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    物件、情緒圖像元素對圖片幽默指標之影響
    (2018) 顏映帆; Yen, Ying-Fan
      本研究旨在探究圖像式幽默中與幽默理解、幽默欣賞有關的圖像元素及其可能的作用方式。   研究一之目的為探究圖像式幽默的認知性質,從中尋找可能的關鍵圖像元素。幽默刺激材料為59張擬人圖片,依變項為參與者評定圖片理解度、有趣性、攻擊性等幽默指標的分數及圈選笑點的位置。研究參與者共181名,有效問卷167份。結果顯示圖片理解度、有趣性、攻擊性之間皆呈正相關。高理解高有趣圖片的笑點種類數低於低理解低有趣圖片,笑點最高選取比例則高於低理解低有趣圖片。圖片的笑點位置主要在「物件或角色特徵」,其次為「臉部表情、肢體動作與物件、角色特徵」。笑點位置和選取人次比例,兩者皆無性別差異。   研究二之目的為探究圖像元素對幽默指標的影響。幽默刺激材料是更動研究一之高理解高有趣圖片的物件圖像元素或情緒圖像元素。自變項分別為非人角色/人類角色相應物件、正向/負向情緒、高激發/低激發情緒,依變項為參與者對圖片理解度、有趣性及攻擊性等三項幽默指標的評定。研究參與者共1276名,有效問卷1006份。結果顯示圖片中物件圖像元素符合非人角色者,其理解度、有趣性和攻擊性皆高於物件符合人類角色的圖片。角色表現負向情緒圖片的理解度、有趣性和攻擊性皆高於角色表現正向情緒。相較於角色情緒為高激發狀態的圖片,角色情緒為低激發狀態之圖片的有趣性高、攻擊性低。物件圖像元素對理解度和有趣性的作用效果較強,情緒圖像元素的主要作用效果是在攻擊性上。   綜合研究一、研究二之結果,研究者建構圖像幽默元素圖譜論述:腳本對立和角色特徵的作用類似文字型幽默中的營造語句(set-up),為失諧的基礎。物件類似關鍵語句(punch line),解困線索在於連結物件和腳本或連結物件和角色特徵。透過物件解困後,理解和趣味皆得以建立。而角色情緒運作在腳本和角色的連結,主要作用於失諧階段。   進行圖像或教材編製時,可參考本研究結果:擬人情境使用非人角色相應物件、角色表現負向低激發情緒,以增加圖片的理解度和有趣性,提升宣傳效能。

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