資訊工程學系
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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。
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Item高速公路上鄰近車輛之危險動向偵測( 2003) 陳佳珮 ; Peggy Chen本篇主要為應用影像技術偵測在高速公路上行駛時鄰近我車之車輛的危險動向。系統主要分為三個部份:感覺分析器(sensory analyzer)、知覺分析器(perceptual analyzer)與概念分析器(conceptual analyzer)。感覺分析器可找出影像中移動的物體,主要針對為鄰近我車之車輛;知覺分析器則是利用—STA (spatial-temporal attention)類神經網路模組來記錄鄰近車輛之移動方向,其結果稱為注意力圖像(attention maps),隨後我們將此圖分割為五個視窗,以便偵測不同位置的障礙物,對於每個視窗我們計算其偏態(skewness)特徵值,作為分類時的輸入值;概念分析器則是根據各個視窗計算出來的偏態值利用CART (configurable adaptive resonance theory)類神經網路來做分類。最後在決策(decision making)模組中應用模糊理論整合各個CART類神經網路的結果以輸出最後分類的結果。在實驗結果中,我們提出數個例子以驗證我們的方法。
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Item於室內停車場之環場攝影機架設策略( 2003) 陳瀛彬本論文以環場攝影機為主要監控器具,提出一演算法則來自動決定一組攝影機的架設位置,以達到其整體堅控範圍能完整的覆蓋一停車場。我們將車場看成一任意多邊形,而每一攝影機的監控範圍為一小圓形,因此我們希望找到一組攝影機,其監控範圍的聯集可以含蓋多邊形車場。這個問題到現在仍在尋找較佳的解法,且多只限於一些特殊形狀的多邊形之處理,而本文提出的方法則可以解決任意形狀。系統主要包含前處理、攝影機校正、路徑規劃、攝影機設置以及產生environmental map五個步驟。於前處理中,我們將停車場的平面設計圖掃描後得到平面圖影像,並記錄下平面設計圖的比例尺及影像解析度,以便藉由它們來計算出影像上的像素所對應的3D尺寸;在攝影機校正中,主要想得到影像平面與真實空間之間的關係,由此關係來得到攝影機在真實空間與影像中之監控半徑的對應關係;接著我們使用一兩階段的類神經網路於影像上分別從事路徑規劃及攝影機配置的工作;最後產生一environmental map可供未來應用,例如車輛追蹤使用以及多攝影機之間的協調(coordination)。在實驗結果中,我們提出數個例子以驗證我們的方法。
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ItemUtilizing BLAST to Extract Citation Metadata from Online Publication Lists( 2003) 黃誼安科學家相互引用文獻和研究結果,是科學得以迅速發展的重要因素。因此,書目表單(citation list)或文獻目錄(bibliography)無疑是學者的重要工具。一般常見的書目(citation)資料,通常記載著作者(author)、標題(title)、出版資訊(publication information)等訊息。出版資訊隨著出版形式不同(例如書本、期刊、研討會論文集、叢書、研究報告、技術報告等),而有種種變化,其內容則包括期刊或研討會名稱、冊別、編號、頁數、出版年月、出版商、出版地點等。這些扼要描述文獻背景訊息的後設資料(metadata),通常有結構化(structured)和半結構化(semi-structured)等兩種呈現形式。結構化的書目,可以資料庫或欄位式的表單作為代表;半結構化的文獻目錄,則以連續字串的形式呈現,其形式比較自由。因此,不同的學者在描述同一筆文獻的時候,可能會寫出兩筆外觀看來很不一致的書目資料。不止後設資料屬性的前後次序會有變化,連使用到的屬性也可能有所不同。 然而出現在網路上的文獻目錄,絕大多數卻都屬於半結構化的形式。若要加值運用,就得先將半結構化的文獻目錄,剖析和轉換成為一致的結構化形式,並分析彼此參照的關係和建立索引,以提供文獻搜尋和引用統計等資訊服務。本論文擬探討如何將半結構化文獻目錄,轉換成為一致的結構化資料。這是書目資料處理的核心問題。 由於書目資料型態眾多,想要自動將半結構化的書目轉換成結構化的資料實為不易。為了辨識書目後設資料,我們的基本構想是運用基因比對技術來解決這個書目資料辨識的問題。也就是將半結構化書目轉成蛋白質序列(protein sequence)。將已知的書目資料的樣板,則轉換成蛋白質序列,儲存於樣板資料庫中(template database)。當必須解析新的半結構化的書目時,則可將新的書目轉換成蛋白質序列。再以BLAST這項序列比對工具,從事先建立好的樣板資料庫中,找出與該蛋白質序列最相近的樣板。最後根據此樣板作後設資料的解析。 這樣的處理方式讓系統更有彈性,不僅可以輕易加入新的書目樣板,也可以快速找到最相近的樣板作為解析後設資料的依據。解析結果的準確率會因樣本資料庫的完整度而有所不同,也會因為計分表的設計而有所偏差,更會因測試資料的型態不同(例如含中文姓氏的著作表列與不含中文姓氏的著作表列)而形成不一樣的結果。本論文在這些議題上作了一些測試,在最理想的狀況下本系統可以達到91.2%的準確率,而OpCit的系統準確率在理想狀況下卻僅能達到75%。相反的在樣板資料庫完整度低的情況下(樣板完整度百分之五十),而且使用不利的測試資料,本系統的準確率降到38.2%,而OpCit系統為6%。
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Item電腦圍棋打劫的策略( 2003) 黃士傑打劫在圍棋裏佔據了十分重要的位置,然而目前大部分的電腦圍棋程式都不具備打劫的能力。我們利用最大最小搜尋法的原則,得出本劫最佳的打劫策略,使得電腦圍棋程式在處理本劫時,能在局部求得獲利最大或損失最小的下法。我們根據形勢判斷的定義,精確的定義了棋步、劫爭與劫材的價值,作為探討打劫策略的基礎。我們也詳細探討了打劫過程中劫材的使用策略。
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Item互動式提示虛擬題庫中介練習系統之設計與評估( 2004) 蕭惠云無論是動態評量或是傳統靜態評量,當試題量不夠充足時,試題的曝光便可能威脅測驗結果的正確性。尤其圖形測驗編製過程不易,產生新試題相當耗時費力,所以試題之安全性特別受到重視。另一方面,近來風行於教育界的建構主義運用在電腦輔助教學中,能使電腦科技在促進學習或發展心智功能的角色上發揮得更為淋漓盡致。 基於上述二者,本研究以圖形測驗為內容,結合能解決試題曝光問題的虛擬題庫,以及具建構主義特色的互動式提示,運用於動態評量的中介系統及練習式電腦輔助教學系統上。針對此研究主旨,設計一套「互動式提示虛擬題庫中介練習系統」,並進行實際施測以評估其可行性。 研究結果發現:(1)以「互動式提示虛擬題庫中介練習系統」做練習,有助於增進受試者推理能力的發揮,且較無提供提示之紙筆練習有效。(2)在評估受試者於圖形推理的學習潛能方面,「互動式提示虛擬題庫中介練習系統」雖然可行,但評估對象僅限於圖形推理能力為中等的受試者;當受試者於中介練習時所接受的提示量愈少,表示其愈具有圖形推理方面的學習潛能
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Item在3D虛擬環境中使用區段預取方法完成非中斷式的場景串流( 2004) 蘇信維 ; Su Hsin Wei目前在一般的電腦遊戲中,尤其是萬人網路連線型態的電腦遊戲,通常將巨大的場景分割成許多不相連通的區段。這樣的做法有其實際上的現實因素。第一、場景的細節太多,無法一次全部載入到記憶體。這個問題在3D的環境裡更為嚴重。第二、這樣的作法可以使得同時間需要同步的線上玩家數量減低,達到自然的區隔,因而減少同步訊息的暴增,減少可能的網路延遲。 針對上述遊戲進行的現況,我們計畫發展一套系統,本系統的主要功能與規格由非同步式檔案輸入/輸出系統、區段預取機制、快取模組所組成。目標在提供玩家一個具有超大型的3D場景、但不延遲且流暢的遊戲經驗。在不減低遊戲流暢性的條件之下,隨著玩家所扮演的角色位置的移動,適時的載入所需的3D場景。 本系統的主要概念是把連續的3D場景(scene)切割成許多區段(sections),將這些區段作為基本的串流單位(streaming units)。每一個區段可能包含了許多靜態幾何資料(static geometry)、動態幾何資料(dynamic geometry)、貼圖(texture)、光線(lights)、物件的資訊、以及音效等等。當玩家所扮演的角色移動於場景時,區段將視需要不斷的被載入,讓玩家感覺整個超大型的場景早已經全部載入記憶體中。
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Item以不完整的內容檢索資料庫內的車牌號碼( 2004) 董致平視覺式的車牌辨識是一件看似簡單的工作,但是要達到高辨識率非常困難。視覺式的系統受到光線變化的影響很大,百分之百完美的車牌辨識系統並不可得。然而,在某些特定的應用中,當車牌辨識的工作能與車牌資料庫搭配時,即使不完美的辨識結果仍有很大的用處。舉例來說,假設在視覺式的智慧型停車場內所有停放的車輛,其車輛資訊皆已由視覺式的系統記錄到資料庫內,則車主取車時,我們可以依據車牌號碼之間的編輯距離很快地從資料庫中找出與輸入車牌最相似的候選車輛。 編輯距離是一種有效測量字串之間相似程度的工具,當比較車牌時,我們採用Chamfer distance來定義字串編輯時所需花費的「插入字元」、「刪除字元」與「取代字元」的代價。因為Chamfer distance能反映兩張影像在形狀上的差異,因此兩張車牌號碼的編輯距離能代表了兩張車牌號碼在形狀上的相似程度。 在本文中,我們改善編輯距離的計算方式,將字元與其鄰近字元的關係納入考慮。此種計算編輯距離方法最早由J. Wei[Wei04]提出,稱之為馬可夫編輯距離。我們修改了J. Wei的論文兩個有關馬可夫編輯距離的派系能量函數,使得修改後馬可夫編輯距離適用於車牌號碼的比對,而且其結果也較傳統的編輯距離的值更加精細。此種馬可夫編輯距離能有效地反應出車牌號碼之間的號碼錯置的關係。
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Item線上同儕評量系統之設計與研究( 2004) 廖偉良同儕評量是一種有別於傳統的變通性評量(alternative assessment),也即使 一群知識成熟度與學習背景類似的學生,彼此相互評量學習成果,並相互給予回 饋。藉同儕評量的過程來提高學生高層次的思考及學習動機,是許多學科領域中 常廣泛應用的學習策略,對學生的學習成就與學習態度皆有正向的影響。 隨著電腦與網路技術的快速發展,資料的處理、呈現及互動更具即時性,同 儕評量的實施方式也有所改進,從紙筆式同儕評量演變為線上同儕評量。早期以 電腦與網路技術做為同儕評量工具的研究中,對於學習成果呈現與同儕回饋各有 其不同的處理方式,如使用電子試算表軟體透過email 方式實施,或利用全球資 訊網做為展示學習成果的平台,並透過email 來傳遞同儕回饋。演變至今,線上 同儕評量系統皆已將學習成果呈現與同儕回饋整合至全球資訊網平台上。檢討分 析國內外現有線上同儕評量系統之研究,實施過程方面,尚有若干問題有待解 決,例如,1、適當的評審者分配方式,2、雙向的評審者與受評者溝通管道,3、 本研究將針對上述的幾項限制,提出相關策略及實施流程規劃設計,以突顯 同儕評量的設計理念,使參與學生透過本研究所設計的線上同儕評量系統,充分 達到反省思考與批判溝通的目的。對於評審結果公正性及客觀性的問題,本研究 也提出相關預防及檢查策略,藉此減少評審評分偏誤的情形發生。
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Item強健性語音辨識上關於特徵正規化與其它改良技術的研究( 2005) 劉成韋 ; Liu Cheng-Wei人類在幾千年的演化過程中,生活上的智慧不斷的累積傳承,因此過去文明變遷和人類演化的步伐是一致的。而如今科技進化的速度,卻早已大大的超越了人類演化的速度,並且日常生活中可以使用的多媒體影音資訊也越來越多,例如廣播電視節目、語音信件、演講錄影和數位典藏等,基於這個因素,可以隨時隨地的存取上述多媒體資訊的手持式行動裝置,也越來越受到重視。很明顯地,在上述的絕大部份多媒體中,語音可以說是最具語意的主要內涵之一。除此之外,語音自古以來一直都是人類最自然也最直接的溝通方式,若能利用語音來做為人類和科技產品之間的溝通橋樑,除了具備友善且有效的優點之外,更能省去繁雜的操作手續。現今市面上所見的科技產品,普遍的來說體積已越來越小,因此觸控的方式已漸漸地不再便利。此外傳統的人機介面如滑鼠和鍵盤,並非在所有的環境下都能適當的被使用,例如在行動的汽車環境下就顯得不夠方便。所以若能利用語音來做為人機介面,將會大大的提升便利性,使得科技和生活能夠更緊密的融合。然而語音辨識通常會遭受到一些複雜的因素干擾,諸如背景噪音,通道效應,以及語者和語言上的差異等諸多因素,使得辨識系統始終無法發揮最佳的效用,而辨識率往往也差強人意。 而本篇論文的主旨,在於針對目前許多語音強健技術進行研究比較並加以改良,最後整合出一套新的技術。而本論文主要的研究方法,是以查表式統計圖等化法為主,並和其它相關的技術結合來提升語音的強健性,最後將查表式統計圖等化法加以改良為改良式統計圖等化法,也就是將參考分佈依據音框的種類,分為靜音和語音。甚至根據中文特性,再將語音細分為聲母和韻母。而吾人所提出的改良式統計圖等化法,辨識率比傳統的查表示統計圖等化法相對提升了4.04% ; 對於原始辨識率也相對提升了至少5.75%。此外吾人也嘗試對語音訊號所擷取出的頻譜熵特徵與線性鑑別分析的技術結合,再與傳統的語音特徵參數合併來作為新的語音特徵參數,而辨識率也相對提升了近1.00%。若將新的特徵參數和本論文另一個研究主題(THEQ)作結合,更可以達到加成性的效果,平均相對辨識率提升至5.19%。
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Item使用H.264完成可調性之階層式多重描述視訊傳輸系統( 2005) 周竺鼎 ; Sam Chou中文摘要 本論文提出了一個階層式多重描述編碼(Layered Multiple Description Coding ; LMDC)的架構,適用於可調式的視訊傳輸系統,當面臨到異種的網路結構(Heterogeneous networks)時,如何提供串流視訊服務到不同能力的客戶端,提供了好的解決方法。 本論文的LMDC系統是一個混合了離散小波轉換(Discrete Wavelet Transform ; DWT)和H.264的組合,在此演算法中,一個輸入的視訊序列會先經由DWT分解成一個基本序列和數個具正交性質的補充序列,每一個序列再經由H.264來有效利用空間與時間上的相關性進行編碼。使用本論文的LMDC系統,當在網路具有傳送優先順序的條件下提供串流服務時,相較於只使用H.264完成的階層式編碼系統,LMDC系統除了能提供更廣泛的碼率選擇,還能在網路頻寬發生變化時,使視訊品質能平滑的進行變化。且當網路不提供優先順序時,相同於在LMDC系統中使用的位元流,仍然可以被靈活編排成單純的多重描述位元流,來增強可調性與強健性傳輸。 本論文所提出之LMDC等方法也可以很容易與其他可調式編碼技術如MCTF等整合,而進一步擴展系統之可調性。不僅如此,現有的H.264軟體與硬體可以直接使用於實現本論文提出的演算法,因此LMDC系統在提供可調式視訊串流的實現上,是一個低成本解決方案。且LMDC系統比起motion JPEG2000和MPEG4具有更好的效能;另外在相同的碼率條件下進行資訊傳輸,LMDC系統的效能也勝過H.264-based simulcast的系統。 關鍵詞:可調式編碼,階層式編碼,多重描述式編碼,階層式多重描述式編碼
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Item偽幣問題之改良演算法設計與分析( 2005) 劉耀才 ; Liu Yao Tsai偽幣問題由來已久,有許多人不斷的增加不同的條件,使得這個問題變得更具挑戰性也更加困難,也有許多人嘗試著提出各種不同的演算法去解決這些不同形式的偽幣問題。在本論文中,我們對兩枚偽幣不知其輕重、三枚偽幣知其輕重、三枚偽幣不知其輕重、四枚偽幣知其輕重、四枚偽幣不知其輕重等問題提出了改良的演算法,以及改進了李立中的三枚以上偽幣知其輕重演算法,使之成為三枚以上偽幣不知其輕重的演算法。在最後我們也對一枚偽幣知其輕重、一枚偽幣不知其輕重、兩枚偽幣不知其輕重、三枚偽幣知其輕重、三枚偽幣不知其輕重、四枚偽幣知其輕重、四枚偽幣不知其輕重等問題,提出了分析,說明各個演算法相對於理論下限還有多少可以努力的空間。
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Item使用環場及PTZ抏影機結合之系統從事廣域安全監控( 2005) 王政雄本論文提出結合攝影機(omni-directional camera)以及PTZ攝影機(PTZ camera: pan, title and zoom),進行廣域室內安全監控之系統。本系統首先以環場攝影機追蹤進出監控區域的人物,並且將追蹤到之人物的座標傳遞給PTZ攝影機,PTZ攝影機即根據環場攝影機傳來的座標訊息鎖定該人物,然後一邊追蹤,一邊將鏡頭拉近,直到取得該人物的特寫近照,將其儲存,供後續應用。 本系統的統程有三個主要步驟:導先利用相鄰影像相減法(temporal difference method)以及背景相減法(background subtraction)從環場影像中擷取出前景物;接下來追蹤擷取出的前景物,並且從這些前景物中挑選出一個最感興趣的前景物,將其座標告知PTZ抏影機,PTZ攝影機即根據接獲的座標方位,移動其鏡頭尋找該前景物,之後對其展開追蹤直到取得前景物清晰的特寫。以上各步驟,其中間結果並不一定儘如理想,聞中將會探討一些可能的狀況及困難,並提出解決的方法。 物體的追蹤,主要根據物體的特徵(features),本論文利用粗糙集合理論(rough sets theory),從一給予的特徵集合中選擇出適當的特徵集合,希望能夠增加追蹤的效率。而再物體追蹤時,則利用圖形比對法(graph matching method)來決定連續影像中物體的對應關係,達到追蹤的目的。本系統在突然地光線變化時,如:開關燈,仍能順利的運作。
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Item於可程式化系統晶片平台實現向量量化器快速碼字搜尋硬體電路之研究( 2005) 魏文港 ; Wen-Kang , Wei本論文針對向量量化器(VQ)編碼端的硬體實現提出了一個新的VLSI架構,採用部分距離搜尋(PDS)演算法作為編碼端最佳碼字搜尋的法則。在大多數的軟體應用中,部份距離搜尋演算法可以適度的加速碼字搜尋。本論文提出的新部份距離搜尋演算法適合硬體實現,使用子空間搜尋(Subspace search)、位元平面縮減(Bitplane reduction)和多係數累積(Multiple-coefficient accumulation)三種技術來有效的降低面積複雜度(Area complexity)以及計算latency(Computation latency)。多模組架構的PDS專用硬體電路可以同時針對不同的輸入向量進行編碼,以達到更進一步的編碼加速。我們提出的硬體架構被內嵌於軟體核心中央處理器(Softcore CPU)來進行實際的效能量測。實驗結果顯示出我們的架構提供了一個符合成本效益的向量量化器編碼系統硬體實作解決方案,並且擁有高吞吐量(throughput)和高正確性(fidelity)。
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Item「德州撲克」不完全資訊賽局之研究( 2005) 張瓈文賽局是指兩人以上的競賽,交通路線選擇、益智遊戲的出招方式、股市投資、人際關係、公司經營、商場或政局中激烈的競爭、甚至國際情勢間的戰與和,都屬於賽局的一種,為了求得勝利而產生了各種策略、智謀,也就是賽局理論。 撲克屬於不完全資訊賽局的一種,由於有機率因素而使複雜度大幅提高,在所有撲克變形中,德州撲克又是複雜度最高的類型之一,若視牌桌為一個小型的經濟社會,撲克投注策略即為簡化過的投資策略,對於不完全資訊賽局是良好的研究目標。 本篇研究以德州撲克的下注策略為主題,進行不完全資訊賽局之研究,從雙人德州撲克賽局開始著手,以多人德州撲克之應用為目標。首先,在每次輪詢下注時,利用賽局理論中的策略矩陣求最佳策略分佈,並使用取樣及近似方法以加速計算複雜的勝率,以便利用於策略矩陣中;再將單次輪詢之策略矩陣以樹狀結構組織,形成矩陣迭代樹的模型,以簡化運算複雜度,並可在合理時間內得到德州撲克賽局之非確定性策略;最後嘗試將此結構擴張為多人賽局模型,以驗證此模型之通用性。 實驗結果顯示,使用矩陣迭代樹模型確實能得出快速而符合理論的最佳解,隨著賽局局數的增加,獲利逐漸累積上升,且同樣的模型可以輕易轉換至多人賽局中使用,也能在相差不多的短時間內得到最佳解,對於不完全資訊賽局分析而言,矩陣迭代樹的確是一個具擴張性的良好模型。
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Item以字句擷取為基礎並應用於文件分類之自動摘要之研究( 2005) 黃耀民 ; Yao-Min Huang摘錄式(Extractive)摘要旨在於從原始文件中依據摘要比例自動選取一些重要的字句、段落或章節,並按順序將其形成簡潔摘要。大多數常見的摘要模型原則上可依據其特性分為兩種比對策略。其一,以逐字比對(Literal Term Matching)的方式評估字句與文件的相關性,這其中以向量空間模型(Vector Space Model, VSM)為代表;其二,以概念比對(Concept Matching)的方式評估,這其中以潛藏語意分析(Latent Semantic Analysis, LSA)為代表。 基於這些觀察,在本研究中我們提出數種自動文件摘要的改進方法。在逐字比對上,研究隱藏式馬可夫模型(Hidden Markov Model, HMM),並對其兩種變化(型一及型二)做廣泛的探討。於隱藏式馬可夫模型-型一:視文件為一生成模型(Generative Model),對於每個索引都有一對應的機率分佈,文件與文件中每一字句的相關性,是藉由字句的所有索引,被文件模型生成相似值(Likelihood)的連乘積來決定,換句話說當字句含有較高的相似值,則其與文件的相關性就越高;於隱藏式馬可夫模型-型二:則視文件中每一字句為一機率生成模型,文件中每一字句與文件的相關性,是藉由文件被字句生成的相似值來決定,並且文件中各字句可依據其所產生的相似值作排序。另一方面,在概念比對上,提出兩種摘要模型,分別為嵌入式潛藏語意分析(embedded LSA)與主題混合模型(Topical Mixture Model, TMM)。於嵌入式潛藏語意分析:文件與文件中每一字句同時參與潛藏語意空間的建構,並且字句的重要性可經由適當評估在潛藏語意空間內,其向量表示式與文件的相關性而得;於主題混合模型:文件中每一字句被分別表示成一混合模型,並由K個潛藏主題分佈及其相對應特定文件的事後機率所組成,文件中每一字句與文件相關性,即可藉由文件中索引發生在潛藏主題及字句產生各別主題的機率值來評估。我們在中文語音廣播新聞語料庫上執行了一系列的實驗,實驗結果顯示使用隱藏式馬可夫模型或主題混合模型其結果較其它常見方法有顯著的提升,同時主題混合模型在幾乎所有情況下均較隱藏式馬可夫模型來得佳。 最後,我們也研究摘要模型中主題混合模型在文件分類的適用性,並且文件也能預先經由上述摘要模型做前處理。初步實驗結果顯示,主題混合模型分類器較常見K-最近鄰(K-Nearest-Neighbor, KNN)分類器在分類的效果上有些微的提升。 關鍵字:摘要、潛藏語意分析、隱藏式馬可夫模型、主題混合模型、 K-最近鄰分類器
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Item以階層式多重描述編碼法則為基礎之即時P2P視訊串流傳輸系統( 2005) 游錫恩本論文中結合了peer-to-peer系統及階層式多重描述編碼法則,以NS2建構了一個模擬多重視訊來源串流傳輸環境的平台。藉由階層式編碼法則,應用在階層式傳送,達到視訊串流服務品質動態調整的目的,以有限的頻寬達到最大的服務客戶數目,即為本論文的主要目標
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ItemProviding Component-Based Software Crash Diagnostic Information for JAVA using Program Slicing( 2005) 鐘淳文The software nowadays is a black box to end user. It can allow users to configure which components to install, such as plug-in, and etc. But, after such initial configurations, the software remains as an abstract black box to end user. End users have no clues in the component inside a software. When software crash, end users can only accept the fact but can do nothing else. Unlike software, some daily used hardware, or consumer appliance may allow some extent of user configurations. For example, we can replace a malfunctioned part of a desktop computer by ourselves through some simple inspection and diagnosis. In this thesis, we propose a solution to address such issue. We use Java Class loader to execute a Java application and catch the exception when it occurs. Then, we use a Java parser to construct the component map of a Java application to show the architecture of the software to end-user. Program slicing technique is used to collect slices of each statement in the Java application. These slices are stored in XML format. When the Java application crashes and emits an exception, our monitor system catch the exception and conjecture the cause of exception via the slicing information stored in those XML. We compute a probability of each component in the component map. The probability shows the likelihood of the component to cause the crash of the application.
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Item基因演算法結合二階段最佳化演算法解決集合涵蓋問題之研究( 2005) 張書維 ; Shu-Wei Chang最佳化問題中有一廣為周知的問題為集合涵蓋問題(SCP),因其可作為許多資源選擇問題的模型,因此在現實生活中有許多重要的應用。由於集合涵蓋問題為一NP-hard問題,而基因演算法也常被使用來求解此類問題,且可獲得不錯的結果。本論文設計一混合式基因演算法(TGA),其結合二階段最佳化演算法(TPOA)與基因演算法(GA)來求解集合涵蓋問題。TGA使用TPOA來產生GA之初始族群,能夠盡可能產生一些好的基因於族群中,並保證其在族群中有一定的數量,以提高這些好的基因在早期於族群中之存活率,期望這些好的基因能夠提供GA快速的收斂,以及提高尋找最佳解的機會。由實驗結果顯示,TGA可較使用亂數產生族群之Beasly和Chu所提出的GA (BeCh GA)能在短時間內得到較佳的解,而在長時間中兩者則是差不多的。因此TGA提供一增加GA初始族群之多變性與強化性之系統化架構,可以有效的讓GA在短時間內獲得一近似最佳解,而不減少GA尋找最佳解的機會。
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Item領袖選擇演算法在容錯行動無線網路環境之研究( 2005) 吳佳厚隨著網際網路科技的迅速發展,網路拓撲型態也走向無線化。行動無線網路的趨勢使得分散式系統的設計也實行在行動計算之中。現今行動無線網路中有許多應用服務在執行時需要領袖選擇演算法來配合,比如在群組通訊協議之中,當原本的群組協調者發生錯誤無法正常運作時,該群組即需要產生新的協調者。換句話說,領袖選擇在分散式計算中是一個基本問題。然而在無線網路的環境下,分散式系統是極為不安全的,處理器或是無線通訊皆有可能發生錯誤,良好的處理器或是通訊通道可能因此遭受其影響,因此在這個網路環境之下,更需要容錯計算來確保領袖選擇的運作。我們在此提出一個容錯式領袖選擇演算法,該演算法可以容許最多的錯誤單元,並且使用最佳化的通訊複雜度達成所有良好的處理器可以選擇共同的領袖。
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Item架構在網路服務上之網路檔案系統( 2005) 游智皓網路服務(Web Services)是分散式系統未來發展的趨勢,讓應用程式在網路上提供服務,供其他機器上的程式所使用。網路服務使用XML作為資料交換及傳輸的標準格是,因此具有強大的互通性和延伸性,讓應用程式能更簡單的整合網路上的程式,藉由交談的方式達成某些複雜的運作過程,如企業間的交易…等。在本篇碩士論文,我們將會展示並證明網路服務可以應用在建立分散式檔案系統上。在論文中我們提出了架構在網路服務上之網路檔案系統(WSNFS),藉由此系統我們可以提供一個讓各種不同分散式作業系統互相分享檔案的平台,讓使用者不管在任何地方任何時間都能使用此服務。此外由於網路服務被網格運算大量採用,因此系統也可以很輕易的和網格運算做整合並加以應用。本篇論文中不但展示了此系統的架構外,更以網路服務為基礎訂定了標準的通訊協定,最後經由實驗我們可以證實WSNFS以具有實用性,在效能方面可以跟Sun NFS互相做比較。