科技與工程學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5
沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
News
Browse
7 results
Search Results
Item 探討互動式體感遊戲對幼兒動作技能、學習行為及社交能力影響之研究(2022) 黃慶瑄; Huang, Ching-Hsuan數位遊戲式學習為近年來被積極導入幼兒教學現場的教學策略,透過將學習教材內容整合至數位遊戲中,以科技設備做為學習媒介進行教育活動,提升幼兒的學習動機及學習成效。互動式體感遊戲藉由感應器偵測肢體骨架的運動,旨在讓玩家使用更簡單、更直觀的與電腦設備進行互動,對於幼兒的動作技能產生積極的影響,相對於國內目前在幼兒社會教育上多採用傳統活動教學,如:故事繪本等,運用數位遊戲式學習探討社會課程發展與教學相關的研究相對較少。本研究規劃與發展一套運用遊戲式學習模型IPO於互動式體感遊戲之社會領域教學課程,課程主題包含分享、同樂、排擠及打架之四種基本社會行為。採準實驗設計法,教學方式為自變項,依變項為動作技能、學習行為與社交能力,研究對象為幼兒園中班(四至五歲)幼兒,共101位學習者。研究結果表示運用遊戲式學習策略於互動式體感遊戲能有效的提升動作技能、學習行為與社交能力。研究建議為:(1)幼兒喜愛聽童話故事,建議未來遊戲設計上,可加入不同熱門童話故事;(2)教學實驗先讓幼兒進行試玩,可減少幼兒緊張、害羞等影響學習狀況。Item 探討協作體感遊戲對幼兒的情緒理解與動作技能之影響(2021) 童婉婷; Tung, Wan-Ting情緒理解是幼兒理解、預測和解釋自己和他人情緒的能力,可以透過遊戲與繪本的方式作提升。許多研究表明對話式閱讀策略能使幼兒之情緒能力方面有所進步,身體動作和情緒可以被認為是兩個相互關聯的領域,與同儕執行協作動作時,必須將自己與他人的身體動作及精神思想互相調整。有良好的動作技能發展對發育中的孩子很重要,但動作技能無法在自然的成長過程中獲得,因此許多孩子仍未能達到該有的動作技能水平。本研究旨在探討協作體感遊戲對幼兒在情緒理解與動作技能之影響。運用對話式閱讀策略於協作體感遊戲,以繪本故事為背景,發展一套協作情緒體感互動遊戲教學課程,課程主題包含恐懼、難過、憤怒及開心之四種基本情緒。研究對象為12位幼兒園5至6歲幼兒,採前實驗研究法,教學方式為自變項,依變項為情緒理解與動作技能。研究結果顯示,運用對話式閱讀策略於協作體感遊戲教學課程,能達到提升幼兒之情緒理解及動作技能。Item 探討互動式體感遊戲對幼兒執行功能、動作技能及英文學習成效影響之研究(2019) 陳奕萱; Chen, Yi-Hsuan執行功能是一系列認知過程,用於協助問題解決和自我調整,而課堂的體育活動課程被認為是提升兒童身體活動和執行功能的一種方式。穩定性和運動技能是幼兒身體發育的重要先決條件,幼兒的動作技能會依循著一定的發展模式,孩童早期的運動發育,特別是動作技能是一個至關重要卻被忽視的領域。教學者需要思考如何運用科技讓教學過程趣味化,互動式體感遊戲更是吸引了孩童的注意,用以引發幼兒自發性的遊戲與學習。21 世紀興起了一股全球化浪潮,教育機關積極推動英語教學,在101年度基本學力檢測計畫成果報告的學生問卷分析可得知:較小開始學習英文者的分數較高,從中得知在幼稚園開始學英文的重要性。 本研究旨在探討不同教學方式(互動式體感遊戲、肢體活動課程)對幼稚園大班孩童學習者在執行功能、動作技能及英文學習成效之影響。運用記憶策略於互動式體感遊戲,建置一套生活化英文主題的教學課程,其中課程主題內容包含了數字、水果、顏色及動物,學習者透過互動式體感遊戲達到知識的學習、肢體動作的運用。研究對象為幼稚園大班孩童共67位學習者,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學方式,依照不同教學方式分為互動式體感遊戲與肢體活動課程兩種;依變項為動作技能、英文學習成效和執行功能,包含工作記憶及抑制控制。研究結果為:(1)運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升執行功能;(2)運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升動作技能;(3) 運用記憶策略於互動式體感遊戲能更有效的提升學習成效。研究建議為:(1)遊戲提示的動作動畫需更加精確,以真人錄影示範動作,使幼兒易於觀看並模仿;(2)使用感測器的環境需避免在有玻璃牆的四周進行,以免有偵測異常的情形;(3)記憶策略四步驟的運用更加完全,將第一步驟,建立心理連結,整合進互動式體感遊戲中。Item 探討體感互動遊戲對幼兒數學學習、動作技能及執行功能影響之研究(2020) 劉家呈; Liu, Jia-Cheng近年來體感互動遊戲(Gesture interactive game)應用於教學上日增月異。體感互動遊戲可以提供良好的虛擬情境學習、手勢識別與肢體動作。由於肢體動對於幼兒動作技能、學習成效及執行功能的影響非常重要。其中,動作技能(Motor skill)(穩定性、操作性、移動性)能有助於學習者加深印象且提升學習成效,另外,動作控制與大腦執行功能(Executive function)(工作記憶、抑制控制、認知靈活性)二者具有相關性。幼兒早期對於數學學習的發展,攸關於未來生活與學習非常重要,故若能將體感互動遊戲應用於幼兒數學學習上,對於幼兒之數學學習效益定有極大幫助。因此,將遊戲式學習模型IPO(Input Process Output)建置於體感互動遊戲中,透過一系列的教學內容設計、執行及學習成效評估,藉此方式提升幼兒對數學學習、動作技能及執行功能的成果。 本研究規劃與發展體感互動遊戲之數學教學課程。採準實驗設計法,自變項為透過不同教學方式(體感互動遊戲、傳統教學)兩種:依變項為數學學習成效、動作技能、執行功能對象為幼兒園大班(五至六歲)幼兒,共62位學習者。研究結果為:(1)運用遊戲式學習模型於體感互動遊戲能有效的提升數學學習(加減法知識);(2)運用遊戲式學習模型於體感互動遊戲能有效的提升動作技能的穩定性(單腳站、二腳前後站、走直線、倒退走直線)、移動性(躍馬步、跨步跳、雙腳左右來回跳);(3) 運用遊戲式學習模型於體感互動遊戲能有效的提升執行功能的認知靈活性(顏色反應時間)。研究建議為:(1)幼兒喜愛聽童話故事,建議未來遊戲設計上,多加入不同熱門童話故事;(2)教學實驗可先讓幼兒進行試玩,能降低認知負荷,減少幼兒緊張、害羞等影響學習狀況;(3)教學環境,由於各地區幼兒園環境大小不同,導致幼兒動作技能與執行功能有所不同,有待未來研究進行探討。Item 建置體驗高職職業類群所需技能之電腦化動作技能測驗系統-以電機電子群及餐旅群為例(2012) 洪坤德; Kunde,Hong對於台灣九年級學生而言,除了面對升學壓力之外,升學的選擇也是一大難題,而現今之職涯測驗無法與職業類群所需之動作技能直接對應,職業教育所強調的即是培育第一線之人員,因此除了專業知識之外,肢體操作的能力也是必須考量的一環;而擁有實作課程之職業類群對於手眼協調能力及手部穩定程度尤其注重。此外,現有測驗常模老舊,無法套用於現在的受試者,而其他動作的測驗工具又不易施測,甚至得耗費大量施測成本,更無法提供受試者體會高職職業類群所需之技能。本研究針對目前職業類群中最多人選讀之電機電子群及餐旅群,各自挑選該類群之基本實作技能,以提供受試者體驗該類群所需技能,並藉此測得其手眼協調及手部穩定程度分數;經調查及訪談專家結果並考量其電腦化之可能性,選擇焊接以及切菜作為測驗之內容。 本研究結合Wii remote之動作擷取技術以及測驗電腦化的優勢開發一體驗高職職業類群所需技能之電腦化動作技能測驗系統,以提供成本較低且具參考價值之測驗工具。為建置具有信效度之測驗系統,信度採重測信度方式,將兩次測驗結果進行相關分析;效度方面,考量國中學生從未接受焊接及切菜之教學,無法使用其他測驗工具進行同時效度,因此採專家效度方式。經預試、正式施測、重複施測以及搭配實施電腦素養問卷等過程,研究結果如下: 1. 本系統之測驗內容、向度及計分方式,依焊接及切菜兩測驗,分別經三位專家審查後,修正而成,因此具專家效度。重測信度之 Pearson相關係數則分別達.82(p<.01)以及.71(p<.01),相關係數呈高度相關,顯示本測驗系統具測驗可信度。 2.本研究搭配電腦素養問卷以蒐集受測者性別、是否擁有體感裝置、體感裝置使用經驗及體感裝置使用態度等數據,經由數據分析指出,上述四個向度並不會影響測驗結果。 希望本研究之成果能提供台灣八年級學生,作為手眼協調、手部穩定程度的分析工具,藉高職職業類群取向的測驗內容,提供體驗型測驗方式,並同時測得其手眼協調能力及手部穩定程度分數,期望本測驗系統能提供學生選擇合適職業類科的分科參考;另一方面,更希望能給予其他相關電腦化測驗之建議。Item 體感互動遊戲對幼兒動作技能影響之研究(2014) 陳文農; Chen, Wen-Nong讓幼兒學習並且健康的成長是教育的目的,地平線報告指出數位遊戲學習與體感技術是未來教學科技的趨勢,將兩者結合將可達成活動與學習同時進行的教學,因此本研究根據數位遊戲式學習理論及體感互動遊戲環境進行教學活動,在此教學活動中幼兒可以透過體感遊戲活動肢體並同學學習遊戲中的知識內容,提升幼兒的學習成效及動作技能表現。 本研究探討體感互動遊戲用於植物生長知識領域的認識植物生長。以桃園縣一所幼兒園中班6個班級142名幼兒為研究對象,採準實驗研究設計,將研究對象分為兩組,其中實驗組實施體感遊戲式學習,對照組實施傳統肢體活動進行學習,在兩組的教學活動中學生進行同樣的學習內容,同時也能進行肢體運動。在實驗前,兩組皆進行學習測驗及動作技能量表之前測,在教學實驗後,兩組皆進行植物生長學習測驗及動作技能量表之後測。實驗結果以單因子共變數進行分析,研究結果發現使用體感互動遊戲學習的幼兒,其植物生長學習成效、動作技能的協調性及敏捷性表現顯著優於使用傳統肢體活動進行學習的幼兒。不同性別的幼兒不論使用體感互動遊戲或是使用傳統肢體活動進行學習,其植物生長學習成效及動作技能的協調性及敏捷性表現皆無顯著差異。Item STEM實作活動對STEM知識、設計能力與動作技能統整之影響(2013-07-31) 林坤誼; 游光昭; 張良德STEM 的議題在近年來受到許多的關切與重視,且培育STEM 創新者更是未來的重要趨 勢之一。針對此一培育STEM 創新者的趨勢,本研究著重在以自然與生活科技領域職前 教師為研究對象,一方面探討STEM 實作活動對STEM 知識、設計能力與動作技能統 整的影響,另一方面也期望藉此培育職前教師的科際統整教學能力。具體而言,本計畫 主要分四年完成以下的研究目的:(1)發展STEM 實作活動以培育自然與生活科技領域 職前教師的科際統整教學能力;(2)探究職前教師在STEM 實作活動中整合理論與實務 的學習過程、困難與解決策略;(3)探究職前教師在STEM 實作活動中收錄、推論、對 應與應用STEM 知識的學習過程;(4)分析整合類比問題解決理論的STEM 實作活動對 職前教師統整STEM 知識、設計能力與動作技能的影響;(5)探究職前教師運用反思性 的詢問以累積統整STEM 知識的次級經驗之歷程;(6)分析整合自我調整學習策略的 STEM 實作活動對職前教師統整STEM 知識、設計能力與動作技能的影響;(7)探究職前 教師在設計與製作過程中探究STEM 知識應用的學習歷程;(8)分析整合探究學習策略 的STEM 實作活動對職前教師統整STEM 知識、設計能力與動作技能的影響。而為了 達到上述研究目的,研究者主要擬採用內容分析法、專家座談、行動研究法、紮根理論 等研究方法,期能藉此深入瞭解STEM 實作活動對STEM 知識、設計能力與動作技能 的影響,進而培育自然與生活科技領域職前教師的科際統整教學能力。