Browsing by Author "Hsu, Ting-Yueh"
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Item 探討不同程度沉浸感虛擬實境教材對國小學生虛擬實境感知與科學學習之影響(2023) 許庭悅; Hsu, Ting-Yueh本研究旨在探討兩種不同程度沉浸感虛擬實境 (VR) 教材對國小高年級學生虛擬實境感知與自然科學學習之影響,其中高沉浸感組別(Immersive VR,沉浸式 VR,簡稱 IVR)使用 VR 頭戴式顯示器,而低沉浸感組別(Desktop VR,桌面 VR,簡稱 DVR)則使用桌面電腦,兩個組別學習相同的知識內容。本研究關注學生在學習過程中相關的感知與認知因素,除探討學生的學習成效,也透過 VR 可用性瞭解學生對技術的接受程度,同時量測學生在虛擬世界中感知的「身臨其境」程度,更探討學生在學習活動中的投入與參與,以及學生學習時的認知疲勞。本研究亦進一步探究分別是哪些變項可以預測學生的學習投入。本研究為準實驗設計,將 92 名國小六年級生分為 IVR組別(45 人)與 DVR(47 人)組別,分別學習約 30 分鐘的 VR 教材,後以量化方式收集學習者之學習成效、VR 可用性、臨場感、學習投入和認知疲勞等數據進行分析,採用之統計方式為獨立樣本 t 檢定與多元線性迴歸分析。研究結果發現,IVR 組別在臨場感之一般題項與空間臨場感子構面上有顯著較高的感受,然兩組別於其他變項上並無顯著差異。針對學習投入的預測可以發現,IVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項可正向預測情緒投入,而認知疲勞則可負向預測情緒投入;臨場感之一般題項與感知有用性可正向預測認知投入。DVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項與感知易用性可正向預測情緒投入;空間臨場感與感知易用性則可正向預測認知投入。本研究透過探討學生在 IVR 與 DVR 兩種類型 VR 教材中學習之成效與差異,對教材設計與教育研究提供些許建議。Item 樂在關係裡,活在守護中—屏東德協社區的共生故事(2020) 許婷玥; Hsu, Ting-Yueh研究者屢屢回鄉與父母談及投入社區生活的快樂點滴,啟發研究者欲為父母居住的社區留下文字紀錄與其推動過程。本研究藉由文件分析法與質性訪談,以瞭解社區發展協會的緣起、現況與成功推動政策的關鍵,期能作為其他社區發展協會推動在地福利社區之參考,並讓臺灣各地有志在社區發展協會服務或是推廣社區發展的人士,帶領社區發展協會迎向更美好的未來。經研究發現,「德協社區發展協會」之前身,為創立於1985年的德成及德成社區理事會,後於1992年配合政府政策,改立為現今發展協會。該會與其他社區相異之處,在於長時間不計較的理事長領導以及不計較的幹部群、志工群及會員們共同付出時間、金錢、物資,亦刻意不嚴謹遵守政府的組織規程裡的繁文縟節,讓參與付出者,不會因為政府繁雜的規章熄滅他們的熱情。本研究建議政府推動長照2.0政策應運用換位思考與貼近居民的在地化思維,其能使政策內容軟化,並能提高居民接受度,進而提升政策推動的效率與效能。