文學院

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院成立於民國44年,歷經50餘年的銳意發展,目前設有國文、英文、歷史、地理、臺文等5個學系、翻譯和臺灣史2個獨立所,以及全球華人寫作中心和國際臺灣學研究中心。除臺史所僅設碩士班,其餘6個系所均設有碩、博士班;目前專兼任教師近250人,學生約2500餘人。

本院早期以培養優秀中學國文、英文、歷史和地理教師為鵠的,臺灣中學語文和史地教育的實踐與成功,本院提供不可磨滅的貢獻。近年來,本院隨師範體系轉型而調整發展方向,除維持中學師資培育的優勢外,也積極朝理論研究和實務操作等面向前進。目前,本院各系所師培生的教師檢定通過率平均在95%以上;非師培生在文化、傳播、文學、應用史學及環境災害、地理資訊系統等領域發展,也已卓然有成。

本院各系所教師的研究能量極為豐富,參與國內外學術活動相當活躍。根據論文數量、引用次數等指標所作的學術力評比,本院居人文領域全國第2名。各系所之間,無論是教師的教學與研究,或學生的生活與學習,都能相輔相成、榮辱與共,彼此渾然一體,足堪「為師、為範」而無愧。

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    比較虛擬實境與電腦視覺小說遊戲對字彙學習之效應
    (2019) 賴國維; Lai, Kuo-Wei
    科技的進步為第二語言學習者帶來更多元的學習機會,在數位遊戲式學習領域中關於字彙學習的研究也隨之增加。其中,虛擬實境遊戲對語言學習的效益還有待探索,特別是在虛擬實境下的英語字彙學習,以及在教室中利用虛擬實境進行教學的可能性。因此,本研究比較第二語言學習者利用虛擬實境與電腦視覺小說遊戲學習字彙的成效,並進一步探討學習者對這兩種學習媒介的看法。 三十位新北市某高中的高三生參與此研究,並被隨機分配至虛擬實境組和電腦組。首先,兩組在體驗遊戲前都接受了單字翻譯及選擇題以測量他們對目標單字的先備知識。接著,虛擬實境組利用頭戴式裝置(Oculus Go)進行五十分鐘的視覺小說遊戲(Angels and Demigods),而電腦組則進行五十分鐘同款遊戲的電腦版。為比較兩組字彙學習的情況,在體驗遊戲後兩組受試者都接受了單字後測、延後測,以及問卷,以了解他們對此學習方式的感想。 研究結果顯示兩組受試者在單字翻譯和選擇題都有比前測更好的表現。虛擬實境組的後測和延後測平均分數皆高於電腦組,但只有在單字翻譯的延後測呈現顯著。另外,本研究也發現圖片在虛擬實境的呈現下更有助於單字學習。最後,透過問卷可得知兩組受試者對虛擬視覺小說遊戲都有正面評價,並且願意將此做為英語字彙學習的工具。
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    探究虛擬實境英語詞彙學習之效應
    (2013) 劉皓娟; Hao-Jyuan Liou
    幾十年來,以英語作為第二語言之詞彙學習研究,一直不斷地在發展當中。隨著電腦科技的進步,虛擬實境應用的研究越加受重視。雖然虛擬實境帶給我們相當多英語詞彙學習的機會,但同時亦面臨挑戰。其中,學習者之投入程度及雙人合作之學習,是兩個常在研究中討論的項目;不過,很少有學者同時研究這兩個因素對國小學童的影響。因此,本研究旨在探討學習者之投入程度及雙人合作之學習對國小學童於虛擬實境中英語詞彙之學習成效。本研究對象為新北市一所國小三年級的四個班級,每班皆學習二十個詞彙。四個班級分別接受四種不同的學習模式,包含三組虛擬實境實驗組如個人獨立學習組、雙人合作學習組、教師引導組與一組控制組。為了探究與比較因素間的影響,四組在學習單字前皆接受前測、學習後考立即後測、兩週後進行延宕後測,前後測結果以時間為組內因素和組別為組間因素來分析。研究發現:(一) 藉由虛擬實境學習,國小學童能有效地學習英語詞彙;(二) 學習者之投入程度越高,對詞彙學習越有助益;(三) 在學習者之投入程度相同時,個人獨立學習組與雙人合作學習組,在兩次後測成績中並無顯著差異。依此研究成果,提供教師在以英語作為第二語言之詞彙教學的一個參考:將虛擬實境軟體應用在課堂教學,有助於學習者投入程度之提升,亦提高學生詞彙學習的成效。
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    比哨的獵人學校:數位遊戲式學習輔助太魯閣族傳統狩獵文化教育
    (2015) 楊懷恩; Kawas Lejen
      近二十年間全球氣候變遷議題引起世界各國對永續發展的重視,過去被科學界相對忽略的「原住民傳統生態知識」(traditional ecological knowledge, TEK)開始獲得關注,尤以狩獵活動為傳統生態知識的重要核心。然而,台灣的原住民近年來遭受到資本主義入侵及環境的變遷,再加上許多禁獵法令的頒布,使得原住民的狩獵活動幾近消失殆盡。雖有許多維護與延續狩獵文化傳統的方法,但推動上卻仍險阻艱難。尤其是太魯閣族原住民,面臨的是國家公園法,族人的狩獵文化比起其他族群顯得更加垂危。過去對狩獵文化的探討多著重於與自然保育的關係,鮮少將狩獵知識活化並應用於教學研究中。   另一方面,在現今數位化的時代,電腦遊戲是一個青年學子重要的休閒娛樂之一,尤以3D虛擬實境遊戲更盛行。而近年來數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)概念的提出使得教育方式漸以「寓教於樂」的互動式學習來有效地達成教學目標。本研究藉此以次級文獻資料、耆老訪談及深入真實狩獵場域蒐集的田野資料內容,設計虛擬遊戲腳本,使用 3D 遊戲編輯引擎(Unity 3D)來開發一個太魯閣族狩獵遊戲,讓學生對其傳統生態知識與技能產生好奇及興趣。在專家評估的改良中,使得遊戲平台更具文化真實性、沉浸性及互動性。而最後的教學實驗成果,本研究亦發現高中學齡的太魯閣族學生對於自身的文化認知極不熟悉,但藉由遊戲輔助教學後,態度與認知能力上皆有顯著提升,這也表示3D虛擬狩獵遊戲輔助太魯閣族傳統狩獵文化教育有其顯著的教育成效。