及從線上碩士班經營,教師線上教學策略與經驗,對圖書館與教育價值,與資訊科技對線上教育的支持或阻礙四項研究議題,探討線上碩士班科技創新的影響因素。本論文採用深度訪談輔以網站內容分析,訪談該學院行政主管與專任教師,研究結果顯示SJSU 圖書資訊學線上碩士班是科技創新,歸納線上碩士班科技創新特徵,並獲得下列影響因素:教師參與線上教學有正向良好經驗並感到滿意,碩士班行政團隊的成功經營,教師持續專業發展機制推動,科技小組及時支援教師線上教學,以及實施能力導向線上教學與評鑑。本研究歸納圖書資訊學線上教育科技創新成功因素,期望提供我國發展借鑑並提升圖書資訊學教學成效。Item 基於共享教材元件參考模式之網路書籍模式研究(2003) 林傳枝由於資訊科技的快速發展以及網際網路的普及,各種格式的數位化資訊得以用迅速且便利的方式透過全球資訊網傳播至世界各地,具有跨平台特性的WWW已成為人類有史以來最大的知識體。伴隨而來的網路教學及電子化學習(E-Learning)開始成為各界矚目的議題,並帶動學習科技重要的變革。為了降低開發網路化學習教材所需的成本並實現知識共享與教材重用,由美國國防部主導的「先進分散學習計畫」(ADL)在參照許多機關所制訂的規格後,並遵循W3C的XML語言規範提出「共享教材元件參考模式」(SCORM)已成為當今為數位學習最重要的共同標準。 本論文中將全球資訊網視為主要取材來源,進而提出個別化網路書籍模式理論,並實作出符合SCORM規範的系統,提供教材編寫者與使用者方便的編輯與操作環境。基於SCORM教材元件化概念,將網路書籍定義為網頁元件的組合,透過Manifest的彈性架構,映射為網路書籍的邏輯架構,並將系統實際上線供讀者瀏覽,以達隨取書籍的目標。就教材編輯者(即本論文中的書籍作者)的觀點我們將書籍編輯程序分成三部分,分別是資料收集、書本編輯以及書本上線,而為了使網路書籍符合SCORM規範,我們將書本編輯細分為教材元件編製及課件打包等兩個部分,並個別提供書頁下載與書籍編輯工具。本論文提出之網路書籍模式提供使用者即時瀏覽、避免瀏覽迷失以及整合全球資訊網的資源檔案之特性,而進一步透過SCORM規範的引入,實現了網路書籍教材重用和共享的可能。網路書籍模式改良傳統紙本書籍的概念使閱讀活動更加豐富生動,有助於幫助讀者養成良好的閱讀習慣進而提升學習意願。Item 線上知識分享討論活動與其行為模式探究:以教師/學生社群為例(2008) 侯惠澤; Huei-Tse Hou數位學習的教學環境中,教師的專業發展與教學均受到科技的影響,然而研究發現,由於教師間缺乏知識分享的組織文化,教學知識的互動受到限制,此外,運用網路的專題導向教學中,學生社群也存在著資料分析與互動不足的瓶頸。 上述知識互動的侷限,均將可能影響教學與學習的深度,由於知識分享(Knowledge sharing)理論即聚焦於探討社群成員間知識的互動過程,為促進教師及學生社群的知識互動,本研究由三個子研究組成,分別以知識分享理論為基礎,將目前經常被討論運用於促進組織學習的問題解決(Problem-solving)、同儕評量(Peer-assessment)兩種互動學習策略與知識分享模式整合,針對教師社群及學習社群設計網路知識分享討論活動,並在研究方法上,同時採取質化與量化的各種研究法,包含序列分析、量化內容分析與文本分析等研究方法,藉由實徵、長期之觀察研究與行為模式分析,探究在運用各種知識分享策略時,各個子研究案例中社群成員在知識分享內容的知識建構深度與行為模式,以下為此研究三個案例分析之研究發現: (1)運用同儕評量策略於學生社群,雖有一定程度之知識建構,然僅局限於某些層面,在促進知識內化與外化上仍有相當程度的限制,且討論容易偏題,在序列分析上,偏題行為連續性高且達到顯著。 (2)運用問題解決策略於學生社群,無論在解題歷程的合理性與知識的建構的深度上,均有一定的正面影響,於知識的內化與外化有一定程度上的助益。經進一步檢驗高低成就學生行為的差異,與分析各編碼之間的關聯後發現,其中,高成就學生在提問或釐清問題的行為次數顯著較多,此外,大多數的解題行為編碼次數與知識建構編碼次數均達到顯著之正向關聯,表示解題行為與知識建構幅度有關,然而關聯分析也顯示,學生之學習成就與知識建構編碼次數並無顯著關聯。 (3)運用問題解決策略於教師社群,在知識建構之深度上有一定程度的正面影響,其解題的行為模式係符合理論基礎,於知識的內化與外化有一定程度上的助益,此外,教師在提出解答後會有一定程度的反問或釐清問題的行為特徵,惟較缺乏統整式之解答。 (4)在學生社群方面,運用問題解決策略的知識建構程度與專注性,均較其運用同儕評量策略為高。 (5)在運用問題解決策略方面,學生社群在知識建構程度上較教師社群為高。 由上述結果我們初步了解各策略輔助的面向與瓶頸,並於文中進而提出人為引導介入、策略設計與智慧型代理人科技未來可能的各種輔助建議。 此一系列案例研究可有助於探究數位學習環境下知識分享策略對教師或學生知識互動的影響與其實施的限制,其中包含互動學習與知識分享策略模式的整合與結合量化與質化內容分析以及行為序列分析方式之實徵行為pattern分析,對於數位學習下教師或學習社群知識分享策略的評估與發展期待能有重要參考價值。Item 行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響(2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。 自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。 本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。 研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。 此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。 總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。Item 數位學習課程品質評估準則之發展與探討(2008) 林靜婷; Ching-ting Lin本研究透過數位學習品質評估相關文獻之探討,發展數位學習品質評估工具,並藉由專家意見以確認評估架構的適切性,最後並透過評估架構及數位學習案例評估結果,提供此量表做為判斷數位學習品質優缺的參考,發展完成之量表內容務求淺顯易懂,也可提供一般學習者在評估數位學習優缺時使用。數位學習課程品質評估架構包含機構、教職員、學習者、教學、評鑑與評量五個構面、並細分為三十四項評估準則。 專家針對評估準則重要性審查結果中得知準則構面的重要性排序依次為教學、機構、學習者、評鑑與評量、教職員。在學習者對品質評估準則的觀點調查中發現其對於評估構面的重要性看法依序為教學、評鑑與評量、機構、學習者、教職員。專家與使用者對於品質構面的重要性在重要性最高與最低的選擇上,具有相同的觀點。本研究所評估之數位學習案例共三件,依數位教材之用途與內涵分為國小補充教育、企業內訓、職能進修,此三件案例表現,以機構的品質構面平均表現為最佳,而在教職員的安排與協助上還有改善的空間。Item 整合身心障礙者適性化數位學習與SCORM課程庫之研究(2006) 王鼎元隨著資訊科技的普及和進步,數位學習無論在學校教育或企業訓練上皆是不可避免的趨勢,而隨著SCORM數位學習規範的推動,各式各樣的教材和平台也被開發出來。而在身心障礙者權益更受重視的今日,關於身心障礙者的適性化數位學習機制也漸漸地成為討論議題。在此背景下,除了數位學習平台需要符合無障礙網頁開發規範,以讓身心障礙者更容易取得網頁資訊外,數位教材應該如何組合、設計以及呈現也是身心障礙者能否確實享受到數位學習好處的關鍵。 本研究整合SCORM執行環境和SCORM課程庫,以實現動態學習順序的理念:以順序組件的概念,將學習導覽與課程內容依據SCORM標準包裝成許多順序組件,藉由事件管理模型改變各順序組件的排列方式,讓學習平台能依據身心障礙學習者的能力和學習狀況主動地改變學習者的學習路徑,達成適性化學習的效果。此外本研究亦以IMS學習者資訊封包為基礎,提出身心障礙者數位學習護照之概念,並將此概念實作在系統中,實現平台依學習者障別自動分流的構想。整體研究改善了現有數位學習平台與教材的不足,並提出一套新的身心障礙者數位學習機制,其成果預期將有助於提升身心障礙者在數位學習上的學習成效。Item 數位學習互動模式對學習者資訊技能學習成效與態度之影響(2007) 余志鴻; Chih-Hung Yu本研究旨在探討數位學習之互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響。研究對象為修習國內一資訊技能教育機構所開設數位學習課程之264名學習者。互動模式依據數位教材之學習導引、教學呈現、及練習等三個面向之互動程度分為高互動模式及低互動模式二組進行實驗教學。實驗數據之分析則針對互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響進行探討。 研究結果發現:(1)低互動模式與概念地圖的使用能促進學習者的學習投入程度;(2)高互動模式之設計能有效提昇學習者之資訊技能學習成效;(3)高、低互動模式的學習者都對於數位學習抱持正向的接受度及滿意度;而且,(4)自我效能或先備知識越高的學習者,對數位學習的態度也越正向。Item QTI結合SVG與回憶法測驗題庫系統之研究-以丙級電腦軟體應用題庫為例(2006) 張瑞麟; Ruey-Lin Chang21世紀是經濟全球化的時代,企業與學校透過網際網路導入數位學習,有越來越頻繁的趨勢。在此趨勢下,全球學習聯盟( IMS Global Learning Consortium )提出QTI(Question and Test Interoperability)標準,來建立數位學習測驗與評量的標準,透過QTI的使用,可提昇題目的再利用性與測驗在不同數位學習平台之間交換的便利性。然而,QTI所提供的測驗題型以單調的文字題為主,未能提供數位學習所需多媒體與動態互動的功能。 為了解決上述所提到的問題,本研究提出以SVG與SMIL等網頁多媒體技術來強化功能,發展QTI具有多媒體特性的多種模擬題型來擴充QTI測驗類型。除此之外,本研究更進一步發展出融入回憶法原理的測驗題庫系統,此系統將記憶保持曲線與布魯姆認知領域教育目標之知識向度分類做結合。為驗證本研究所提出來的新型態題型(簡易模擬題型)及回憶法測驗的可行性,我們以丙級電腦軟體應用學科的題目為例,來驗證本研究提出的QTI新題型,並證實可適切提供受測者布魯姆認知領域教育目標之知識向度的評量。
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