復健諮商研究所

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系所簡介

 

一、 配合國家相關立法政策

民國86年5月14日修正公佈的特殊教育法第十七條明文規定:「……特殊教育學 (校班)、特殊幼稚園(班)應依實際需要置特殊教師、相關專業服務人員及助理人員」 及「……相關專業服務人員及助理人員之遴用辦法,由中央主管教育機關訂之」。 86年4月26日修正通過的身心障礙者保護法第六條亦規定:「……各級政府及各 目的事業主管機關應設專責單位或專責人員辦理身心障礙者權益相關適宜」;而「 ……專業人員之遴用標準及培訓辦法,由中央各目的事業主管機關訂之」;同法第 十五條規定:「……專業服務制度包括個案管理、就業服務、特殊教育、醫療復健 等制度」。
提供上述專業服務所需之專業人員,包括社會工作員、特殊教育、物理治療、職 能治療師、語言治療師等業已或刻正以立法規範之,唯獨提供就業服務的專業人員 尚付之闕如。教育部特於86年7月3日以台(86)師二字第86076794號函轉立法院第三屆 第三會期第十六次會議正特殊教育法通過之附帶決議第十二項:教育部應儘速協 調各師範院校於三年內設立「職能復健諮商科系」。為落實推行身心障礙者學校到 職場的轉銜服務及就業服務,相關主管機關應妥當規劃,加強推動職業復健師培訓 工作。

 

二、 因應身心障礙者的社會需求

由於社會的快速變遷及民眾生活方式的多樣化,職業災害、公安事件、交通意外 事件故也隨之增多;另一方面由於醫學的發達,許多遭到嚴重病故或意外的民眾繼 續存活的可能性大為增加,相對的會造成當事人生理或心裡的障礙;部分身心障礙 者更伴隨有情緒方面困擾,不僅影響其工作表現,且亦妨礙職場中的人際關係,可 見心理復健對身心障礙者重要性於一般。因此,如何協助身心障礙者克服功能上的 限制,發揮其潛能,並做好銜接醫療、社區與職場的工作,以促使其走入社會及職 場,乃當前重要課題。

三、 配合世界潮流趨勢

「機會均等」與「充分參與」是促使身心障礙者享有合理的生活權、教育權、及 工作權的基本前題,也是世界潮流所趨。在促進身心障礙者就業機會均等及充分就 業方面,身心障礙者保護法第二十七條明訂:「各級政府應……提供無障礙個別化 職業訓練及就業服務」,而高品質的無障礙個別化訓練及就業服務,則有待相關人 員的大力推動。因此,為配合此一趨勢及提升職業重建之專業品質,培訓相關專業 人員之相關事宜實在刻不容緩

四、 有效推動職業復健服務

國內身心障礙者職業重建相關單位如:就業服務中心、職業訓練或福利機構、社 團的輔導人員在提供職業復健服務時,雖不乏滿腹熱誠與豐富之實務經驗者,但其 大部分缺乏復健諮商的專業知能,其專業角色亦遲未受肯定,導致其流動性高,相 對的會影響職業復健服務的品質。所以本校積極籌設復健諮商研究所,以培訓職業 復健諮商人才,因應當今社會需求。

 

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五、 發展多元的教育理念

身心障礙者的復健服務有多元化、社區化、個別化的趨勢。特殊教育法第十七條 明示,教育單位應依實際需要置特殊教育教師外,也應置相關專業服務人員,亦即 在學校的階段,除提供特殊教育的服務外,也應提供相關之就養、就醫、就業等服 務。另,身心障礙者保護法亦分明列就學、就養、就醫、就業的主管單位及服務內 容,因而培育職業復健諮商師等各類專業服務人員,以提供多元化服務,才能真正 落實復健諮商服務的理想。

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六、 提供進修機會、提昇整體復健服務品質

復健服務為一科技整合的工作,在設計及提供服務的過程中,若能整合並運用現 有的資源,則必能提供更完整且高品質的服務。本校原已設有特殊教育系所、教育 心理輔導系所、工業教育系所以及資訊教育系所等,並擁有這些系所所連結的周邊 支援系統,復健諮商所成立,上述資源當自成一支援網絡,可為就業服務專業人員 提供進修機會,對培育復健諮商專業人員及未來提供復健服務而言,均將能收事半 功倍之效。 


 



 

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    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。