Browsing by Author "Su, Yu-Ting"
Now showing 1 - 3 of 3
- Results Per Page
- Sort Options
Item 單次阻力運動後攝取果糖對健康年輕男性尿酸濃度之影響(2023) 蘇于婷; Su, Yu-Ting背景:高尿酸血症是一種嘌呤代謝混亂所引發的疾病。目前全球高尿酸血症盛行率和發生率呈上升的趨勢,其所引發的合併症包括心血管疾病、慢性腎臟病、糖尿病等代謝疾病,已造成全球醫療負擔,使得高尿酸血症逐漸成為全球性的公共衛生問題。同時,近年來越來越多流行病學研究顯示,果糖攝取量增加與高尿酸血症有關,主因是果糖未如葡萄糖代謝具有負回饋調節機制,當攝取大量果糖,將會造成三磷酸腺苷 (Adenosine triphosphate, ATP) 被快速消耗,活化腺苷降解程序生成尿酸,增加罹患高尿酸血症的風險。先前研究發現,當進行高強度的運動時,骨骼肌中的 ATP 也會快速消耗,產生嘌呤相關代謝物進入血液,經肝臟作用產生尿酸。綜合上述可知,果糖與劇烈運動均會造成血液中尿酸濃度上升,但過往針對運動的研究多以高強度間歇或連續有氧運動為主,阻力運動研究較少,故需要更進一步探討阻力運動所帶來的反應。目的:探討單次阻力運動後攝取果糖對尿酸濃度的變化。方法:招募健康年輕實驗參與者 12 名,運動處方為進行 4 項阻力運動動作 (硬舉、臥推、深蹲、划船),強度為 70% 1RM;果糖攝取劑量為給予每公斤體重 0.75 公克的 300 毫升果糖溶液,並以 SPSS 25.0 版使用二因子重複量數變異數分析考驗依變項 (尿酸、乳酸、收縮壓、舒張壓、心率) 在 4 種不同處理 (EF:阻力運動後攝取果糖、EW:阻力運動後攝取水分、CF:靜坐休息後攝取果糖、CW:靜坐休息後攝取水分) 與 8 個時間點 (空腹、運動前、運動後立即、運動半小時、運動後 1 小時、運動後 2 小時、運動後 4 小時、運動後 24 小時) 下是否有顯著差異。顯著水準設定 α = .05。結果:血液尿酸濃度在經過阻力運動後皆會顯著提高,此血液尿酸濃度上升的現象會持續至運動後 24 小時 (EF: 7.02 mg/dL, ↑1.31 mg/dL, 23%; EW: 6.84 mg/dL, ↑1.08 mg/dL, 17%),而單獨攝取果糖後,血液尿酸濃度會在攝取後半小時 (6.24 mg/dL, ↑0.58 mg/dL, 10%) 和 1 小時 (6.08 mg/dL, ↑0.43 mg/dL, 8%) 顯著上升,但當阻力運動結合果糖處理則會在運動後 1 小時 (9.03 mg/dL, ↑3.59 mg/dL, 63%)、2 小時 (9.04 mg/dL, ↑3.33 mg/dL, 58%) 顯著高於其他三種處理。血液乳酸濃度,在進行阻力運動後皆會顯著上升至運動後 1 小時 (p< .05),而攝取果糖後亦會在攝取後 1 小時內顯著提高 (p < .05) ,但阻力運動合併果糖處理的血液乳酸濃度在運動後 1 小時高於單獨進行阻力運動處理 (EF: ↑2.38 mg/dL, 179%; EW: ↑1.65 mg/dL, 149%) 且在運動後 2 小時 (↑1.19 mg/dL, 89%) 仍未回到基準值。此外,心率則與血液乳酸濃度變化趨勢相似,當阻力運動結合果糖攝取後,心率在運動後 4 小時的時間點仍顯著高於其他三種處理 (EF: 74.58 bmp; EW: 67.42 bmp; CF:65.68 bmp; CW: 65.83 bmp)。血壓則是在不同處理間無顯著差異 (p > .05)。結論:不論是在單獨進行阻力運動後或是單獨攝取果糖後都會引發血液尿酸濃度上升,當兩者合併處理時會使得尿酸增加的幅度更大;阻力運動結合果糖攝取後並未造成血壓產生明顯的變化,但卻會使乳酸與心率恢復較單次阻力運動後慢。Item 《致我最親愛的......》流行音樂專輯詞曲創作--以德勒茲後期理論為創意基礎(2020) 蘇育霆; Su, Yu-Ting《致我最親愛的......》這張專輯定位為流行音樂專輯,流行音樂專輯之創作 不同於藝術歌曲之創作,必須考量到市場,也就是一般大眾的接受度,以及是否 能有所共鳴。除了歌詞需要平易近人和情感深入外,亦須考量是否適合演唱者的 聲音與形象。在作曲上,舒適聆聽和易於傳唱的結構也是很重要的考量重點。本 文欲透過吉爾·德勒茲(Gilles Louis René Deleuze;1925-1995)後期理論之概念為 創意基礎,主要出自其《千高原》(Capitalisme et Schizophrénie 2. Mille Plateaux. , 1980)這本著作中的概念,並以其理論作為創作動機來創作一張流行音樂專輯的 詞曲。本專輯在整體文本概念、歌詞與作曲動機上以將以德勒茲的理論出發,嘗 試實踐其解疆域之概念,作為一種理論上於流行音樂領域的實踐,以期找出另外 一種可供創作思維的方法。Item 《軒轅劍伍》故事與神話連結研究—兼論對《山海經》的運用與呈現(2021) 蘇于庭; Su, Yu-Ting隨著科技日新月異,文本載體多樣化,由白紙演化至電視、廣播而至網路,擴大了文本範圍,不再侷限於紙張。從2005年胡歌及劉亦菲所演《仙劍奇俠傳》以及2012年胡歌及劉詩詩所演《軒轅劍之天之痕》開始,發現電玩遊戲成為了連續劇來源,電玩遊戲替戲劇劇本注入新血。而《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍之天之痕》為臺灣大宇資訊旗下之單機電玩作品,其中《軒轅劍》更是以真實歷史為時空,重述不少歷史事件於現當代,提供玩家不同新思維。而《軒轅劍》系列從1990年橫跨至今2021年已經經歷不少代的作品問世,《軒轅劍》系列也慢慢形成自己的世界觀。其中在《軒轅劍伍》時更是打出重述經典《山海經》的標語,首次架空的冒險空間也讓不少玩家期待萬分。 電玩遊戲是故事新載體,然在這新式載體內《軒轅劍伍》如何透過電玩劇本去重述神話,又如何化用《山海經》於作品之中讓當代體驗其價值,而電玩遊戲這類的新載體要如何傳遞故事情節,是此次研究的主要目的。