學位論文

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    國中輕度智能障礙學生性教育方案-「我們的青春YES WE CAN」行動研究
    (2023) 楊舒雅; Yang, Shu-Ya
    本研究受到教學現場發生的議題以及身心障礙權利公約(CRPD)啟發,為國中輕度智能障礙學生進行以學生為本位的性教育方案。研究方法採行動研究法,研究過程參考Kyriazopoulou 和Weber(2009)針對融合教育政策的監控模式:輸入、過程、監控反思、結果來執行此行動研究。研究對象為新北市某國中分散式資源班的六位智能障礙學生。  研究者在執行方案前為能更聚焦學生需求,根據文獻擬定大綱焦點訪談6位學生、2位家長及2位青年智障者,以多方角度瞭解學生需求。研究者以此為基礎設計為期8堂的性教育方案,包含三個單元,分別為:身體自主權、網路色情及交友以及性病預防。根據多元資料分析及研究者省思,有以下發現:  一、「我們的青春YES WE CAN」性教育方案的規劃過程,除了採納學生本人、家長以及青年智障者對性教育的多元觀點外,還有加上研究者自身對於性教育的正向態度、CRPD精神所建構,並以自編教材、多元教學法為主。  二、「我們的青春YES WE CAN」性教育方案的實施過程中,從正向行為為出發點、營造正向環境,並將學生視為「有性的人」,能讓學生與研究者間進行想法上的交流與溝通,進而互相影響而有正面的改變。  三、學生在經歷「我們的青春YES WE CAN」性教育方案後,性態度趨於正向,性知識及技能也有明顯上升,但推行到現實生活中仍須性教育的持續支持。  四、研究者在經歷「我們的青春YES WE CAN」性教育方案後,除了專業性教育知識成長,更能藉由反思瞭解「性權」對於學生的重要性。
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    體感遊戲對技術型高中智能障礙學生注意力之成效
    (2022) 林伯軒; Lin, Pao-Hsuan
    技術型高中智能障礙者注意力表現較一般同齡者不佳,導致工作表現易受影響,多數研究指出注意力將影響個體工作表現與生活品質。故期望藉由趣味且結構化的體感遊戲,提升技術型高中智能障礙學生注意力表現。本研究目的為探究體感遊戲課程,對於高中智能障礙學生持續注意力之成效。研究篩選對象為技術型高中智能障礙者,能獨自走、跳且能理解指令說明之學生參與者共 14 名,實驗介入前依據參與者與監護人意願以並考量課程分組狀況採準實驗設計,非隨機方式分配為 7 名實驗組與 7 名對照組。實驗組接受 4 週體感遊戲課程,每週 4 次,每次 45 分鐘;對照組則持續原班課程;2 組在實驗前、後以及介入期第 3 週中測均進行 TAP-持續性注意力測驗以及田字注意力測驗。結果顯示,實驗組與對照組在兩種注意力測驗表現未達顯著差異;實驗組的前、後測表現,TAP-持續性注意力測驗未達顯著差異;田字注意力測驗達顯著差異,體感遊戲介入週數,圖形辨識介入 2 週後學習表現即有顯著進步,該遊戲平均完成時間與 TAP-持續性注意力測驗反應時間、正確作答數以及遺漏作答數等向度具顯著相關,對於持續性注意力表現達中度相關之解釋力。本研究顯示體感遊戲介入對於整體注意力具顯著成效,持續性注意力則否。此外也發現 TAP-持續性注意力測驗 10 至 15 分鐘,實驗組正確作答數與遺漏作答數於表現較對照組佳,顯示體感遊戲介入對持續性注意力具有一定的維持效果。建議未來探究相關議題,可以增加研究樣本數量與介入週數;研究工具方面,介入設備與測驗也須評估研究對象的適應性以降低研究誤差。
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    地板滾球對國中輕度智能障礙學生粗大動作與工具性日常生活功能提升之成效
    (2021) 葉家伶; Yeh, Chia-Ling
    智能障礙的國中生在日常生活功能表現上明顯差於一般同儕,缺乏獨自生活的能力,仍須部分仰賴重要他人。因此培養智能障礙者具備良好的日常生活功能所需的粗大動作技能是非常重要的。因此本研究在探討介入地板滾球課程後對國中輕度智能障礙學生粗大動作和工具性日常生活功能之影響,本研究受試者為臺北市某國中兩名九年級、一名八年級就讀集中式特教班輕度智能障礙學生,研究方法採單一受試研究法A-B-A撤回設計,進行8週共24節的地板滾球課程。研究工具為「布魯茵克斯-歐西瑞斯基動作測驗第二版(BOT-2)」與「工具性日常生活活動能力量表(IADL)」,所得資料以視覺分析法和C統計進行分析。研究結果為地板滾球對全部的輕度智能障礙學生的身體協調能力有立即成效,且對多數的輕度智能障礙學生的身體協調能力有維持成效;地板滾球對部份的輕度智能障礙學生的力量與敏捷度有立即成效,且對多數的輕度智能障礙學生的力量與敏捷度有維持成效;地板滾球對部份的輕度智能障礙學生的工具性日常生活功能有立即成效,但沒有維持成效。本研究期程受限於畢業時間及疫情,導致收案不穩定,而研究對象無法廣泛推論至其他求學階段身心障礙學生樣態;使用地板滾球課程介入,訓練目標主要是粗大動作,在精細動作效果不明顯;工具性日常生活功能量表受限於智能障礙學生認知,無法自陳評量。教學上建議針對不同障礙類別學生給予合適的輔助策略,修改課程內容進行多層次教學,並安排室內場地減少外在環境變動因素;未來研究建議課程介入時間拉長,增加研究效度,且增加精細動作方面相關的訓練課程,以增進工具性日常生活功能的成效。
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    個別化增強式動作訓練方案對國小中度智能障礙學生平衡能力與健康體適能之影響
    (2021) 林意婷; Lin, Yi-Ting
    國小智能障礙學生占所有國小身心障礙學生總人數四分之一,多數智能障礙學生因障礙程度不同、認知能力高低或生理條件優弱勢能力等原因,致在健康體適能與平衡動作表現上與同儕有極大的落差。本研究以個別化增強式動作訓練,探討對國小中度智能障礙學生平衡能力與健康體適能之影響,以三位國小中度智能障礙學生為研究對象,研究設計為單一受試研究法之A-B-A實驗設計,研究參與者進行為期十週,每週兩次,每次四十分鐘。以個別化增強式動作訓練為主要介入內容,難度採循序漸進,共有十二組動作,分為三階段,每階段為兩週,組數與次數隨著動作強度做調整。其動作內容有拿球蹲、垂直跳、跳停、單腳抬膝、舉球蹲、雙腳踢臀跳、雙腳跨跳、拿球跨腳蹲、拿球蹲跳、雙腳交叉跳、單腳跨跳和弓箭步蹲跳。於介入後蒐集平衡能力與健康體適能資料,以目視分析與C統計進行資料分析。本研究結果歸納出個別化增強式運動方案對國小中度智能障礙學生之平衡能力有立即與維持成效;對健康體適能均具有正向改善趨勢。因此,個別化增強式動作訓練可以有效增進國小中度智能障礙學生之平衡能力且對健康體適能有正向改善,可考慮將其動作訓練作為國小中度智能障礙學生健身運動及體育課程之運動處方。
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    運用數學遊戲於國小智能障礙學生學習加法成效之探究
    (2021) 蔣璧如; Chiang, Bi-Ru
    本研究旨在探討運用數學遊戲教學介入方式對於國小智能障礙學生學習加法之成效。研究對象為三名國小智能障礙學生,其中兩名是五年級,及一名是三年級,三位均為男性。本研究方法採質性研究之個案研究法。本研究所蒐集資料包含遊戲心流量表、遊戲使用心得問卷、學生學習動機檢核表、訪談逐字稿、教學日誌、省思札記、教學影片、數學加法測驗等。資料分析的方式為主題分析法。本研究結果如下:一、 運用數學遊戲能提升國小智能障礙學生加法學習之成效。二、 運用數學遊戲教學後,智能障礙學生呈現正向情意:(一)愉快的學習情緒:智能障礙學生展現出愉快的學習情緒、也比以前更喜歡數學。在遊戲過程中,他們持續表現很歡喜的情緒(如玩遊戲時會高興地跳起來)並口頭表示期待再上數學課。(二)學習動機提高:同儕競爭除了帶給三位學生想讓自己表現比別人好的想法外,彼此還會互相鼓勵及學習,甚至有學生主動要求要回家做數學作業。三、 在本研究中遊戲教學策略:及時提供正向行為支持、適度引導:(一)當學生有得失心表現的時候,老師及時提供正向行為支持:學生難免會有「比較」的心理,看到別的同學得分比自己高,或是自己的表現不如預期,會顯得落寞、失望,此時教師給予及時正向行為支持,並鼓勵學生再接再厲,下次會更好等,引導學生迎接新的挑戰。(二)當學生算不出來或是不懂遊戲規則時,老師給予適度引導:當智能障礙學生表現出不甚理解遊戲規則或題意時,或學生算不出來時,老師給予適度的引導(示範遊戲玩法)或提示(手部提示),幫助學生理解以進行計算,即能創造成功經驗。四、 教學者反思: 本研究結束後,教學者整理反思所得內容如下:因學生喜歡操作APP,故選擇APP作為答題媒介。為要使學生能完全了解遊戲玩法,需給予示範及練習,協助學生精熟遊戲玩法,並在遊戲過程中,教師適時給予提示或引導。在遊戲過程中,教師發現學生之間互動具有正面同儕競爭氣氛。也透過遊戲過程了解學生學習瓶頸並給予加強。 本研究發現好玩的數學遊戲不僅能讓學生在遊戲過程中玩得開心,也能提升其學習成效,教學者可融入與日常生活或學習情景相關的活動來進行教學,讓學生在熟悉的情境下愉快學習,並結合學生喜愛3C產品之特性,激發學生的注意,進而提升學生學習興趣,並增進其學習成效。 根據上述研究結果,本研究提出未來教學及研究之建議。