文學院

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院成立於民國44年,歷經50餘年的銳意發展,目前設有國文、英文、歷史、地理、臺文等5個學系、翻譯和臺灣史2個獨立所,以及全球華人寫作中心和國際臺灣學研究中心。除臺史所僅設碩士班,其餘6個系所均設有碩、博士班;目前專兼任教師近250人,學生約2500餘人。

本院早期以培養優秀中學國文、英文、歷史和地理教師為鵠的,臺灣中學語文和史地教育的實踐與成功,本院提供不可磨滅的貢獻。近年來,本院隨師範體系轉型而調整發展方向,除維持中學師資培育的優勢外,也積極朝理論研究和實務操作等面向前進。目前,本院各系所師培生的教師檢定通過率平均在95%以上;非師培生在文化、傳播、文學、應用史學及環境災害、地理資訊系統等領域發展,也已卓然有成。

本院各系所教師的研究能量極為豐富,參與國內外學術活動相當活躍。根據論文數量、引用次數等指標所作的學術力評比,本院居人文領域全國第2名。各系所之間,無論是教師的教學與研究,或學生的生活與學習,都能相輔相成、榮辱與共,彼此渾然一體,足堪「為師、為範」而無愧。

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    整體式與分項式翻譯測驗評分之等化: 多面向羅許分析模式
    (2016) 陳德海; Chen, Te-hai
    英文在台灣的教學環境中是主要的核心科目之一,而且在普通高級中學英文課程綱要中,培養學生中英翻譯的能力也是其主要的目標。在重要的升學入學考試如大學學科能力測驗與指定科目考試中,中譯英常常是測驗題型的其中一種。翻譯評量的給分本質上是相當複雜的,採用何種評分規準以及評分者的合適與否皆對於判斷受試者的表現產生重大的影響。因此,本研究旨在檢視現行翻譯測驗題型中分項式給分的效度,並為翻譯測驗的效用提供實證。 本研究亦提出整體式評分規準為現行分項式給分之替代方案,並檢視兩者能否平等地評量考生於翻譯測驗中的表現以及評分者的專業程度與評分經驗是否在某些程度上影響他們評比受試者們的作答。本研究採用多面向羅許模式 (Many-Facets Rasch Measurement Model)來分析實際資料,期盼能透過實例來檢視翻譯測驗的分數與評分者專業程度及評分經驗之間的關係。除此之外,整體式與分項式評分規準應用於翻譯測驗的優點與缺點將會被仔細的檢視與探討。
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    《發條橘子》:一個翻譯實驗
    (2016) 曾舜華; Tseng, Shun-Hua
    翻譯文學文本時,必須尊重語言本身的特質,惟有藉由保留其特性,譯者方能存續多語文本中複雜的語言網絡。因此,譯者應避免獨斷均質的譯法,以傳達出文字異質性為目標。 本論文擬以安東尼‧伯吉斯的《發條橘子》為例,探討書中自創社群習語「納查奇語」的翻譯問題,除了以貝爾曼的變形傾向分析現有中譯本的不妥之處,筆者並試譯第一部內容,藉以提出適當之翻譯策略。考量到漢字與拼音語言間的差異,納查奇語應以若干不同策略譯入中文。筆者期望本論文能喚起譯者對自創語言的重視,進而發掘出中文文字的創造力。
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    從東方出版社三本「世界少年文學選集」作品看譯者的操縱
    (2016) 簡捷
      1962年,東方出版社陸續出版「世界少年文學選集」系列,這套經過改寫的世界文學名著經歷數度改版、再版,不僅曾獲新聞局推薦為中小學生優良課外讀物、臺北市政府評選為優良兒童讀物,1990年推出重新包裝的「革新版」至今仍在市面銷售,1996年甚至推出簡體字版,其影響力可見一斑,若說這套讀物形塑了一代臺灣兒童對外國文學的認知也不為過。這套名著改寫作品的版權頁及序文都署有「改寫者」的姓名,但其實並不是由「改寫者」由原著改寫為兒童讀物,而是從日文已經改寫完畢的出版品直接翻譯而來。目前可見的研究多遵從東方出版社的標示,將這套讀物對原作的更動視為中文「改寫者」所做的更動,忽略了日文來源本的存在;亦有研究雖意識到日文來源本的問題,卻無法釐清確切來源版本,因此造成研究上的困難。   另一方面,「世界少年文學選集」中包含不少一般文學作品,這些作品一開始的目標讀者並非兒童,因此在改寫為兒童讀物的過程中,勢必經過不少操縱。本研究挑選《茶花女》、《埃及艷后》、《王子復仇記》三部作品為研究對象,這三部作品的共通點除了都含有明顯的「兒童不宜」要素外,也都對女性角色有明顯的操縱。本研究透過詳細的文本比對,找出當年根據的日文來源本,檢視這些作品在轉化為兒童讀物的過程中經歷了何種操縱,並釐清究竟有哪些操縱來自日文改寫者,又有哪些操縱源於中文譯者。研究結果發現,東方改寫本的主要結構與日文改寫本幾乎相同,因此主要操縱大多源於日文改寫者;但三位中譯者的處理策略各有特色,對於日文改寫者的操縱並未照單全收。
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    傳遞忠實遊戲體驗的在地化任務—電玩在地化
    (2016) 徐昊; Hsu, Hao
    自1962年MIT開發出史上第一個電子遊戲《Spacewar‭!‬》至今,電玩遊戲的精緻程度已不可同日而語。驚人的動畫技術、精彩複雜的故事劇情、以無窮想像力所開發出來的廣大自由世界,這些全讓現代的電玩遊戲不僅僅是一種娛樂,而成為一種文化現象,對文學、電影、音樂等各種多媒體造成影響。在全球化的環境之下,電玩遊戲跟著走向不同國家的市場,在地化的需求逐漸浮現。電玩在地化自1980年代起便開始運作,然而,翻譯研究學界自2000年之後才開始出現相關學術文章。可惜的是,臺灣學界至今仍未有相關研究。此研究首先從目的論的功能分析角度切入,以實際電玩遊戲文本做為案例,分析電玩遊戲當中各種可翻譯的元素、其文本種類及翻譯策略,接著再透過訪談討論臺灣電玩在地化產業的案例,並套用學者對於在地化的理論,探討臺灣市場在世界與亞洲的特殊性質與定位,為臺灣學界奠下電玩在地化研究的基礎。