學位論文
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Item2008年北京奧運宣傳短片及電視廣告的符號學分析( 2008) 許惠婷2008年北京奧運對於中國而言,不僅是主辦一次全球性的運動賽事,它是一個重要商機,也刺激社會加速變革,同樣也是一個提升國民素質的全民運動,對於在經濟、政治國力影響力與日俱增的中國,贏得奧林匹克競賽主辦權,具有時代及背景的特殊意義。中國對2008年北京奧運的重視,亦呈現在傳播訊息的廣告及宣傳短片之中。本研究探討北京奧運的宣傳短片及廣告如何呈現「人文奧運」,其符號建構的背後,又隱藏什麼樣的內涵意義及神話。以廣為傳播的電視廣告及象徵物宣傳短片作為分析文本,透過次級資料的蒐集作為人文奧運在內涵及策略上的依據,文本分析上則採用Saussure的符號學理念,及Barthes的符號意義層次系統進行分析。 北京奧運的宣傳短片及廣告文本中,中國國家形象的呈現包括:融合現代與傳統、融合國家主義、淵源歷史與民族成就、跨越時間與空間、神秘化與去神秘化,以及開放且高一致性。而文本中反映的神話為:中國透過北京奧運,即將改頭換面、平反汙名、和平崛起並重寫歷史。
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Item2014台北雙年展關係美學藝術呈現之研究( 2015) 李佳穎 ; Li, Chia-Ying「2014台北雙年展」邀請法籍策展人Nicolas Bourriaud以關係美學的理念擔綱展覽總策劃。《關係美學》為1990年代的當代藝術劃出一道分水嶺,使得藝術的呈現與展示方式,出現微妙的變化。《關係美學》認為,藝術家透過各種媒材的運用,使作品具有「聯繫與會面」、「共活與面對」以及「合作與約定」三項關係特質,「觀眾參與」成為當今藝術呈現的新導向。觀眾依據藝術家所提供或再現的場域,進入作品並且從中體驗作品與自身的關係。「2014台北雙年展」在「關係美學」主導下推出,其藝術呈現是否正如該理論所揭櫫的特色,值得關注。 本研究透過文獻的整理與分析,針對「2014台北雙年展─劇烈加速度」參展藝術家、觀眾以及國內藝術學者的深度訪談進行分析與檢視,論述該展覽關係美學理念之藝術呈現。首先,探討這個展覽呈現關係美學理念的特色;再檢視參展藝術家呈現關係美學理念的概況;最後觀察觀眾參與展場中關係藝術的狀況。結果發現,「2014台北雙年展」被打造成為關係美學的特殊場域,展覽中的關係藝術著重「人類世」的詮釋。參展的藝術家,具體呈現關係美學理念,他們利用「現成物」作為與觀眾聯繫、會面的媒介,為觀眾鋪陳共活與面對的情境,甚至藉由「合作與約定」,邀請觀眾進入作品締結新的關係。觀眾在展覽中也樂於參與藝術家的創作,他們與「現成物」聯繫、會面,從中體會藝術家所鋪陳的情境;進而與藝術家合作完成作品,從中獲得新的啟示。整體而言,觀眾已普遍接受關係藝術的表現形式,也認同2014台北雙年展的策展理念,惟觀念性創作以及文化差異可能影響觀眾參與的品質。 期望研究結果可作為臺灣當代藝術發展研究及相關工作者的參考;同時提醒觀眾,他們可以和當今藝術家共同完成作品,並獲致新視野。
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Item2015至2017年台灣驚悚類型電影之敘事結構分析( 2019) 謝瑋庭 ; Hsieh, Wei-Ting台灣電影的類型越來越多元,其中又以驚悚類型電影的成長幅度為最高。除產量增加外,此類型的電影在過去幾年均有不俗的票房表現,為台灣的電影開鑿出另一種類型發展的可能。因此,本研究採用文本分析法,並以好萊塢編劇家Blake Snyder所提出的敘事結構理論作為研究工具,對2015至2017年的台灣驚悚類型電影進行類型與敘事結構的分析。本研究之目的為探討台灣驚悚類型電影之敘事結構的特性,此類型電影與好萊塢的敘事結構之關聯性為何,以及是否具備好萊塢驚悚類型電影應有的元素,是本研究欲釐清的問題。研究結果發現,台灣驚悚類型電影僅缺乏「天人交戰」與「副線」兩項結構,雖敘事結構的順序沒有完全依照Blake Snyder的理論進行,但並不影響電影文本的敘事能力與情節發展,與電影的票房表現也沒有直接的關係。台灣驚悚類型電影可再細分為「屋裡有怪物」與「犯罪動機」,且大多都具備以上兩種類型電影中的類型元素。「屋裡有怪物」類型的電影,取材均來自台灣鄉野怪談,呈現國人對於民間傳說的恐懼,且電影內容具有警世意味,要觀眾避免破壞承諾與社會規範。而在「犯罪動機」類型電影中,台灣驚悚片裡的主角常同時扮演執法者與犯罪者兩種身份,由主角親自追查自己的犯罪行為背後的秘密,且這些秘密大多與主角周遭親近的人有關。研究者也發現,此類型的台灣電影都選用較為負面的題材來當敘事主軸,結局多以悲傷或邪惡方的勝利作為收場。台灣電影環境在好萊塢長期的影響之下,在結構和類型的層面上,與好萊塢電影有著緊密的關聯性。待未來出現更多此類型之作品時,研究者期許文本間的互文性能有進一步的探討,電影敘事結構與產製方、商業表現兩端的關係,都是未來研究能延伸的範圍。
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Item3D點矩陣全像片加值應用之研究─以「福爾摩莎的奇幻旅程」穿山甲動畫角色為例( 2011) 盧靜璇 ; Jing-Syuan Lu長久以來學術界對於全像技術的論述,多半著重於立體顯示及防偽特性,相關創意整合之研究較少,但全像片的特殊光影效果不僅僅可應用在防偽功能,其炫麗的光彩特質更具藝術創作價值。本研究目的之一,以2009年經濟部4C數位內容競賽動畫組優選作品─師大校友鍾語桐「福爾摩莎的奇幻旅程」為設計素材,藉由程式運算,將其動畫主角之一穿山甲3D模型,設計出全像動態的光影變化與3D點矩陣全像圖;研究目的之二,製作3D點矩陣全像片之加值產品,並以台灣原住民鄒族神話「穿山甲救人」傳說為加值產品作故事行銷包裝。本研究將科技技術、藝術設計與故事行銷三者進行結合,運用全像科技高防偽門檻以保護藝術設計內容,讓藝術設計為全像科技添上一層加值的外衣,透過故事行銷使加值產品走入人們生活,展現其發展潛力與應用可能性。
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Item3D點矩陣全像片呈現經典動態影像之研究 – 以盧彥勳晉級溫布登八強親吻手指及指向天際動作為例( 2012) 林子淵 ; Lin Tzu Yuan由於非法盜版之猖獗,使用光學變化裝置OVD(optical variable device),可有效防止掃描、影印,藉以保護其版權。全像片亦為OVD的一種,不僅可用於防偽用途上,亦可用於藝術創作。而數位典藏的蓬勃發展,讓許多懷舊商品,帶來了典藏加值之可能性。而全像科技的研究,過去多著重於全像片防偽功能上的探討,較少關於數位典藏動態影像之整合應用。因此本研究試圖將點矩陣全像片與典藏動作加以結合,除了可呈現特殊的光影變化效果,亦可應用於防偽及品牌保護,將提高其附加價值。本研究主要目的為參考我國網球好手盧彥勳晉級溫布頓八強賽影片中,擷取其親吻手指伸向天際之經典動作,繪製成連續動作之3D圖像,再運用數位點矩陣全像片(Dot matrix hologram)來設計成具有連續動畫效果的全像影像,並實際輸出作為參考。亦即將藉由點矩陣全像的合成技術方法,應用於盧彥勳3D圖像,且製作出3D點矩陣全像片,來顯示其特殊的動態效果與光影變化。最後將此全像片設計為加值產品,及賦予一段故事作行銷推廣。本研究結果顯示,所設計之點矩陣全像片,不需電源與螢幕,可直接顯示其動畫效果,此種兼具科技及典藏內容的整合設計,將有許多加值應用的可能性。
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ItemCosplay線上學習研究與開發( 2021) 王佩諭 ; Wang, Pei-YuCosplay是一種表演藝術,也可視為是一種行銷手法,許多遊戲、動漫廠商會特別邀請Showgirl或知名Cosplayer來扮演該部作品的角色,而這類商業型的Cosplay非常講究還原,甚至連角色神韻、動作都要到位。在扮演他人的同時,扮演者(Cosplayer)在活動中也可獲得人氣與熱度。還原角色是需要經由一連串學習與揣摩、經驗累積而成,有許多Cosplayer都只能以自學或親友分享教學得知技法。因此本研究探討Cosplay相關的知識與技巧蒐集並且彙整,將其整理成一個具有系統性的學習網站,讓大眾都能一步一步體驗角色扮演的趣味。本研究先以問卷調查取得受眾對於Cosplay化妝、造型、神韻、動作、取景拍攝、分鏡建構作為項目,取得由簡至難的層級,再進行教學網站的設計與建置,在開放受眾體驗後,再以問卷方式探討該教學網站是否具有成效,以做為進一步線上教學內容的參考。
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Iteme-Learning2.0環境中大學生自我導向學習與網路學習動機之探討( 2008) 劉杰由於網際網路的普及以及資訊科技的進步,大學生在吸收新知識的方式不再只是透過學校的課程或是書籍教材,透過網路來蒐集資料或進行學習似乎已成為一項必備的技能,而在Web2.0網路世代的浪潮之下,集合使用者的共同智慧所建構之知識分享架構逐漸崛起,因此以使用者為主導之e-Learning2.0的學習環境逐漸成形,也成為了數位學習發展的新契機。在此發展過程之中,研究者認為自我導向學習傾向是影響網路學習動機的關鍵因素,因此本研究以Yahoo!奇摩知識+為例,並以台北地區大學生為研究對象進行調查。 本研究以問卷調查的方式進行,分析目前大學生對於Yahoo!奇摩知識+的使用動機,另外也分析大學生之自我導向學習傾向的現況,最後並探討兩者間的相關情形,進而分析在Web2.0環境下影響網路學習動機的關鍵因素。研究的結果如下: 一、大學生整體呈現中度偏高自我導向學習傾向。 二、大學生對於「Yahoo!奇摩知識+」有中度偏高的使用動機。 三、不同「年級」、「領域」和「網路使用經驗」的大學生在「自我導向學習傾向」上有顯著差異。 四、不同「性別」、「年級」、「領域」、「網路使用經驗」、「網路使用時間」、「Web2.0網站使用頻率」和「相關課程選修經驗」的大學生在「Yahoo!奇摩知識+使用動機」上沒有顯著差異。 五、大學生的「自我導向學習傾向」與「Yahoo!奇摩知識+使用動機」呈正相關。 研究結果可以提供教學者、學習者或e-Learning2.0服務開發業者參考,以因應此學習浪潮,發展更符合此學習環境的相關策略。
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ItemFenton試劑處理小型暗房之黑白軟片顯影廢液之研究( 2018) 羅亦晽 ; Lo, Yi-Lin小型暗房產生的顯影廢液雖然量少,不及於工業處理的體積,然而任意排放,對環境勢必會產生污染。Fenton試劑於眾多處理有機廢液之研究上有突出的表現,研究發現Fenton試劑於酸性環境下,且H2O2的濃度大於Fe2+的濃度時,能有效分解有機物質,同時也能有效降低廢液中之COD。故本研究將使用Fenton氧化法處理小型暗房之顯影廢液,於pH=3,室溫下進行反應。實驗先找出亞鐵離子與過氧化氫最佳莫耳比,之後再尋找過氧化氫最佳的參數投加量。 研究使用Fe2+/H2O2莫耳濃度比為1/2處理使用1:10稀釋過之顯影廢液,H2O2添加量為15 ml,並提高反應環境溫度至60°C,一天後液體從紫棕色變成土黃色,並且鐵污泥沈澱。使用共立簡易水質離子測試包-WAK Packtest測試,對比COD標準色卡呈現出COD約在60 mg/L,使用微型光譜儀量測則表示COD的位置落於120 mg/L,而檢驗之數值則為134 mg/L。 政府規範放水流標準為COD須低於80 mg/L,本實驗結果於顯影廢液之COD降解率為97.2%,仍無法達到政府規範的放水流標準,尚有因素待後續研究探討。綜合所有效益與經濟成本,Fenton試劑於小型暗房處理廢棄顯影液可行性高,且可以使用顯影液完後立即處理,對小型暗房與環境為一件降低負擔的方法。
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ItemIPTV隨選視訊節目類型偏好之研究( 2014) 李佳郡隨著台灣寬頻網際網路的普及,以及數位技術進步所趨,逐漸促成了IPTV的發展,傳統的電視收看方式已由使用者被動接收內容,轉變為使用者自主選擇內容的網路電視服務模式。而在媒體產業數位化的趨勢下,頻道的節目內容需求量更多,閱聽人收看時間越趨分解,媒體市場更為競爭,因此,必須對於使用者的收視需求及收視偏好有更精準的了解,才能真正滿足其收視所需。 目前媒體市場上的收視調查主要皆針對直播內容提供收視服務,缺乏IPTV隨選視訊市場之收視數據參考,且根據調查資料顯示,隨選視訊收視選擇行為與直播收視行為有所差異,因此實有針對IPTV使用者進行隨選視訊收視節目類型偏好研究之需求。 因此,本研究針對台灣目前最具代表性之中華電信MOD使用者進行研究,試圖從使用者的性別、年齡,以及收視動機,來探討這些因素對於使用者在IPTV隨選視訊節目類型偏好程度上的差異,並運用使用與滿足理論探究收視動機、節目類型偏好程度與收視滿意度之間的關聯性。研究方法採問卷調查法進行調查,研究結果顯示,不同性別及年齡之使用者對於IPTV隨選視訊節目類型偏好程度有顯著差異,且IPTV隨選視訊的收視動機,與不同節目類型的偏好程度亦有相關性,收視動機間接影響使用者對於IPTV隨選視訊的收視滿意度,符合使用與滿足之理論架構。
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ItemISO 12647-2標準印刷品上光後色彩差異 之研究-貼亮面聚丙烯膜為例( 2013) 林盟杰在印後加工製程中,上光對於顏色會產生變化,本研究探討符合標準印刷品經過貼亮面聚丙烯膜後,以統計迴歸方式分析色彩差異情形。本文提出以ISO12647-2 標準印製之ECI2002印刷測試導具樣張,製作印刷機色彩描述檔,探討與分析印刷品上光前後明度L*值區間及△E的色差大小;再透過經色彩管理校正後之噴墨列印設備,使用數位方式模擬上光之ECI2002標準測試導具樣張,再量測及建立模擬上光前後之數位樣色彩模型,分析數位樣模擬上光色彩模型L*a*b*值及△E的差異。 統計結果經迴歸分析後,顯示印刷樣上光前後色彩L*a*b*的數據,△E色差值有顯著差異;數位樣上光前後色彩L*a*b*的數據,△E色差值無顯著差異;數位樣模擬上光前後色彩L*a*b*的數據,△E色差值無顯著差異;光澤度則與數位噴墨色階呈現一個趨近常數的關係。從實驗數據可知上光結果均被油墨及噴墨影響色彩呈現,對於上光製程中,操作者要參考不同ICC色彩描述檔的色彩管理方法,方能確保印刷上光色彩後的穩定。本研究透過上光後L*a*b*數據統計分析,藉此協助印刷上光色彩管理品質,減少人為因素產生影響,降低生產過程測試耗損,透過本研究能讓上光業者能得到參考之依據。
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ItemIT 產業採用電子化學習關鍵成功因素分析( 2004) 陳良珏由於網際網路的迅速興起與普及,加上多媒體技術的發展,使得e-Learning 成為重要的一種教學方式,藉由科技化的知識管理技術而達到知識傳授的目的, 讓處於不同空間與時間的學習者,可以克服知識傳遞的障礙而達到學習的效果, 進而獲得知識的累積與創新思考的啟發。此外,「挑戰2008-國家發展重點計劃」 與「兩兆雙星」顯示出IT產業為國家的重點產業,企業若能妥善運用e-Learning 的方式達到其教育訓練,不但可以節省龐大的成本,又可以節省時間,故本研究 探討國內IT產業採用e-Learning的現況,並尋找出e-Learning關鍵成功因素,同時 針對國內五家大型IT產業進行深度訪談,並配合文獻分析之研究方式,以歸納IT 據本研究發現,目前IT產業導入仍在起步階段,其成效並不如研究者預期, 在訪談五家大型企業後,將結論歸納如下: 1.企業組織文化:老闆的支持與要求、高階主管的配合 2.成本資源:盡可能尋求外部資金協助,並且善用公司內部資源 3.策略規劃:規劃出標準化課程內容以及克服技術方面的問題 4.人員配置:注重各部門溝通協調的方法與技巧,與新進人才把關與同仁觀 5.成效評估:有效掌握員工短期學習進度,並擁有有效的賞罰方式,來督促員工 e-Learning在未來企業員工訓練上將扮演重要角色是必然趨勢,本研究結果 不但有助於未導入e-Learning之IT產業,藉由訪談五家公司在執行e-Learning所面 臨的困難作為借鏡外,同時也可採其優點作為導入e-Learning策略規劃時的參 考,並且對後續研究者對e-Learning的產業執行面上有完整的認識。
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ItemLady Gaga流行音樂在臺灣整合行銷傳播策略之研究—以其三張專輯為例( 2014) 楊宗憲 ; Yang Tzung Shian流行音樂產業受到盜版音樂與網路免費分享的影響,導致產值嚴重下滑,終於在2012年見到一線曙光。主要原因是數位音樂銷售及其他收入來源的上升,彌補實體專輯銷售的損失,產業的收入來源也開始呈現多元化的現象。在市場結構開始變化的時刻,流行歌手Lady Gaga掌握了機會,除了唱片專輯銷售的收益之外,她還將事業版圖擴展到藝人週邊商品、廣告代言、品牌跨業合作等,發揮綜效,開創出成功的商業模式。本研究以Lady Gaga作品在臺灣發展作為研究對象,藉由整合行銷傳播理論分析其成功之道。 研究者首先針對搜集到有關Lady Gaga、流行音樂現況、整合行銷傳播策略應用等資料進行文獻探討,以了解相關理論背景。接著針對Lady Gaga的三張唱片專輯進行文本分析,爬梳其專輯作品意涵。同時擬定半結構式訪談問題,與她所屬環球音樂集團行銷人員、媒體記者、臺灣流行音樂產業人員進行深度訪談,以瞭解其相關實務觀點。最後再輔以文獻,相互印證,以深入瞭解Lady Gaga整合行銷傳播策略的操作方式與其背後的意義。 結果發現,Lady Gaga的專輯作品大致可歸類為三種意涵,分別為「男女的情慾與權力結構」、「捍衛社會邊緣族群」、以及「對名利與媒體的反思」。其整合行銷傳播策略主要為「兼具全球化與全球在地化形象」、「直接與消費者溝通」、「善用新科技」、「鎖定目標消費群眾」等特色,其相關行銷業者藉此創造出Lady Gaga唱片專輯亮眼的銷售數據,同時享有高知名度以及方興未艾的影響力。。研究者最後提出三點建議,包括「建立消費者資料庫概念」、「以品牌方式經營藝人」、「落實綜合成效評估」等。期盼本研究能作為流行音樂產業制定策略時的參考,並對後續相關研究有所貢獻。
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ItemLED燈光技術應用於影視製作之個案探討( 2019) 林明信 ; Lin, Ming-Hsin燈光技術在影視製作中,可以說是一個非常重要的元素,燈光能塑造整個節目的氛圍,也能影響節目畫面的品質。因此,燈光技術的呈現,成為影視製作成敗的重要因素。隨著傳播科技的進步,傳統影視製作的攝影棚燈具逐漸更換成LED燈具,本篇技術報告主要探討LED燈具應用於影視製作之實務案例來進行研究分析。 由於全世界綠能概念的提升,影視製作的燈光器材,也必需提高效能並且環保,才能迎合世界的潮流,因此LED燈具已經成為未來的趨勢。但初期LED燈具使用於製作節目的色溫準確度及演色性不足是其最大的問題,並且也容易發生閃爍的狀況。其後,國內外廠商持續研發、改良品質更好的影視用LED燈具,目前燈具的技術已能貼近傳統鹵素燈,許多國內外電視媒體已經開始使用LED燈具來製作節目。希望藉由這篇技術報告,給予新進的燈光從業人員及開發燈具的廠商作為學習及參考。 本研究探討範圍,涵蓋燈具歷史的演進、燈光設備的介紹、燈光設計的方式,以及LED燈具的架設與測試方法,最主要以實務上創作的二個節目為個案分析,進行燈光的設計及測試,來建構出燈光技術的經驗。 最後以實務上的經驗,歸納出影視製作中LED燈光設計的差異性,以及LED顯示屏當作背景的燈光設計方式,說明如何應用LED燈具來創作出高品質的燈光,獲得更高水準的影視畫面。
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ItemLINE的使用行為對社交互動焦慮與友誼關係之中介效果( 2014) 李芸珮 ; Lee Yun Pei智慧型手機與行動通訊APP下載率已成為普遍的趨勢,其中在社交類的行動通訊APP中又以LINE的使用普及率位居領先,即時通訊軟體對於社交互動焦慮傾向的人能提供一個避免面對面社交互動的私密空間,免去人際交往的尷尬、不安、困擾,線上溝通互動有助於社交互動焦慮傾向的人發展與維持人際關係。本研究目的為探討新互動科技LINE的使用行為對於社交互動焦慮傾向的人,在建立與維持友誼關係上,是否具有中介效果存在,以做為日後研究之建議與參考依據。 本研究使用量化統計方法,以問卷調查法進行資料收集,採取便利抽樣,以在職人士與大學生為研究樣本,實際回收617份有效問卷。研究工具分別為「LINE使用者背景變項與基本使用習慣」、「LINE使用行為量表」、「社交互動焦慮量表」、「友誼關係量表」。為驗證不同性別與年齡層的使用者在LINE使用行為與社交互動焦慮上的差異性,採取獨立樣本T檢定與單因子變異數分析,而LINE使用行為的中介效果檢驗,則使用線性迴歸與多元迴歸的方式,進行資料處理與分析。 研究結論如下:1.性別與LINE使用行為中的「情感表達」、「即時互動」行為呈現顯著差異。2.年齡與LINE使用行為中的「即時互動」行為呈現顯著差異。3.不同年齡層的使用者在社交互動焦慮上呈現顯著差異。4.社交互動焦慮正向影響LINE的「操控參與」、「情感表達」、「即時互動」使用行為,而LINE使用行為也正向影響友誼關係。5.在加入LINE使用行為做為中介變項後,證實了LINE的使用行為對於社交互動焦慮傾向與友誼關係之間具有完全中介效果存在。
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ItemMOOCs於我國中小學實施與推動重點之研究( 2014) 黃皓偉 ; Huang, Hao-Wei大規模開放式線上課程(Massive Open Online Course,以下簡稱MOOCs)以免費且開放方式提供高品質、精緻化的數位教學課程,將原先封閉於校園內的課程開放給全球數百萬的學習者,MOOCs的出現實現教育的國際化。而在新媒體聯盟於2013年的報告Horizon Report高等教育版中,也預測MOOCs將為未來一年的發展趨勢。此外,教育工作者和管理者也開始嘗試將MOOCs導入K-12教育中,如可汗學院(Khan ACademy)、Coursera與Udacity等。有鑑於此,我國教育部也將於 2014 年初開始執行為期四年的「新一代數位學習計畫─磨課師分項計畫」。因此,本研究旨在探討MOOCs在國內中小學教育推廣的營運策略,提供未來相關機構在應用規劃上的參考。 本研究之文獻探討主要以開放內容為核心概念,探討國內外MOOCs相關案例的發展與現況,並從中分析MOOCs推動的關鍵因素,作為本研究建立研究架構的理論基礎。本研究之研究方法採半結構式的深度訪談法,訪談對象含括MOOCs相關的官、研、學界專家,針對MOOCs在國內中小學教育的實施與推動議題進行資料蒐集,並統整與分析研究結果,從而推導出研究結論與建議,最後提出本研究之研究貢獻,期能作為國內相關領域後續研究之參考。
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Item《R191421523》- Lexile閱讀分級架構應用於難度適性化之兒童英語繪本創作( 2019) 周宜姍 ; Chou, Yi-Shan在國際交流密切的時代,英語儼然已成為不可或缺的能力,而台灣為提升國人的英語能力,便自國小將英語納入國民義務教育。為了增加兒童的英語學習能力與興趣,繪本是時常被選用的媒材,然而在學生英語閱讀能力不一的情況下,使用文本難度固定的繪本無法達成良好的學習成效,且激發兒童學習興趣的效果有限,因此本研究針對不同英語閱讀程度的兒童設計難度適性化英語繪本。本研究旨在探討Lexile閱讀分級架構於兒童英語繪本創作上的應用。 首先,運用焦點團體訪問法訪問國小階段英語教師,以了解國小英語繪本教學的現況,以及其對難度適性化繪本的看法。其次,以創作實踐法,參考焦點團體訪談之結果,利用Lexile閱讀分級架構設計三個不同閱讀難易程度的文本,並選擇合適之媒材,運用個人巧思進行繪本創作。而後,舉辦公開的作品展演,以蒐集各方的意見。此外,亦進行第二次的焦點團體訪談,藉以了解國小端英語教師對繪本成品的想法與建議,以使本繪本創作更加完善。最後,彙整本研究之創作歷程與方法,提供後續從事英語繪本創作者之參考。 研究與創作結果顯示:國小階段英語教師認為本研究創作之難度適性化兒童英語繪本應用範圍廣泛,適用於不同年段與以及不同學習主題,且可與不同領域科目結合,進行融合教學。此外,觀展民眾對於難度適性化英語繪本亦抱持正面的態度。綜上所述,難度適性化兒童英語繪本為一具發展潛力的繪本創作形式。
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Itemudn tv網路影音金曲獎特別節目(2015年6月)製播流程之研究(技術報告)( 2016) 丁若蘭 ; Ting, Jo-Lan2016年1月,路透社的新聞研究機構向全球公布《2016年新聞、媒體、技術預測》報告,報告指出,平價智慧手機的出現,到2020年,智慧手機覆蓋率預計將達80%世界人口,未來五年,線上視訊量將增加14倍,70%手機流量將消耗在觀看手機視訊。在美國,已經有超過5000萬家庭使用OTT網際網路應用服務,多數使用者展開「剪線運動」,也就是退訂有線電視,「網路影音」的興起,或將驅使許多使用者退訂有線電視。 多數人誤以為「網路影音」是將電視節目po上YouTube或其他社群平台,其實這兩者運行邏輯完全不同。作者以為,網路影音要有獨特性,且必須是原生、自製內容,才符合新電視時代、新媒體趨勢。 作者目前擔任聯合報系udn tv影音新聞部製作人,2015年承接金曲獎網路影音節目製作,從任務啟動、企畫內容、promo腳本創作、主持人選定、採訪、片頭設計、鏡面規畫、企畫宣傳等,每個環節均親自規畫執行,因此以此主題撰寫技術報告。 作者執行金曲專案,所有規畫內容皆與電視概念脫勾,藉由各種宣傳,將觀眾導向網路觀賞,並規畫社群互動機制,專案執行近三個月,作者親自參與每個過程,除精準控制各作業進度,也不斷與各單位協調、溝通,播出後獲得社內長官高度肯定,創下udn tv首支網路播放高規格影音專輯。期望藉由本次創新經驗,製作技術報告,在新媒體浪潮中,做為網路影音節目製作的參考。
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ItemUV 噴墨印刷網點製作紅外線浮水印— 以應用於 PET 之個人化產品為例( 2014) 盧詩雲 ; Lu, Shih Yun現今資訊科技日新月異,產品獨特性與防偽功能亦日益受到重視,個性化產品的推陳出新也帶動著印刷產業的進展。因此,本研究運用數位過網技術結合紅外線光學原理,以 UV 噴墨列印可變資料之浮水印隱藏於 PET 材質球員卡圖紋之中,增加防偽加值的獨特性。首先針對 2010 溫布頓前八強盧彥勳球員卡設計具版權之圖紋,並利用碳黑色墨吸收紅外線,而青、洋紅、黃色墨在紅外線下穿透而呈現透明之光學特性,將經數位過網的碳黑色墨網點與不同網點覆蓋百分比的青、洋紅、黃色墨網點形成的中性灰進行匹配試驗,找出人眼觀察下最符合灰平衡的網點覆蓋百分比,再結合紅外線光學特性設計出二維條碼與序號作為隱藏資訊,以 UV 噴墨印刷輸出於球員卡圖紋之中,最後利用紅外線攝影裝置進行偵測。實驗結果顯示,人眼觀察下,隱藏資訊呈現灰階並隱藏於球員卡圖紋設計之中;在紅外線攝影裝置偵測下,具碳黑色墨的隱藏資訊顯現,而以中性灰構築的球員卡圖紋皆會呈現透明,達到宣告版權的目的。本實驗採用少量多樣化特性的噴墨印刷方式,可針對單張球員卡進行個人化序號與條碼的設計,結合紅外線本身光學特性原理,增進產品的獨特性與防偽加值的應用。
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ItemUV噴墨印刷製作微透鏡陣列之研究( 2013) 歐韋廷 ; Wei-Ting Ou現今折射型微透鏡陣列發展進度仍受侷限,主因是製程繁瑣、成本高昂和提供規格有限,且被動式的搭配無法獨樹一格,所衍生產品規格雷同相似。本研究將以UV噴印透明墨水方式印製折射型微透鏡陣列,自選材料厚度,控制透鏡大小、間距、透鏡高度等以控制微透鏡的成像條件,則將大幅突破折射型微透鏡陣列規格限制,進而改變現有製程,突破困境。 本研究利用疊紋放大原理,設計不同大小透鏡陣列檔案,再以UV噴印透明墨水形成微透鏡結構在不同厚度透明片材上,使1951 USAF 解像力測試圖可供鑑別,以獲得UV噴印折射型微透鏡陣列結構的分辨力數值,作為初級判斷微透鏡陣列優劣方式;其次,再測量微透鏡之調變轉換函數(Modulation Transfer Function,MTF)和曲度輪廓參數(Profile),為進階評判微透鏡成像結果研究,以分析其微透鏡成像品質特性。 經研究結果證明,以UV噴印透明墨製作微透鏡陣列使用是可行的,經解像測試後可達 100 lpi分辨力,而不同厚度透明片材中透鏡較大者,則可獲得大於0.5的MTF數值和最接近造鏡者公式的輪廓曲線參數,進而符合防偽印刷使用需求。 關鍵字:折射型微透鏡陣列、UV噴墨印刷、1951 USAF 、調變轉換函數(MTF)
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ItemXML技術於影片粗剪之應用研究( 2007) 黃正熙隨著電腦發展與影片數位化之後,利用非線性剪輯(non-linear editing, NLE)已是目前業界的標準。在影片剪輯過程中,雖然非線性剪輯已提升工作效率,但在初期仍須依據場記表的記錄來對所拍攝的影片加以粗剪。將鏡頭和場次依照場記表的記錄,先將不適用的NG鏡頭予以刪除,再依先後順序加以接合,是相當耗費時間與人力才能得到初樣參考影片。因此我們試圖將非線性剪輯軟體透過XML程式架構與編輯模式,設計出適當的擷取點與時間碼,使影片自動產生一份完整的序列映像檔來彌補目前粗剪工作流程之不足,以提高工作效率。 本研究之目的主要在於建立一份符合場記表所記錄的XML粗剪工作流程。同時可將影片加以擷取重新排列進而得到初樣參考影片。為能達到此一目的,本研究採用實驗法並以Apple Xcode為工具,將文字形式的場記表透過實驗所撰寫的程式轉換為非線性剪輯所能接受的XML檔案格式。再從資料庫中取得一份場記表,交由實驗操作者分別使用舊有粗剪方式與XML粗剪方式進行實驗並記錄操作時間與實驗結果,判斷是否可節省時間達到工作效率的提昇。